Salt and Sacrifice'ı gerçekten sevmek istedim ve kısa bir süre için de sevdim. En sevdiğim ruhlardan biri olan Salt and Sanctuary'nin devamı olarak , umduğum tüm düğmeleri vurdu: zorlu dövüş, çok çeşitli grotesk ve göz korkutucu düşmanlar, eğlenceli patron dövüşleri ve keşfedilecek geniş bir dünya. Ancak Salt and Sacrifice'ın oynanış formülünde canavar boyutunda bir bükülme var: Tekrarlanabilir patron avları, dolaşan alan patronları ve devasa bölgelerde hedeflerinizin yorucu kovalamacaları ile tamamlanan Monster Hunter benzeri unsurlar sunuyor. Bu riskli bir deney ve pek işe yaramayan bir deney.
Kapının hemen dışında, Salt and Sacrifice başlangıçta 2016 selefinden o kadar da farklı görünmüyor. Tüm elle çizilmiş sanat ve animasyonlar daha iyisi için tamamen yeniden yapılmış olsa da, hala o kasvetli ve acımasız Ska Studios havasına sahip; eğitim, Dark Souls okulundan büyük ölçüde ödünç alıyor, size minimum düzeyde öğretiyor, ardından teknik olarak yenmesi mümkün olan bir öğretici patronla ruhunuzu eziyor, ama gerçekten yapmamanız gerekiyor; ve dövüş, düğme ezmeyi büyük ölçüde engelleyen oldukça katı bir dayanıklılık ölçere bağlı olmasına rağmen çok hızlı bir tempoyu koruyor.
Salt and Sacrifice'ın Salt and Sanctuary'den miras aldığı bu parçalar, onun en güçlü noktalarıdır. Çok çeşitli farklı silah türleri sayesinde tonlarca oyun tarzı özelleştirmesi var; mücadele derin, tatmin edici ve etkilidir; bölgeleri, ulaşılması zor alanlara gizlenmiş anlamlı ödüllerle keşfetmesi eğlencelidir; canlandırıcı derecede kolay bir co-op modu var; ve PVP için de çeşitli seçenekler.
Ancak iki oyun aslında temel düzeyde çok farklı. Tek bir sürekli haritaya sahip olmak yerine, Salt and Sacrifice aslında her biri muazzam ve her yöne yayılmış beş bölgeye bölünmüştür ve bunların içinden ilerleme, yalnızca belirli bir miktarda adlandırılmış Mage'yi yuttuğunuzda açılan kapılarla çevrilidir. kalpler. Bunu, harita boyunca belirli bir Büyücüyü kovalamanıza ve sonunda uygun patron arenasına yerleşene kadar birkaç küçük çatışmaya girmenize neden olan Canavar Avcısı benzeri patron dövüşleri olan Büyücü Avlarını başlatarak yaparsınız. geleneksel bir patron dövüşüne kilitlendiniz.
Kağıt üzerinde her şey yolunda görünüyor, ancak pratikte Monster Hunter, Metroidvania ve Soulslike'nin bu karışımı mükemmel olmaktan çok uzak. Birincisi, size asla bir harita verilmez. Tekrarlamak gerekirse, bu bölgeler çok büyüktür ve genellikle yer üstünde, yer altında, büyük kalelerde ve göklerde yer alan tüm alt seviyelerle birlikte. Dövüştüğünüz patrona, öldükten sonra düşürdüğünüz tuz kaynağına veya artık açabildiğiniz kilitli kapıya giden bir yol çizmeye çalışmak, olması gerekenden çok daha sinir bozucu. Elbette, Salt and Sanctuary'nin de bir haritası yoktu (keşke olsaydı), ancak o oyunda yokluğu daha az önemli çünkü seviyeleri tasarımlarında çok daha doğrusal.
