Portal, Erik ve Mia'yı, ejderhaların bir zamanlar insanların umutlarını ve anılarını hazinelere dönüştürdüğü ve onları korumak için sakladığı, her birinin Dragon Quest tarihinden eşya ve insan şeklini aldığı bir dünya olan Draconia'ya bırakıyor. Ejderhalar çoktan öldü, ama çeşitli vücut parçaları artık Draconia'yı oluşturan yarım düzine bölgeyi kapsıyor, gerçi bunun ürkütücü olmaktan çok havalı bir şekilde olduğuna söz veriyorum. Örneğin, Draconia'nın kanatları rüzgarlı bozkırlara ev sahipliği yaparken, soğuk dağlar ve buzlu mağaralar, uygun bir şekilde Soğuk Omuz olarak adlandırılan omzunu oluşturur.
Buradaki genel amacınız, ganimet bularak kazandığınız parayı kullanarak filizlenmekte olan hazine avcıları çeteniz için bir üs inşa ederken, kedi ve domuz rehberlerinizin tanrılarının gözüne girmelerine yardımcı olmaktır. Hazine biriktirmek, tüm çabalarınızın merkezinde yer alır, ancak siz ve canavarların bir kısmı, ışıltılı ödülleri kazmak için bir araya geldiğinizde, bir parça Dragon Quest nostaljisinden daha fazlasını bulacaksınız. Draconia halkının (ve hatta rakip hazine avcılarınızın) dolaylı da olsa sonsuza dek kaybolduğunu düşündüğü bir şeyi hayalleri, bağlantıları ve amacı geri getiriyorsunuz. Bu arada, bölgesel tren müdürü Dragon Quest V'ten zırh mı yoksa Dragon Quest X'in rahibesinin bir heykelini mi bulduğunuzu umursamıyor , ama onlarÇabalarınız sevdikleri tren istasyonlarının tekrar rayına oturmasını sağladığında heyecanlanıyor ve bu süreçte Draconia'yı keşfetmeyi daha kolay hale getiriyor.
Bu alternatif gerçeklik kurulumu, Treasures'a hikayesiyle farklı bir şey deneme özgürlüğü veriyor ve bundan yalnızca kısmen yararlanmayı başarıyor. Bu, Monsters tarzı olmaktan çok bir Dragon Quest peri masalı.yan ürün, sağlıklı, biraz acı tatlı çeşitlerden biri. Canavar ve insan olsun herkes, hazineyi yalnızca var olduğu için bulmaya takıntılıdır, ve bu, herhangi bir hikaye için sığ bir temel gibi görünse de, burada anlatılan, aslında oldukça ağır temalar etrafında parmak uçlarına basar. Treasures, bir çocuğun özünde hayali bir kaçış, iki yetimin istismarcı evlerini terk etme, eğlenme ve büyümenin sıkıntılarından ve onlara bakmaya uygun olmayan yetişkinlerden uzakta kendilerine bir hayat kurma şansı. Dragon Quest, ilham almak için şaşırtıcı ama istenmeyen bir yer olan bu anlamda JM Barrie'nin Peter Pan'ıyla buluşuyor gibi geliyor.
Draconia, kardeşlerin Neverland'idir, hatta ikilinin birincil rakiplerinden birinin hain bir korsan olmasına kadar, her ne kadar kanca elli yaşlı adam türü yerine iskelet çeşidi olsa da. Lost Boys of Neverland gibi, zaman ve toplum da Draconia halkını ya da en azından Erik ve Mia'nın üs yaptıkları eski Trans-Draconic Demiryolu karargahında arkadaş olduklarınızı unuttu. Demiryolu merkezinde uyumsuzlardan ve canavarlardan oluşan vekil bir aile, Erik ve Mia için bir destek grubu ve geri dönmek için güvenli bir yer kurarken izlemek iç açıcı. Dragon Quest XI'in hikayesine aşina olanlar için, Erik ve Mia'nın hüzünlü, kırık geleceği (ironik bir şekilde, bu macerayı besleyen aynı hazine saplantısıyla kırılmış) her zaman tepelerinde asılı duruyor ve kendini adamış hayranlar için normalde mutlu olan düzene bir parça hüzün katıyor.