Genshin Impact'in Ne Kadarını Ücretsiz Oynayabilirsiniz?
Bu sayfa, GamerGX'in Genshin Impact Wiki kılavuzunun bir parçasıdır ve Genshin Impact'in ne kadarının ücretsiz olduğu hakkında bilmeniz gereken her şeyi detaylandırır! Bu kılavuz aynı zamanda Genshin Impact'e para harcamanız gerekip gerekmediğini, oynaması ücretsiz veya F2P'yi sonuna kadar yapıp yapamayacağınızı ve işin içinde eziyet olup olmadığını da içerir!
![[Resim: SB92HBo.jpg]](https://i.imgur.com/SB92HBo.jpg)
Genshin Impact, gacha mekaniğine sahip oynaması ücretsiz bir RPG'dir ve oyunun hiçbir kısmı bir ödeme duvarının arkasında kilitli olmasa da, oyuncuların er ya da geç oyunun onsuz devam etmeyi neredeyse imkansız hale getireceğini düşünmeleri makuldür. bir çeşit nakit enjeksiyonu yapmak. Burada, oyunun ödeme sisteminin nasıl çalıştığına, bir kuruş harcamadan en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğinize ve karşılaşabileceğiniz diğer engellere değineceğiz.
![[Resim: SB92HBo.jpg]](https://i.imgur.com/SB92HBo.jpg)
Genshin Impact, gacha mekaniğine sahip oynaması ücretsiz bir RPG'dir ve oyunun hiçbir kısmı bir ödeme duvarının arkasında kilitli olmasa da, oyuncuların er ya da geç oyunun onsuz devam etmeyi neredeyse imkansız hale getireceğini düşünmeleri makuldür. bir çeşit nakit enjeksiyonu yapmak. Burada, oyunun ödeme sisteminin nasıl çalıştığına, bir kuruş harcamadan en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğinize ve karşılaşabileceğiniz diğer engellere değineceğiz.
Hiç Genshin Impact'te Para Harcamanız Gerekiyor mu?
Esasen hayır. Oyun, belirli seviyelere ulaştığınız veya belirli görevleri tamamladığınız için size ödül olarak sağlıklı miktarda premium para birimi verdiği için ( daha fazla ayrıntı için Genshin Impact'te Dilek Nasıl Alınır konusuna bakın), hiç para harcamadan oldukça güçlü bir parti elde edebilirsiniz. Ayrıca, doğal ilerleme yoluyla daha güçlü karakterlerin kilidini açacaksınız ve bazı ana görevler için ara sıra fazladan bir karakter alacaksınız.
Para Harcamadan Partinizi Nasıl Güçlendirirsiniz?
Bunu İpuçları ve Püf Noktaları sayfasında biraz daha derinlemesine ele alıyoruz, ancak her karakterin ve silahın seviyesini Karakterler menüsünden, ana Karakter menüsünden 'seviye atla'yı seçerek veya üzerine tıklayarak mantıklı bir oranda yükseltebilirsiniz. Silah sekmesi. Bu, kaynakları ve Mora'yı (oyunun en yaygın para birimlerinden biri) gerektirir, ancak bunlardan, yasal olarak eziyet olarak adlandırılacak kadar alışılmış yoldan sapmadan yeterince toplarsınız.
Diğer seçenek ise daha fazla kart satın almaktır; oyun içi ödüller sayesinde birkaç paket alabilir, böylece para harcamadan geçebilirsiniz. Mobil ve PC oyuncuları için, Genshin Impact'te Nasıl Yeniden Oynanır kılavuzumuza da göz atabilirsiniz. PS4 oyuncuları, yeniden kayıt yapmak maalesef sizin için çok daha zor.
Diğer seçenek ise daha fazla kart satın almaktır; oyun içi ödüller sayesinde birkaç paket alabilir, böylece para harcamadan geçebilirsiniz. Mobil ve PC oyuncuları için, Genshin Impact'te Nasıl Yeniden Oynanır kılavuzumuza da göz atabilirsiniz. PS4 oyuncuları, yeniden kayıt yapmak maalesef sizin için çok daha zor.
Genshin Impact'te Taşlama Var mı?
Oyuna yeni başlıyorsanız, neredeyse hiç öğütme gerekmez. Archon Görevlerini takip ettiğiniz ve karakterlerinizi ve silahlarınızı düzenli olarak seviyelendirdiğiniz sürece, dünya dışı çeteler sizin için kolayca anlaşılır. Bununla birlikte, zorluk eğrilerinin mevcut olduğu Archon Quests'in sonraki bölümlerine ulaştığınızda eziyet başlar. Tanıtılan en son alan Inazuma harika bir örnek. Buna hazırlıklı olmak için, karakterlerinizin çetelerle eşit olduğundan emin olmak için eserleri ve yükseliş malzemelerini öğütmeniz gerekir.
Sadece bu da değil, Spiral Abyss'i temizlemeyi planlıyorsanız, eserin en iyi alt durumunu ve ana statüsünü elde ettiğinizden emin olmak için bir süre eser cehenneminde olacaksınız. Kısacası evet, bir nebze de olsa öğütmek şart olacak.
Sadece bu da değil, Spiral Abyss'i temizlemeyi planlıyorsanız, eserin en iyi alt durumunu ve ana statüsünü elde ettiğinizden emin olmak için bir süre eser cehenneminde olacaksınız. Kısacası evet, bir nebze de olsa öğütmek şart olacak.
- Yorum Yok
- 25.11.2022 Saat: 18:11
- B. Bulut
Bu sayfa, GamerGX'in Genshin Impact Wiki kılavuzunun bir parçasıdır ve Genshin Impact'in ne kadarının ücretsiz olduğu hakkında bilmeniz gereken her şeyi detaylandırır! Bu kılavuz aynı zamanda Genshin Impact'e para harcamanız gerekip gerekmediğini, oynaması ücretsiz veya F2P'yi sonuna kadar yapıp yapamayacağınızı ve işin içinde eziyet olup olmadığını da içerir!
![[Resim: SB92HBo.jpg]](https://i.imgur.com/SB92HBo.jpg)
Genshin Impact, gacha mekaniğine sahip oynaması ücretsiz bir RPG'dir ve oyunun hiçbir kısmı bir ödeme duvarının arkasında kilitli olmasa da, oyuncuların er ya da geç oyunun onsuz devam etmeyi neredeyse imkansız hale getireceğini düşünmeleri makuldür. bir çeşit nakit enjeksiyonu yapmak. Burada, oyunun ödeme sisteminin nasıl çalıştığına, bir kuruş harcamadan en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğinize ve karşılaşabileceğiniz diğer engellere değineceğiz.
![[Resim: SB92HBo.jpg]](https://i.imgur.com/SB92HBo.jpg)
Genshin Impact, gacha mekaniğine sahip oynaması ücretsiz bir RPG'dir ve oyunun hiçbir kısmı bir ödeme duvarının arkasında kilitli olmasa da, oyuncuların er ya da geç oyunun onsuz devam etmeyi neredeyse imkansız hale getireceğini düşünmeleri makuldür. bir çeşit nakit enjeksiyonu yapmak. Burada, oyunun ödeme sisteminin nasıl çalıştığına, bir kuruş harcamadan en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğinize ve karşılaşabileceğiniz diğer engellere değineceğiz.
Hiç Genshin Impact'te Para Harcamanız Gerekiyor mu?
Esasen hayır. Oyun, belirli seviyelere ulaştığınız veya belirli görevleri tamamladığınız için size ödül olarak sağlıklı miktarda premium para birimi verdiği için ( daha fazla ayrıntı için Genshin Impact'te Dilek Nasıl Alınır konusuna bakın), hiç para harcamadan oldukça güçlü bir parti elde edebilirsiniz. Ayrıca, doğal ilerleme yoluyla daha güçlü karakterlerin kilidini açacaksınız ve bazı ana görevler için ara sıra fazladan bir karakter alacaksınız.
Para Harcamadan Partinizi Nasıl Güçlendirirsiniz?
