Yacht Club Games, 2014'ten bu yana Shovel Knight serisi söz konusu olduğunda her şeyi ardı ardına savuruyor ve Shovel Knight Dig, işin bir başka yönü. Hem Yacht Club hem de Nitrome arasında birlikte geliştirilen Shovel Knight Dig, Shovel Knight'ın 2D platform oyununun ana fikirlerini alır, kürek çekme, zıplama, duvarın kalıp dışı bölümlerinde gizlenen sırlar, Mega Man-esque patron savaşları, hepsini bir spelunking roguelite yapısına sığdırır. Macera oldukça hızlı bir şekilde bitse ve daha derine inmek için birkaç zorlayıcı neden sunsa bile, bunun harika bir uyum olduğu ortaya çıktı.
Shovel Knight Dig, türün tüm olağan özellikleriyle birlikte gelen bir roguelitedir: Permadeath, prosedürel olarak oluşturulmuş seviyeler ve her ardışık koşuya bir öncekinden biraz daha kolay olma potansiyeli veren küçük kalıcı ilerleme unsurları. Ayrıca Shovel Knight serisinin ilk oyunu olan Shovel of Hope ile neredeyse aynı şekilde oynuyor. Mavi kaplı zırhlı şövalye aynı şeyi kontrol ediyor, büyük ölçüde aynı hareketlere sahip ve aynı düşmanların çoğuyla aynı davranışlarla savaşıyor. Bu aşinalığa sahip olmak güzel, ancak geliştiriciler akıllıca sadece nostaljiye güvenmiyorlar. Çoğu Shovel Knight Dig'deki en büyük farktan en iyi şekilde yararlanmak için özel olarak tasarlanmış birçok yeni düşman, yeni kalıntı ve yeni tehlike hala var:
Bu, nasıl alçaldığınız konusunda gerçekten dikkatli olmanız gereken bazı zorlu seviye tasarımlarına yol açar, çünkü Kürek Şövalye yanlara ve aşağı doğru kazabilirken, yukarıya doğru kazamaz, bu nedenle, zıplamak için bir bloğu veya düşmanı kaçırırsanız, genellikle bulacaksınız. kendini toparlayamazsın. Ancak işleri çok yavaş alamazsınız, çünkü seviye boyunca sizi takip eden ve herhangi bir bölümde çok uzun sürerseniz hoş olmayan bir görünüme neden olacak tek vuruşlu bir öldürme ekskavatörünün sürekli tehdidi vardır. Bunların hepsi, her seviyenin her bölümünde büyük bir gerilim duygusu ve iyi tasarlanmış risk-ödül anlamına gelir. Dört seviyeli kampanyanın tamamı aynı zamanda baştan çıkarıcı gizli geçitler, hazine sandıkları, değerli taşlar,
Daha tipik roguelite tarzında, her koşu arasında, sonraki koşularda bulabileceğiniz potansiyel hazine havuzuna eklenecek yeni kalıntılar ve aksesuarlar satın alabilirsiniz. Bunların hiçbiri gerçekten oyunun kurallarını değiştirmiyor ve tamamen dürüst olmak gerekirse, muhtemelen hiçbirini satın almadan da oyunu yenebilirsin. Neyse ki, zor kazandığınız ganimeti harcayabileceğiniz sadece kalıntılar ve aksesuarlar değil. Daha derin bir aşamada koşmaya başlamanıza izin veren kısayol biletleri satın alabilir, çok çeşitli farklı etkilere sahip zırh setleri satın alabilirsiniz, ancak yalnızca planlarını kuyuda saklı bulduktan sonra, ekipman yükseltmeleri satın alabilirsiniz. mağaracılık yaparken daha fazla eşya taşırsınız ve daha güçlü kalıntıların kilidini açan özel anahtarlar satın alabilirsiniz,
Tüm bu sistemle ilgili tek sorun ve bu benim Pocket Dungeon'da yaşadığım soruna çok benziyor, bu satın alınabilir öğelerin çok azının herhangi bir ilerleme hissi katması. Zırh setleri harikadır ve paranızı biriktirmeye değer ödüller gibi hissettirir, özellikle de kazandığınız mücevherler pahasına aldığınız hasarı azaltan kırmızı zırh, ancak kilit açmaların çoğu Chester'dan gelen, mavi ahbap, bir sandıkta yaşıyor ve sonraki koşular için size aksesuarlar satıyor, o kadar durumsal veya etkileri o kadar küçük ki, para kaybı gibi hissettiriyor ve potansiyel ganimet yığınına eklemek aktif olarak zararlı. Bir seviye için yararlı olan elemental bir direnç aksesuarından ve ondan sonra israftan ziyade, tüm koşu için yararlı bir öğeye sahip olmayı tercih ederim.