Buna ek olarak, yeniden doğuş ve yeniden stok istasyonları olarak işlev gören dikilitaş şeklinde çok sayıda kontrol noktası olsa da, aralarında hızlı seyahat etmenin veya hatta ana istasyondan ilk gittiğinizde hangisinden başlamak istediğinizi seçmenin hiçbir yolu yoktur. aynı düşmanlar, aynı tuzaklar, aynı platform oluşturma zorlukları üzerinden tekrar tekrar adımlarınızın izini sürmek anlamına gelen ve çok tekrarlanan bir bölgeye merkez.
Bir de kendi dezavantajları olan büyücü avları var. Patronla duvarlarla çevrili arenada savaştığınız son aşamalar genellikle oldukça eğlencelidir. Onlarla ilk karşılaştığınızda bunaltıcı gelebilirler, ancak birkaç denemeden sonra, atlatmanız, bloklamanız veya saldırmanız için açıklıklar görmeye başlarsınız ve bu da onları düzenli olarak zor ama yönetilebilir olmanın o tatlı noktasına getirir.
Sorun olan kovalamacalar. En büyük sorun, bir Büyücü bir bölgeye ışınlanmaya karar verdiğinde orada başka ne olacağını asla bilemezsiniz. Sık sık kendimi aynı anda iki Büyücüyle ya da bir çıkıntıya kamp kuran ve gitmem gereken yere gitmemi neredeyse imkansız kılan bir Büyücüyle ya da son derece zorlu ve dayanıklı düşmanlar doğuran bir büyücüyle mücadele etmek zorunda buldum. zaten son derece sert ve dayanıklı düşmanlarla dolu olan alan. Merhametle, onları kovalarken Büyücülerde hasar devam eder, böylece öldüğünüzde ilk kareye geri dönmezsiniz, ancak can sıkıcı olan, sınırlı miktarda onarıcı öğenizin olmasıdır. Birkaç kez kendimi haritada bir Büyücüyü kovalarken 20 ila 30 dakika geçirirken buldum. kaynaklarımı, gerçek patron dövüşüne ulaştığımda kendimi tamamen şifa şişelerinden tamamen boşaltmadan önce yalnızca birkaç denemem olan noktaya kadar tüketiyordum. Avı bırakmak, daha fazla matara toplamak ve sonra her şeyi yeniden yapmak zorunda kalırdım. Salt and Sacrifice'ı tamamlamam 25 saatimi aldı ve bu ilk koşunun çok büyük bir kısmı, adımların izini sürmek, bir kontrol noktasında yeniden doldurulmaları gerektiğini hissettiren tarım malzemeleri ve zaten üç veya dört kez yendiğim patronlarla savaşmakla geçti.
Artı tarafta, en az beş seviyeyi keşfetmek eğlencelidir. Her biri görsel olarak çok farklı; hepsinin inanılmaz miktarda düşman çeşitliliği var ve aralarında çok az tekrarlanan düşman var; bulunacak ve avlanacak çok sayıda Büyücü var; alışılmışın dışında olan gizli hazineleri bulmak eğlencelidir, ayrıca onları bulduğunuzda merkeze geri dönecek ve bir tür yardımcı mağaza veya çok oyunculu işlev sunacak gizli NPC'ler.
Salt and Sacrifice'daki Canavar Avcısı etkisiyle ilgili iyi haber şu ki, eziyeti hoş karşılayan ve aynı patronları birden çok kez yenmenin fazladan tekrarlanmasına aldırış etmeyen türden biriyseniz, çok tatmin edici bir ganimet ilerlemesi var. seni bekliyor. Tıpkı Monster Hunter'daki her canavarın kendi kalıntılarından yapabileceğiniz kendi işlenebilir silah ve zırh setine sahip olması gibi, yendiğiniz her Büyücü için de benzersiz silah ve zırh setleri var. Her zaman merkeze geri dönmeyi ve birini düşürdükten sonra yapabileceğim yeni silahları ve zırhları kontrol etmeyi dört gözle bekledim.