Bunu İpuçları ve Püf Noktaları sayfasında biraz daha derinlemesine ele alıyoruz, ancak her karakterin ve silahın seviyesini Karakterler menüsünden, ana Karakter menüsünden 'seviye atla'yı seçerek veya üzerine tıklayarak mantıklı bir oranda yükseltebilirsiniz. Silah sekmesi. Bu, kaynakları ve Mora'yı (oyunun en yaygın para birimlerinden biri) gerektirir, ancak bunlardan, yasal olarak eziyet olarak adlandırılacak kadar alışılmış yoldan sapmadan yeterince toplarsınız.
Diğer seçenek ise daha fazla kart satın almaktır; oyun içi ödüller sayesinde birkaç paket alabilir, böylece para harcamadan geçebilirsiniz. Mobil ve PC oyuncuları için, Genshin Impact'te Nasıl Yeniden Oynanır kılavuzumuza da göz atabilirsiniz. PS4 oyuncuları, yeniden kayıt yapmak maalesef sizin için çok daha zor.
Diğer seçenek ise daha fazla kart satın almaktır; oyun içi ödüller sayesinde birkaç paket alabilir, böylece para harcamadan geçebilirsiniz. Mobil ve PC oyuncuları için, Genshin Impact'te Nasıl Yeniden Oynanır kılavuzumuza da göz atabilirsiniz. PS4 oyuncuları, yeniden kayıt yapmak maalesef sizin için çok daha zor.
Genshin Impact'te Taşlama Var mı?
Oyuna yeni başlıyorsanız, neredeyse hiç öğütme gerekmez. Archon Görevlerini takip ettiğiniz ve karakterlerinizi ve silahlarınızı düzenli olarak seviyelendirdiğiniz sürece, dünya dışı çeteler sizin için kolayca anlaşılır. Bununla birlikte, zorluk eğrilerinin mevcut olduğu Archon Quests'in sonraki bölümlerine ulaştığınızda eziyet başlar. Tanıtılan en son alan Inazuma harika bir örnek. Buna hazırlıklı olmak için, karakterlerinizin çetelerle eşit olduğundan emin olmak için eserleri ve yükseliş malzemelerini öğütmeniz gerekir.
Sadece bu da değil, Spiral Abyss'i temizlemeyi planlıyorsanız, eserin en iyi alt durumunu ve ana statüsünü elde ettiğinizden emin olmak için bir süre eser cehenneminde olacaksınız. Kısacası evet, bir nebze de olsa öğütmek şart olacak.
Sadece bu da değil, Spiral Abyss'i temizlemeyi planlıyorsanız, eserin en iyi alt durumunu ve ana statüsünü elde ettiğinizden emin olmak için bir süre eser cehenneminde olacaksınız. Kısacası evet, bir nebze de olsa öğütmek şart olacak.
Genshin Impact'te Hangi İkizi Seçmeliyim?
Bu sayfa, GamerGX'in Genshin Impact Wiki kılavuzunun bir parçasıdır ve ikizler Aether ve Lumine arasında fark olup olmadığını bilmeniz gereken her şeyi ayrıntılarıyla açıklar. Bu kılavuz ayrıca dövüş tarzlarında, silahlarında farklılıklar olup olmadığı ve tüm seçimin oyununuzu etkileyip etkilemediği hakkında da konuşur.
![[Resim: hudg17r.jpg]](https://i.imgur.com/hudg17r.jpg)
Genshin Impact, gacha unsurları içeren bir aksiyon RPG'sidir ve sadece ne tür bir parti kuracağınızı değil, aynı zamanda size oyuncu karakteri seçimi de yapmanızı sağlar. Oyun başladığında, kim olarak oynayacağınızı belirleyen bir seçim yapmanız gerekecek.
Genshin Impact'in en başında, hangi Twin olarak oynayacağınızı seçmeniz istenecektir. Seçenekleriniz erkek veya kadın olacak ve hangisini seçerseniz seçin ona isim vereceksiniz. Bu ad diyalog metninde kullanılacak, ancak sesli hatlar sizden yalnızca "siz", "biz" (Paimon konuşurken) veya "gezgin" olarak bahsedecektir. Bir cinsiyet seçerek farkın ne olduğunu veya neyi kaçırdığınızı merak ediyor olabilirsiniz, ancak cevap basit: hiçbir şey.
Estetik dışında ikizler arasında hiçbir fark yoktur. Sizin için kullanılan dil bile cinsiyetsizdir, bu yüzden kelimenin tam anlamıyla kişisel tercihinize bağlıdır. Saldırı stili, tercih edilen silah (sevgi değil kılıç), temel tipleme, istatistikler ve ilerleme baştan sona aynıdır.
İkiz, ana oyuncu karakterinizdir, ancak oyun boyunca dört kişilik bir grubun kontrolü sizde olacaktır. Ayrıca, bazı hızlı ateş saldırı kombinasyonlarına yol açabilecek ve farklı temel etkileri zincirlemenize izin verebilecek savaş sırasında bunlar arasında anında geçiş yapma olanağına da sahip olacaksınız. Yani hangi ikizi seçerseniz seçin, nasıl oynadıklarının farkında olmanız gerekecek.
Her iki ikiz de yakın dövüşçüler ve başlangıçta Anemo unsuruna sahipler. Gerçekten o kadar güçlü değiller, bu yüzden onlara çok fazla kaynak harcamanızı önermiyoruz. Genshin Impact seviye listemize göz atın ve Genshin Impact'in sunduğu farklı karakterlerle oynayın ve mümkün olan en iyi kadroyu oluşturun.
![[Resim: hudg17r.jpg]](https://i.imgur.com/hudg17r.jpg)
Genshin Impact, gacha unsurları içeren bir aksiyon RPG'sidir ve sadece ne tür bir parti kuracağınızı değil, aynı zamanda size oyuncu karakteri seçimi de yapmanızı sağlar. Oyun başladığında, kim olarak oynayacağınızı belirleyen bir seçim yapmanız gerekecek.
Genshin Impact'in en başında, hangi Twin olarak oynayacağınızı seçmeniz istenecektir. Seçenekleriniz erkek veya kadın olacak ve hangisini seçerseniz seçin ona isim vereceksiniz. Bu ad diyalog metninde kullanılacak, ancak sesli hatlar sizden yalnızca "siz", "biz" (Paimon konuşurken) veya "gezgin" olarak bahsedecektir. Bir cinsiyet seçerek farkın ne olduğunu veya neyi kaçırdığınızı merak ediyor olabilirsiniz, ancak cevap basit: hiçbir şey.
Estetik dışında ikizler arasında hiçbir fark yoktur. Sizin için kullanılan dil bile cinsiyetsizdir, bu yüzden kelimenin tam anlamıyla kişisel tercihinize bağlıdır. Saldırı stili, tercih edilen silah (sevgi değil kılıç), temel tipleme, istatistikler ve ilerleme baştan sona aynıdır.
İkiz, ana oyuncu karakterinizdir, ancak oyun boyunca dört kişilik bir grubun kontrolü sizde olacaktır. Ayrıca, bazı hızlı ateş saldırı kombinasyonlarına yol açabilecek ve farklı temel etkileri zincirlemenize izin verebilecek savaş sırasında bunlar arasında anında geçiş yapma olanağına da sahip olacaksınız. Yani hangi ikizi seçerseniz seçin, nasıl oynadıklarının farkında olmanız gerekecek.
Her iki ikiz de yakın dövüşçüler ve başlangıçta Anemo unsuruna sahipler. Gerçekten o kadar güçlü değiller, bu yüzden onlara çok fazla kaynak harcamanızı önermiyoruz. Genshin Impact seviye listemize göz atın ve Genshin Impact'in sunduğu farklı karakterlerle oynayın ve mümkün olan en iyi kadroyu oluşturun.
- Yorum Yok
- 25.11.2022 Saat: 18:08
- B. Bulut
Bu sayfa, GamerGX'in Genshin Impact Wiki kılavuzunun bir parçasıdır ve ikizler Aether ve Lumine arasında fark olup olmadığını bilmeniz gereken her şeyi ayrıntılarıyla açıklar. Bu kılavuz ayrıca dövüş tarzlarında, silahlarında farklılıklar olup olmadığı ve tüm seçimin oyununuzu etkileyip etkilemediği hakkında da konuşur.
![[Resim: hudg17r.jpg]](https://i.imgur.com/hudg17r.jpg)
Genshin Impact, gacha unsurları içeren bir aksiyon RPG'sidir ve sadece ne tür bir parti kuracağınızı değil, aynı zamanda size oyuncu karakteri seçimi de yapmanızı sağlar. Oyun başladığında, kim olarak oynayacağınızı belirleyen bir seçim yapmanız gerekecek.
Genshin Impact'in en başında, hangi Twin olarak oynayacağınızı seçmeniz istenecektir. Seçenekleriniz erkek veya kadın olacak ve hangisini seçerseniz seçin ona isim vereceksiniz. Bu ad diyalog metninde kullanılacak, ancak sesli hatlar sizden yalnızca "siz", "biz" (Paimon konuşurken) veya "gezgin" olarak bahsedecektir. Bir cinsiyet seçerek farkın ne olduğunu veya neyi kaçırdığınızı merak ediyor olabilirsiniz, ancak cevap basit: hiçbir şey.
Estetik dışında ikizler arasında hiçbir fark yoktur. Sizin için kullanılan dil bile cinsiyetsizdir, bu yüzden kelimenin tam anlamıyla kişisel tercihinize bağlıdır. Saldırı stili, tercih edilen silah (sevgi değil kılıç), temel tipleme, istatistikler ve ilerleme baştan sona aynıdır.
İkiz, ana oyuncu karakterinizdir, ancak oyun boyunca dört kişilik bir grubun kontrolü sizde olacaktır. Ayrıca, bazı hızlı ateş saldırı kombinasyonlarına yol açabilecek ve farklı temel etkileri zincirlemenize izin verebilecek savaş sırasında bunlar arasında anında geçiş yapma olanağına da sahip olacaksınız. Yani hangi ikizi seçerseniz seçin, nasıl oynadıklarının farkında olmanız gerekecek.
Her iki ikiz de yakın dövüşçüler ve başlangıçta Anemo unsuruna sahipler. Gerçekten o kadar güçlü değiller, bu yüzden onlara çok fazla kaynak harcamanızı önermiyoruz. Genshin Impact seviye listemize göz atın ve Genshin Impact'in sunduğu farklı karakterlerle oynayın ve mümkün olan en iyi kadroyu oluşturun.
![[Resim: hudg17r.jpg]](https://i.imgur.com/hudg17r.jpg)
Genshin Impact, gacha unsurları içeren bir aksiyon RPG'sidir ve sadece ne tür bir parti kuracağınızı değil, aynı zamanda size oyuncu karakteri seçimi de yapmanızı sağlar. Oyun başladığında, kim olarak oynayacağınızı belirleyen bir seçim yapmanız gerekecek.
Genshin Impact'in en başında, hangi Twin olarak oynayacağınızı seçmeniz istenecektir. Seçenekleriniz erkek veya kadın olacak ve hangisini seçerseniz seçin ona isim vereceksiniz. Bu ad diyalog metninde kullanılacak, ancak sesli hatlar sizden yalnızca "siz", "biz" (Paimon konuşurken) veya "gezgin" olarak bahsedecektir. Bir cinsiyet seçerek farkın ne olduğunu veya neyi kaçırdığınızı merak ediyor olabilirsiniz, ancak cevap basit: hiçbir şey.
Estetik dışında ikizler arasında hiçbir fark yoktur. Sizin için kullanılan dil bile cinsiyetsizdir, bu yüzden kelimenin tam anlamıyla kişisel tercihinize bağlıdır. Saldırı stili, tercih edilen silah (sevgi değil kılıç), temel tipleme, istatistikler ve ilerleme baştan sona aynıdır.
İkiz, ana oyuncu karakterinizdir, ancak oyun boyunca dört kişilik bir grubun kontrolü sizde olacaktır. Ayrıca, bazı hızlı ateş saldırı kombinasyonlarına yol açabilecek ve farklı temel etkileri zincirlemenize izin verebilecek savaş sırasında bunlar arasında anında geçiş yapma olanağına da sahip olacaksınız. Yani hangi ikizi seçerseniz seçin, nasıl oynadıklarının farkında olmanız gerekecek.
Her iki ikiz de yakın dövüşçüler ve başlangıçta Anemo unsuruna sahipler. Gerçekten o kadar güçlü değiller, bu yüzden onlara çok fazla kaynak harcamanızı önermiyoruz. Genshin Impact seviye listemize göz atın ve Genshin Impact'in sunduğu farklı karakterlerle oynayın ve mümkün olan en iyi kadroyu oluşturun.
Genshin Impact Başlangıç Kılavuzu - Dövüş ve Para Birimi Nasıl Çalışır?
Bu sayfa, GamerGX'in Genshin Impact Wiki kılavuzunun bir parçasıdır ve Genshin Impact'in temel mekaniği hakkında bilmeniz gereken her şeyin yanı sıra karakterlerin nasıl çalıştığı, karakterlerin nasıl elde edileceği ve çok daha fazlası gibi yeni başlayanlar tarafından sıklıkla aranan soruları yanıtlar!
![[Resim: sjniNgP.jpg]](https://i.imgur.com/sjniNgP.jpg)
Genshin Impact şu anda PC, PS4 ve mobil cihazlarda oynanabilir. Genshin Impact'in kullandığı UID Sistemi sayesinde, her üç platform da co-op çapraz oyunu kullanabilir. 2.0 Yaması'ndan itibaren oyun, mevcut tüm platformlardan çapraz kaydetmeye izin verdi.
Genshin Impact'in platformları, hedeflerinden biri olarak Nintendo Switch'i içeriyordu. Ancak, bu makalenin yazıldığı tarih itibariyle, oyunun Nintendo Switch versiyonu hakkında bir haber yok.
Evet, Genshin Impact'in bir kooperatif işlevi vardır, ancak her şey kooperatif için mevcut değildir. Belirli alanlar ve ana hikayenin kendisi gibi yalnızca solo olarak temizleyebileceğiniz içerikler var.
![[Resim: sjniNgP.jpg]](https://i.imgur.com/sjniNgP.jpg)
Genshin Impact şu anda PC, PS4 ve mobil cihazlarda oynanabilir. Genshin Impact'in kullandığı UID Sistemi sayesinde, her üç platform da co-op çapraz oyunu kullanabilir. 2.0 Yaması'ndan itibaren oyun, mevcut tüm platformlardan çapraz kaydetmeye izin verdi.
Genshin Impact'in platformları, hedeflerinden biri olarak Nintendo Switch'i içeriyordu. Ancak, bu makalenin yazıldığı tarih itibariyle, oyunun Nintendo Switch versiyonu hakkında bir haber yok.
Evet, Genshin Impact'in bir kooperatif işlevi vardır, ancak her şey kooperatif için mevcut değildir. Belirli alanlar ve ana hikayenin kendisi gibi yalnızca solo olarak temizleyebileceğiniz içerikler var.
Genshin Impact'te Karakterler Nasıl Çalışır?
Oyuna başladığınızda, iki Gezginden birini seçip onlara bir isim vereceksiniz, ancak Genshin Impact'teki gibi oynayabileceğiniz tek karakter bu değil. Bu oyunun ana özelliklerinden biri, 4 karakterden oluşan bir grup oluşturma ve temel kombo saldırıları gerçekleştirmek veya bir dövüşte belirli güçlerini kullanmak için aralarında hızla geçiş yapma yeteneğidir.
Her karakterin bir temel saldırısı, daha güçlü bir hücum saldırısı, bir Element Becerisi ve bir Element Patlaması olacaktır. Ayrıca bir kılıç, 2 elli kil mermisi, yay veya sihirli bir katalizör kullanabilirler. Halihazırda oyunda bulunan 20'den fazla Karakter ile, doğru karakterleri elde edebilirseniz, tarzınıza hitap edecek bir takımı karıştırıp eşleştirmenize olanak tanıyan birçok farklı silah ve öğe kombinasyonu bulacaksınız.
Basitçe hikayeyi oynayarak, 4 kişilik grubunuzu doldurmak için 3 ek karakterin kilidini açacaksınız, ancak her Karakter doğuştan gelen bir silaha ve temel türe sahip olduğundan, ek karakterler talep etmeden her türü kullanamayacaksınız. Oyunun eğitimi sırasında Maceracı Seviyesi 5'e ulaştığınızda bu yeteneğin ve ayrıca mikro dönüşümleri satın alma yeteneğinin kilidini açacaksınız.
Daha fazla karakter elde etmek için, nadir Karakterleri çağırma şansı için Dileklerin gücünü kullanmanız gerekecek, ancak bunu yapmak size bulması zor belirli bir para birimine mal olacak. Pek çok Gacha türü oyunda olduğu gibi, birkaç temalı etkinlik isteği arasından seçim yapabilecek ve Acquaint Fates veya Intertwined Fates'i bir ödül için "yuvarlamak" için harcayabileceksiniz, bu da bir silah veya bir karakter çağıracaktır. Her ikisinin de farklı nadirlik türleri vardır ve bir Karakter ne kadar nadirse, belirli bir atışta bir tane alma şansınız o kadar az olur.
Neyse ki, sonsuza dek şanssız olmayacağınızdan emin olmak için belirli sistemler yürürlüktedir, çünkü çoğu etkinlikte Kaderleri 10'luk miktarlarda yuvarlamak en az bir 4 yıldızlı Karakteri garanti eder. Ek olarak, ne kadar uzun süre yuvarlanırsanız ve 4 veya 5 yıldızlı bir Karakter almazsanız, sonunda şanslı olana kadar şansınız o kadar artar. Hangi olasılıkların listelendiğini ve kimleri çağırabileceğinizi görmek için her Wish Etkinliğinin ayrıntılarına baktığınızdan emin olun.
Grubunuzda zaten sahip olduğunuz bir karakterle ödüllendirilirseniz, bunun yerine size ekstra kaynaklar ve nadir değerli eşyalarla takas edilebilecek para birimi verilir, böylece hiçbir şey gerçekten boşa gitmez.
Her karakterin bir temel saldırısı, daha güçlü bir hücum saldırısı, bir Element Becerisi ve bir Element Patlaması olacaktır. Ayrıca bir kılıç, 2 elli kil mermisi, yay veya sihirli bir katalizör kullanabilirler. Halihazırda oyunda bulunan 20'den fazla Karakter ile, doğru karakterleri elde edebilirseniz, tarzınıza hitap edecek bir takımı karıştırıp eşleştirmenize olanak tanıyan birçok farklı silah ve öğe kombinasyonu bulacaksınız.
Basitçe hikayeyi oynayarak, 4 kişilik grubunuzu doldurmak için 3 ek karakterin kilidini açacaksınız, ancak her Karakter doğuştan gelen bir silaha ve temel türe sahip olduğundan, ek karakterler talep etmeden her türü kullanamayacaksınız. Oyunun eğitimi sırasında Maceracı Seviyesi 5'e ulaştığınızda bu yeteneğin ve ayrıca mikro dönüşümleri satın alma yeteneğinin kilidini açacaksınız.
Daha fazla karakter elde etmek için, nadir Karakterleri çağırma şansı için Dileklerin gücünü kullanmanız gerekecek, ancak bunu yapmak size bulması zor belirli bir para birimine mal olacak. Pek çok Gacha türü oyunda olduğu gibi, birkaç temalı etkinlik isteği arasından seçim yapabilecek ve Acquaint Fates veya Intertwined Fates'i bir ödül için "yuvarlamak" için harcayabileceksiniz, bu da bir silah veya bir karakter çağıracaktır. Her ikisinin de farklı nadirlik türleri vardır ve bir Karakter ne kadar nadirse, belirli bir atışta bir tane alma şansınız o kadar az olur.
Neyse ki, sonsuza dek şanssız olmayacağınızdan emin olmak için belirli sistemler yürürlüktedir, çünkü çoğu etkinlikte Kaderleri 10'luk miktarlarda yuvarlamak en az bir 4 yıldızlı Karakteri garanti eder. Ek olarak, ne kadar uzun süre yuvarlanırsanız ve 4 veya 5 yıldızlı bir Karakter almazsanız, sonunda şanslı olana kadar şansınız o kadar artar. Hangi olasılıkların listelendiğini ve kimleri çağırabileceğinizi görmek için her Wish Etkinliğinin ayrıntılarına baktığınızdan emin olun.
Grubunuzda zaten sahip olduğunuz bir karakterle ödüllendirilirseniz, bunun yerine size ekstra kaynaklar ve nadir değerli eşyalarla takas edilebilecek para birimi verilir, böylece hiçbir şey gerçekten boşa gitmez.
Oynanışla İlgili Temel Bilgiler - Savaş, Geçiş ve Öğeler
Genshin Impact'i keşfetmeye başladığınızda, yol arkadaşınız Paimon, nasıl dolaşılacağını açıklamakta oldukça iyi bir iş çıkaracaktır. Breath of the Wild'daki Link gibi, dayanıklılık ölçerinizi kullanarak kısa süreler için koşabilir ve hemen hemen her yüzeye tırmanabilirsiniz (ve zıplamak için ekstra dayanıklılık harcayabilirsiniz). Hepsinden iyisi yağmur, tırmanış ilerlemenizi engellemeyecek.
Prologue sırasında Monstandt kasabasına ulaştığınızda, yüksek alanlardan güvenli bir şekilde aşağı süzülmeniz veya hiçbir şeyden habersiz düşmanlara daldırarak saldırılar gerçekleştirmeniz için bir planörle ödüllendirileceksiniz.
Prologue sırasında Monstandt kasabasına ulaştığınızda, yüksek alanlardan güvenli bir şekilde aşağı süzülmeniz veya hiçbir şeyden habersiz düşmanlara daldırarak saldırılar gerçekleştirmeniz için bir planörle ödüllendirileceksiniz.
Savaş basit başlayacak, ancak sonunda daha zorlu patron dövüşlerine veya karşılaşmalarına hazırlıklı olmak isteyeceksiniz, bu noktada Karakter değiştirme ve temel kombinasyonlar daha önemli hale gelir. Karşılaşacağınız birçok düşman, belirli türde öğelere karşı zayıf veya dirençli olabilir ve farklı karakterlere geçerek ve düşmanları sersemletmek, zayıflatmak veya yavaşlatmak için temel saldırılarını kullanarak bundan en iyi şekilde yararlanmak isteyeceksiniz. Bunun da ötesinde, bir düşmana art arda birden çok öğeyle vurmak, bazı heyecan verici tepkilere neden olabilir, örneğin, rakipleri dondurmak için Cryo ve Hydro yeteneklerini kullanmak!
Bunun da ötesinde, bir partide belirli unsurlara sahip sağlam bir karakter grubuna sahip olmak, pasif güçlendirmeler sağlayabilir. Eşsiz unsurlara sahip 4 karaktere sahip olmak, grubunuzun genel olarak aldığı temel hasarı azaltırken, iki Pyro takım arkadaşına sahip olmak, grubunuzun verdiği toplam hasarı artıracaktır.
Seviye Atlama - Karakter Seviyesi, Maceracı Sıralaması ve Dünya Seviyesi
Genshin Impact ile yapacağınız seyahatlerde farklı alanlarda seviye atladığınızı kısa sürede fark edeceksiniz. Bunun nedeni, iki tür deneyim kazanacak olmanızdır: Karakter Deneyimi ve Maceracı Deneyimi. Bunlar çok farklı iki şeyi kapsar ve yine de her ikisi de Genshin Impact'teki ilerlemenize bağlıdır.
Düşmanlarla her savaştığınızda ve onları yendiğinizde, tüm grubunuz Karakter Deneyimi kazanır. Bu, sağlıklarını, saldırı güçlerini ve savunmalarını artırmak için bireysel karakterlerinizin seviye kazanmasına doğru gidecektir. Bununla birlikte, düşmanların oldukça düşük miktarda deneyim verdiğini ve bir karakterin seviyesini büyük ölçüde yükseltmek veya yeni bir parti üyesini hızlandırmak için sandıklarda bulunan veya ödül olarak kazanılan Karakter EXP Malzemesini kullanmak olduğunu görebilirsiniz. Gezginin Tavsiyesi. Bunların her biri, bir karaktere tek bir canavarla savaşmaktan çok daha fazla deneyim kazandıracak, ancak Karakter ekranında kullanıldığında daha hızlı seviye atlamak için biraz altın (Mora) gerektirecektir.
Öte yandan, daha fazla arazi keşfettikçe, görevler üstlendikçe, tapınakları ve ışınlanma ara noktalarını ortaya çıkardıkça ve daha fazlasını yaptıkça Maceracı Deneyimi kazanacaksınız. Maceracı Sıralamanız, oyunun size ne kadar açık olduğuna, hangi ana hikaye görevlerine başlayabileceğinize ve ne tür ganimetler kazanabileceğinize ve ayrıca düşmanların zorluğuna doğrudan bağlıdır. Ek olarak, Monstadt şehrinde bulunan Maceracılar Loncası ile konuşarak her rütbe kazandığınızda sizi tonlarca bonus eşya ile ödüllendireceklerini öğrenebilirsiniz.
Hem Karakter Düzeyinizin hem de Maceracı Sıralamanızın en fazla 20'ye çıkacağını ve daha yükseğe çıkarılamayacağını unutmayın. Bunun yerine, Yükseliş Görevleri adı verilen özel zorluklara başlamanız gerekecek. Karakterler Yükseliş seviyelerinde yükseldikçe, yeni Yeteneklerin kilidini açacak ve güçlerini artıracaklar. Bu arada, Maceracı Sıralamanızın Yükselişini artırmak, dünya seviyesini yükselterek size daha büyük ödüller ve mücadele etmeniz için daha zorlu düşmanlar sağlar.
Dünya Seviyesi, maceracı seviyenize göre seviyelenen başka bir seviyedir. Dünya seviyesi, dünya üstü çetelerin ne kadar zor olacağını belirler. Daha yüksek bir seviye, çetelerin çok daha sağlam ve şiddetli olacağı anlamına gelir. Dünya seviyenizi yükseltmek için tamamlamanız gereken yükseliş denemeleri var. Bunlar yalnızca belirli maceracı seviyelerinde görünür ve o zorlukta çetelerin üstesinden gelip gelemeyeceğinizi görmek için bir tür ölçü görevi görür.
Düşmanlarla her savaştığınızda ve onları yendiğinizde, tüm grubunuz Karakter Deneyimi kazanır. Bu, sağlıklarını, saldırı güçlerini ve savunmalarını artırmak için bireysel karakterlerinizin seviye kazanmasına doğru gidecektir. Bununla birlikte, düşmanların oldukça düşük miktarda deneyim verdiğini ve bir karakterin seviyesini büyük ölçüde yükseltmek veya yeni bir parti üyesini hızlandırmak için sandıklarda bulunan veya ödül olarak kazanılan Karakter EXP Malzemesini kullanmak olduğunu görebilirsiniz. Gezginin Tavsiyesi. Bunların her biri, bir karaktere tek bir canavarla savaşmaktan çok daha fazla deneyim kazandıracak, ancak Karakter ekranında kullanıldığında daha hızlı seviye atlamak için biraz altın (Mora) gerektirecektir.
Öte yandan, daha fazla arazi keşfettikçe, görevler üstlendikçe, tapınakları ve ışınlanma ara noktalarını ortaya çıkardıkça ve daha fazlasını yaptıkça Maceracı Deneyimi kazanacaksınız. Maceracı Sıralamanız, oyunun size ne kadar açık olduğuna, hangi ana hikaye görevlerine başlayabileceğinize ve ne tür ganimetler kazanabileceğinize ve ayrıca düşmanların zorluğuna doğrudan bağlıdır. Ek olarak, Monstadt şehrinde bulunan Maceracılar Loncası ile konuşarak her rütbe kazandığınızda sizi tonlarca bonus eşya ile ödüllendireceklerini öğrenebilirsiniz.
Hem Karakter Düzeyinizin hem de Maceracı Sıralamanızın en fazla 20'ye çıkacağını ve daha yükseğe çıkarılamayacağını unutmayın. Bunun yerine, Yükseliş Görevleri adı verilen özel zorluklara başlamanız gerekecek. Karakterler Yükseliş seviyelerinde yükseldikçe, yeni Yeteneklerin kilidini açacak ve güçlerini artıracaklar. Bu arada, Maceracı Sıralamanızın Yükselişini artırmak, dünya seviyesini yükselterek size daha büyük ödüller ve mücadele etmeniz için daha zorlu düşmanlar sağlar.
Dünya Seviyesi, maceracı seviyenize göre seviyelenen başka bir seviyedir. Dünya seviyesi, dünya üstü çetelerin ne kadar zor olacağını belirler. Daha yüksek bir seviye, çetelerin çok daha sağlam ve şiddetli olacağı anlamına gelir. Dünya seviyenizi yükseltmek için tamamlamanız gereken yükseliş denemeleri var. Bunlar yalnızca belirli maceracı seviyelerinde görünür ve o zorlukta çetelerin üstesinden gelip gelemeyeceğinizi görmek için bir tür ölçü görevi görür.
Para Birimleri - Altın, Kader ve Daha Fazlası
Diğer birçok Gacha tarzı oyun gibi, Genshin Impact de amacını takip etmesi zor olabilecek birçok para birimi türü sunacak. Buna rağmen, gerçek para karşılığında yalnızca bir tür para birimi satın alınabilir ve bu para birimi daha sonra birçok şeyle değiştirilebilir. Genshin Impact'te bazı şeylerin kilidini açmak için gerçek para harcamanıza gerek olmadığını unutmayın, yalnızca belirli para birimlerini daha yavaş elde edeceksiniz.
Yakalanma Kalıcı mı
Catch kalıcı bir silahtır. Yakalama, Genshin Impact'in balık tutma mekaniği aracılığıyla elde edilebilen bir sırık silahıdır. Farklı türde balıklar elde ettikten sonra bunları Inazuma'da malzemelerle takas edebilirsiniz. Daha sonra bu malzemeleri The Catch ve iyileştirme seviyesini artıran malzemelerle takas edebilirsiniz.
- Yorum Yok
- 25.11.2022 Saat: 18:05
- B. Bulut
Bu sayfa, GamerGX'in Genshin Impact Wiki kılavuzunun bir parçasıdır ve Genshin Impact'in temel mekaniği hakkında bilmeniz gereken her şeyin yanı sıra karakterlerin nasıl çalıştığı, karakterlerin nasıl elde edileceği ve çok daha fazlası gibi yeni başlayanlar tarafından sıklıkla aranan soruları yanıtlar!
![[Resim: sjniNgP.jpg]](https://i.imgur.com/sjniNgP.jpg)
Genshin Impact şu anda PC, PS4 ve mobil cihazlarda oynanabilir. Genshin Impact'in kullandığı UID Sistemi sayesinde, her üç platform da co-op çapraz oyunu kullanabilir. 2.0 Yaması'ndan itibaren oyun, mevcut tüm platformlardan çapraz kaydetmeye izin verdi.
Genshin Impact'in platformları, hedeflerinden biri olarak Nintendo Switch'i içeriyordu. Ancak, bu makalenin yazıldığı tarih itibariyle, oyunun Nintendo Switch versiyonu hakkında bir haber yok.
Evet, Genshin Impact'in bir kooperatif işlevi vardır, ancak her şey kooperatif için mevcut değildir. Belirli alanlar ve ana hikayenin kendisi gibi yalnızca solo olarak temizleyebileceğiniz içerikler var.
![[Resim: sjniNgP.jpg]](https://i.imgur.com/sjniNgP.jpg)
Genshin Impact şu anda PC, PS4 ve mobil cihazlarda oynanabilir. Genshin Impact'in kullandığı UID Sistemi sayesinde, her üç platform da co-op çapraz oyunu kullanabilir. 2.0 Yaması'ndan itibaren oyun, mevcut tüm platformlardan çapraz kaydetmeye izin verdi.
Genshin Impact'in platformları, hedeflerinden biri olarak Nintendo Switch'i içeriyordu. Ancak, bu makalenin yazıldığı tarih itibariyle, oyunun Nintendo Switch versiyonu hakkında bir haber yok.
Evet, Genshin Impact'in bir kooperatif işlevi vardır, ancak her şey kooperatif için mevcut değildir. Belirli alanlar ve ana hikayenin kendisi gibi yalnızca solo olarak temizleyebileceğiniz içerikler var.
Genshin Impact'te Karakterler Nasıl Çalışır?
Oyuna başladığınızda, iki Gezginden birini seçip onlara bir isim vereceksiniz, ancak Genshin Impact'teki gibi oynayabileceğiniz tek karakter bu değil. Bu oyunun ana özelliklerinden biri, 4 karakterden oluşan bir grup oluşturma ve temel kombo saldırıları gerçekleştirmek veya bir dövüşte belirli güçlerini kullanmak için aralarında hızla geçiş yapma yeteneğidir.
Her karakterin bir temel saldırısı, daha güçlü bir hücum saldırısı, bir Element Becerisi ve bir Element Patlaması olacaktır. Ayrıca bir kılıç, 2 elli kil mermisi, yay veya sihirli bir katalizör kullanabilirler. Halihazırda oyunda bulunan 20'den fazla Karakter ile, doğru karakterleri elde edebilirseniz, tarzınıza hitap edecek bir takımı karıştırıp eşleştirmenize olanak tanıyan birçok farklı silah ve öğe kombinasyonu bulacaksınız.
Basitçe hikayeyi oynayarak, 4 kişilik grubunuzu doldurmak için 3 ek karakterin kilidini açacaksınız, ancak her Karakter doğuştan gelen bir silaha ve temel türe sahip olduğundan, ek karakterler talep etmeden her türü kullanamayacaksınız. Oyunun eğitimi sırasında Maceracı Seviyesi 5'e ulaştığınızda bu yeteneğin ve ayrıca mikro dönüşümleri satın alma yeteneğinin kilidini açacaksınız.
Daha fazla karakter elde etmek için, nadir Karakterleri çağırma şansı için Dileklerin gücünü kullanmanız gerekecek, ancak bunu yapmak size bulması zor belirli bir para birimine mal olacak. Pek çok Gacha türü oyunda olduğu gibi, birkaç temalı etkinlik isteği arasından seçim yapabilecek ve Acquaint Fates veya Intertwined Fates'i bir ödül için "yuvarlamak" için harcayabileceksiniz, bu da bir silah veya bir karakter çağıracaktır. Her ikisinin de farklı nadirlik türleri vardır ve bir Karakter ne kadar nadirse, belirli bir atışta bir tane alma şansınız o kadar az olur.
Neyse ki, sonsuza dek şanssız olmayacağınızdan emin olmak için belirli sistemler yürürlüktedir, çünkü çoğu etkinlikte Kaderleri 10'luk miktarlarda yuvarlamak en az bir 4 yıldızlı Karakteri garanti eder. Ek olarak, ne kadar uzun süre yuvarlanırsanız ve 4 veya 5 yıldızlı bir Karakter almazsanız, sonunda şanslı olana kadar şansınız o kadar artar. Hangi olasılıkların listelendiğini ve kimleri çağırabileceğinizi görmek için her Wish Etkinliğinin ayrıntılarına baktığınızdan emin olun.
Grubunuzda zaten sahip olduğunuz bir karakterle ödüllendirilirseniz, bunun yerine size ekstra kaynaklar ve nadir değerli eşyalarla takas edilebilecek para birimi verilir, böylece hiçbir şey gerçekten boşa gitmez.
Her karakterin bir temel saldırısı, daha güçlü bir hücum saldırısı, bir Element Becerisi ve bir Element Patlaması olacaktır. Ayrıca bir kılıç, 2 elli kil mermisi, yay veya sihirli bir katalizör kullanabilirler. Halihazırda oyunda bulunan 20'den fazla Karakter ile, doğru karakterleri elde edebilirseniz, tarzınıza hitap edecek bir takımı karıştırıp eşleştirmenize olanak tanıyan birçok farklı silah ve öğe kombinasyonu bulacaksınız.
Basitçe hikayeyi oynayarak, 4 kişilik grubunuzu doldurmak için 3 ek karakterin kilidini açacaksınız, ancak her Karakter doğuştan gelen bir silaha ve temel türe sahip olduğundan, ek karakterler talep etmeden her türü kullanamayacaksınız. Oyunun eğitimi sırasında Maceracı Seviyesi 5'e ulaştığınızda bu yeteneğin ve ayrıca mikro dönüşümleri satın alma yeteneğinin kilidini açacaksınız.
Daha fazla karakter elde etmek için, nadir Karakterleri çağırma şansı için Dileklerin gücünü kullanmanız gerekecek, ancak bunu yapmak size bulması zor belirli bir para birimine mal olacak. Pek çok Gacha türü oyunda olduğu gibi, birkaç temalı etkinlik isteği arasından seçim yapabilecek ve Acquaint Fates veya Intertwined Fates'i bir ödül için "yuvarlamak" için harcayabileceksiniz, bu da bir silah veya bir karakter çağıracaktır. Her ikisinin de farklı nadirlik türleri vardır ve bir Karakter ne kadar nadirse, belirli bir atışta bir tane alma şansınız o kadar az olur.
Neyse ki, sonsuza dek şanssız olmayacağınızdan emin olmak için belirli sistemler yürürlüktedir, çünkü çoğu etkinlikte Kaderleri 10'luk miktarlarda yuvarlamak en az bir 4 yıldızlı Karakteri garanti eder. Ek olarak, ne kadar uzun süre yuvarlanırsanız ve 4 veya 5 yıldızlı bir Karakter almazsanız, sonunda şanslı olana kadar şansınız o kadar artar. Hangi olasılıkların listelendiğini ve kimleri çağırabileceğinizi görmek için her Wish Etkinliğinin ayrıntılarına baktığınızdan emin olun.
Grubunuzda zaten sahip olduğunuz bir karakterle ödüllendirilirseniz, bunun yerine size ekstra kaynaklar ve nadir değerli eşyalarla takas edilebilecek para birimi verilir, böylece hiçbir şey gerçekten boşa gitmez.
Oynanışla İlgili Temel Bilgiler - Savaş, Geçiş ve Öğeler
Genshin Impact'i keşfetmeye başladığınızda, yol arkadaşınız Paimon, nasıl dolaşılacağını açıklamakta oldukça iyi bir iş çıkaracaktır. Breath of the Wild'daki Link gibi, dayanıklılık ölçerinizi kullanarak kısa süreler için koşabilir ve hemen hemen her yüzeye tırmanabilirsiniz (ve zıplamak için ekstra dayanıklılık harcayabilirsiniz). Hepsinden iyisi yağmur, tırmanış ilerlemenizi engellemeyecek.
Prologue sırasında Monstandt kasabasına ulaştığınızda, yüksek alanlardan güvenli bir şekilde aşağı süzülmeniz veya hiçbir şeyden habersiz düşmanlara daldırarak saldırılar gerçekleştirmeniz için bir planörle ödüllendirileceksiniz.
Prologue sırasında Monstandt kasabasına ulaştığınızda, yüksek alanlardan güvenli bir şekilde aşağı süzülmeniz veya hiçbir şeyden habersiz düşmanlara daldırarak saldırılar gerçekleştirmeniz için bir planörle ödüllendirileceksiniz.
Savaş basit başlayacak, ancak sonunda daha zorlu patron dövüşlerine veya karşılaşmalarına hazırlıklı olmak isteyeceksiniz, bu noktada Karakter değiştirme ve temel kombinasyonlar daha önemli hale gelir. Karşılaşacağınız birçok düşman, belirli türde öğelere karşı zayıf veya dirençli olabilir ve farklı karakterlere geçerek ve düşmanları sersemletmek, zayıflatmak veya yavaşlatmak için temel saldırılarını kullanarak bundan en iyi şekilde yararlanmak isteyeceksiniz. Bunun da ötesinde, bir düşmana art arda birden çok öğeyle vurmak, bazı heyecan verici tepkilere neden olabilir, örneğin, rakipleri dondurmak için Cryo ve Hydro yeteneklerini kullanmak!
Bunun da ötesinde, bir partide belirli unsurlara sahip sağlam bir karakter grubuna sahip olmak, pasif güçlendirmeler sağlayabilir. Eşsiz unsurlara sahip 4 karaktere sahip olmak, grubunuzun genel olarak aldığı temel hasarı azaltırken, iki Pyro takım arkadaşına sahip olmak, grubunuzun verdiği toplam hasarı artıracaktır.
Seviye Atlama - Karakter Seviyesi, Maceracı Sıralaması ve Dünya Seviyesi
Genshin Impact ile yapacağınız seyahatlerde farklı alanlarda seviye atladığınızı kısa sürede fark edeceksiniz. Bunun nedeni, iki tür deneyim kazanacak olmanızdır: Karakter Deneyimi ve Maceracı Deneyimi. Bunlar çok farklı iki şeyi kapsar ve yine de her ikisi de Genshin Impact'teki ilerlemenize bağlıdır.
Düşmanlarla her savaştığınızda ve onları yendiğinizde, tüm grubunuz Karakter Deneyimi kazanır. Bu, sağlıklarını, saldırı güçlerini ve savunmalarını artırmak için bireysel karakterlerinizin seviye kazanmasına doğru gidecektir. Bununla birlikte, düşmanların oldukça düşük miktarda deneyim verdiğini ve bir karakterin seviyesini büyük ölçüde yükseltmek veya yeni bir parti üyesini hızlandırmak için sandıklarda bulunan veya ödül olarak kazanılan Karakter EXP Malzemesini kullanmak olduğunu görebilirsiniz. Gezginin Tavsiyesi. Bunların her biri, bir karaktere tek bir canavarla savaşmaktan çok daha fazla deneyim kazandıracak, ancak Karakter ekranında kullanıldığında daha hızlı seviye atlamak için biraz altın (Mora) gerektirecektir.
Öte yandan, daha fazla arazi keşfettikçe, görevler üstlendikçe, tapınakları ve ışınlanma ara noktalarını ortaya çıkardıkça ve daha fazlasını yaptıkça Maceracı Deneyimi kazanacaksınız. Maceracı Sıralamanız, oyunun size ne kadar açık olduğuna, hangi ana hikaye görevlerine başlayabileceğinize ve ne tür ganimetler kazanabileceğinize ve ayrıca düşmanların zorluğuna doğrudan bağlıdır. Ek olarak, Monstadt şehrinde bulunan Maceracılar Loncası ile konuşarak her rütbe kazandığınızda sizi tonlarca bonus eşya ile ödüllendireceklerini öğrenebilirsiniz.
Hem Karakter Düzeyinizin hem de Maceracı Sıralamanızın en fazla 20'ye çıkacağını ve daha yükseğe çıkarılamayacağını unutmayın. Bunun yerine, Yükseliş Görevleri adı verilen özel zorluklara başlamanız gerekecek. Karakterler Yükseliş seviyelerinde yükseldikçe, yeni Yeteneklerin kilidini açacak ve güçlerini artıracaklar. Bu arada, Maceracı Sıralamanızın Yükselişini artırmak, dünya seviyesini yükselterek size daha büyük ödüller ve mücadele etmeniz için daha zorlu düşmanlar sağlar.
Dünya Seviyesi, maceracı seviyenize göre seviyelenen başka bir seviyedir. Dünya seviyesi, dünya üstü çetelerin ne kadar zor olacağını belirler. Daha yüksek bir seviye, çetelerin çok daha sağlam ve şiddetli olacağı anlamına gelir. Dünya seviyenizi yükseltmek için tamamlamanız gereken yükseliş denemeleri var. Bunlar yalnızca belirli maceracı seviyelerinde görünür ve o zorlukta çetelerin üstesinden gelip gelemeyeceğinizi görmek için bir tür ölçü görevi görür.
Düşmanlarla her savaştığınızda ve onları yendiğinizde, tüm grubunuz Karakter Deneyimi kazanır. Bu, sağlıklarını, saldırı güçlerini ve savunmalarını artırmak için bireysel karakterlerinizin seviye kazanmasına doğru gidecektir. Bununla birlikte, düşmanların oldukça düşük miktarda deneyim verdiğini ve bir karakterin seviyesini büyük ölçüde yükseltmek veya yeni bir parti üyesini hızlandırmak için sandıklarda bulunan veya ödül olarak kazanılan Karakter EXP Malzemesini kullanmak olduğunu görebilirsiniz. Gezginin Tavsiyesi. Bunların her biri, bir karaktere tek bir canavarla savaşmaktan çok daha fazla deneyim kazandıracak, ancak Karakter ekranında kullanıldığında daha hızlı seviye atlamak için biraz altın (Mora) gerektirecektir.
Öte yandan, daha fazla arazi keşfettikçe, görevler üstlendikçe, tapınakları ve ışınlanma ara noktalarını ortaya çıkardıkça ve daha fazlasını yaptıkça Maceracı Deneyimi kazanacaksınız. Maceracı Sıralamanız, oyunun size ne kadar açık olduğuna, hangi ana hikaye görevlerine başlayabileceğinize ve ne tür ganimetler kazanabileceğinize ve ayrıca düşmanların zorluğuna doğrudan bağlıdır. Ek olarak, Monstadt şehrinde bulunan Maceracılar Loncası ile konuşarak her rütbe kazandığınızda sizi tonlarca bonus eşya ile ödüllendireceklerini öğrenebilirsiniz.
Hem Karakter Düzeyinizin hem de Maceracı Sıralamanızın en fazla 20'ye çıkacağını ve daha yükseğe çıkarılamayacağını unutmayın. Bunun yerine, Yükseliş Görevleri adı verilen özel zorluklara başlamanız gerekecek. Karakterler Yükseliş seviyelerinde yükseldikçe, yeni Yeteneklerin kilidini açacak ve güçlerini artıracaklar. Bu arada, Maceracı Sıralamanızın Yükselişini artırmak, dünya seviyesini yükselterek size daha büyük ödüller ve mücadele etmeniz için daha zorlu düşmanlar sağlar.
Dünya Seviyesi, maceracı seviyenize göre seviyelenen başka bir seviyedir. Dünya seviyesi, dünya üstü çetelerin ne kadar zor olacağını belirler. Daha yüksek bir seviye, çetelerin çok daha sağlam ve şiddetli olacağı anlamına gelir. Dünya seviyenizi yükseltmek için tamamlamanız gereken yükseliş denemeleri var. Bunlar yalnızca belirli maceracı seviyelerinde görünür ve o zorlukta çetelerin üstesinden gelip gelemeyeceğinizi görmek için bir tür ölçü görevi görür.
Para Birimleri - Altın, Kader ve Daha Fazlası
Diğer birçok Gacha tarzı oyun gibi, Genshin Impact de amacını takip etmesi zor olabilecek birçok para birimi türü sunacak. Buna rağmen, gerçek para karşılığında yalnızca bir tür para birimi satın alınabilir ve bu para birimi daha sonra birçok şeyle değiştirilebilir. Genshin Impact'te bazı şeylerin kilidini açmak için gerçek para harcamanıza gerek olmadığını unutmayın, yalnızca belirli para birimlerini daha yavaş elde edeceksiniz.
Yakalanma Kalıcı mı
Catch kalıcı bir silahtır. Yakalama, Genshin Impact'in balık tutma mekaniği aracılığıyla elde edilebilen bir sırık silahıdır. Farklı türde balıklar elde ettikten sonra bunları Inazuma'da malzemelerle takas edebilirsiniz. Daha sonra bu malzemeleri The Catch ve iyileştirme seviyesini artıran malzemelerle takas edebilirsiniz.
Pokémon Scarlet and Violet Oyun İncelemesi
![[Resim: c6IBL5Q.jpg]](https://i.imgur.com/c6IBL5Q.jpg)
26 yıllık doğrusal, basit RPG'lerden sonra, geliştirici Game Freak'in gerçekten Pokémon oyuncularının gözlerinin içine bakması ve "Sorun değil, istediğin yere git" demesi benim için hala inanılmaz. Pokémon Scarlet'in lansmanına giden yoldave Violet, bu iddianın sonunda bir pazarlama hilesi, küçük bir şaka, sonra hepimizin kızacağı bir şey olacağını düşünmüştüm. Ancak Uva Academy'nin kutsal salonlarından ayrıldığım andan itibaren, bu sevilen serinin geleceği için parlayan bir işaret görevi gören açık dünya, açık uçlu oynanışla bu söz harika bir şekilde yerine getirildi. Ve yine de, lanetli Mankey'nin pençesindeki bir parmak yine de kıvrıldı. Scarlet ve Violet'in olağanüstü yenilikçi tasarımı, tamamlanmamış bir dünyadan devasa ve her yerde hazır ve nazır teknik sorunlara kadar değişen sorunlarla derinden tamamlanmamış hissettikleri sayısız yolla önemli ölçüde baltalanıyor. Bu neslin Pokémon dünyasını nasıl yeniden icat ettiğini ve canlandırdığını kutlamak istesem de, üzerine büyük bir uyarı etiketi koymadan yapamam.
Game Freak'in gerçekten açık bir dünya taahhüdü sayesinde Pokémon Scarlet ve Violet'i gerçek anlamda oynama eylemi, şimdiye kadarki en eğlenceli Pokémonlardan biridir. Eğitimden sonra okuldan ayrıldığınız andan itibaren, güçlü eğitmenler ve Spor Salonu Liderleriyle dolu geç oyun alanlarına kadar koşabilir, üst düzey Pokémon yakalayabilir ve buna göre macerayı kendiniz için çok zor ve ödüllendirici hale getirebilirsiniz. Yanlışlıkla çok zor bir alana atlamaktan endişe duyanlar için korkmayın: Paldea, büyük ölçüde daha kademeli bir meydan okuma arayanlar için arkadaş canlısı olacak şekilde düzenlenmiştir ve hatta dahası, hoş bir şekilde kaybolmak, geri gitmek ve etrafta dolaşmak için tasarlanmıştır.
Oyunda seviye ölçeklendirme olmadığı göz önüne alındığında (Pokémon geleneğinde olduğu gibi), Paldea'yı sabit ancak yönlendirilmemiş bir hızda keşfetmek, bir şekilde kaçınılmaz olarak, farklı noktalarda ekstra zorlu veya çok kolay olan düşmanlarla karşılaşmanıza neden olacaktır. Sizden sadece birkaç seviye daha yüksek olan bir antrenöre karşı yarışmak, özellikle takımınızdaki beklenmedik bir Pokémon galibiyeti elde etmek ve devasa bir EXP yığını kazanmak için debriyaja geldiğinde, bir patlama olabilir. Özellikle Team Star'a karşı birden fazla gergin an yaşadım, örneğin dev araba Pokémon'ları, ben daha zorlu bir yolda ilerlerken biraz düşük seviyedeki takımımı neredeyse yok ediyordu.
Ancak, seviye atladığım için arka arkaya birkaç alanda kısaca koştuğumda bile, bunu sıkıcı bulmadım. Mevcut yaklaşık 400 farklı Pokémon türüyle, alt seviyeli alanlarda dolaşmaktan ve henüz görmediğim canavarları bulmaktan hâlâ keyif alıyordum ve bu keşifler, savaşlar olmadığında bile ödüllendiriciydi. Görünüşe göre yenilebilir Lechonk veya aslında Diglett olmayan absürt yılan balığı Wiglett gibi yeni Pokémon tasarımlarının çoğunun bu nesil ne kadar aptalca ve zekice olması nedeniyle özellikle keyifli hale gelen bir süreç. Starly sürülerine, kıyı şeridinde yüzen Magikarp'a, yağmurdan gergin bir şekilde süzülen Hoppip'e veya kral bir Sawsbuck tarafından korunan Deerling sürülerine rastlamayı sevdiğim için canavar davranışı da çok gelişti. Görülecek çok canavar varken,
Paldea diyarının çimenli ovalarında ve kayalık çöllerinde hareket etmek, Scarlet veya Violet oynayıp oynamadığınıza göre belirlenen, daha başlangıçta elde ettiğiniz efsanevi bir Pokémon sayesinde daha kolay. Her iki durumda da, bu Pokémon bir bisiklet olarak kullanılabilir ve üç ana hikayeden biri aracılığıyla yeni hareket seçenekleriyle yükseltilir. Atılma, tırmanma ve yüzme yükseltmelerinin tümü, büyük Paldean genişliklerini hızla geçmek için faydalıdır, ancak bu yükseltmelerden biri, bu yılın başlarında Legends: Arceus'ta elde ettiğimize mum tutamayan bir süzülme yeteneğidir. Hiç yoktan iyidir, ama süzülürken neredeyse anında irtifa kaybetmeniz, en yüksek dağın tepesinden atlama ve tüm harita boyunca süzülme hayalimi bozmanız beni hayal kırıklığına uğrattı.
Tüm o arazide bisiklet sürmek, özellikle de oyunun sonuna yaklaştığımda, Paldea'yı çarpıcı bir şekilde boş hissettirdi. Scarlet ve Violet, bu konuda en azından Legends: Arceus'a göre bir gelişmedir, çoğunlukla güçlü Pokémon çeşitleri, tonlarca gizli öğe ve nadir Pokémon ve sırların genel tasarımı ve yerleşimi sayesinde. Ancak The Legend of Zelda: Breath of the Wild veya Xenoblade Chronicles 3 gibi diğer açık dünya Switch oyunlarında gördüğümüz ayrıntı düzeyi hala yok ve zindanlara, yapbozlara veya diğerlerine benzer hiçbir belirti yok. Daha fazlası, eski Pokémon oyunlarının temelini oluşturan zorlukları da içeriyordu.
Scarlet ve Violet'in neredeyse tamamının birbirine bağlı dış mekan alanları olduğunun farkına varmak, bu detaya yakından baktığınızda daha da belirginleşiyor .orada. Kasabaların hepsi benzersiz, renkli ve kişilik dolu. Artazon'un yel değirmeni veya Porto Marinada'nın balıkçı iskelesi gibi her birinin farklı binaları ve simge yapıları vardır ve bunları gerçek dünya İspanya'sında ve çevresindeki çeşitli ve belirli konumlardan sonra modellemek için çok fazla düşünülmüş olduğu açıktır. Ama çoğunlukla, düşünceliliğin bittiği yer burasıdır. Çoğu bina, etraflarında yapacak hiçbir şey olmayan, giremeyeceğiniz cephelerdir. Çoğu mağaza, kapıyla etkileşime geçtiğinizde açtığınız menülerden ibarettir ve en büyük şehirlerde aynı vitrinler defalarca tekrarlanır. Bir örnek vermek gerekirse, bir şehirde oyun içi mağaza zinciri Delibird Presents'ın deposu olduğu açıkça belli olan bir yere rastladığım için heyecanlandım, bir depoya benziyordu, logosu ve her şeyi vardı. İçeri girebileceğimi ve işçiler olabileceğini umuyordum, bir yan görev, satıcılar veya orada benzersiz bir şey. Ama bu sadece açılamaz bir kutuydu. Birisi, bu şirketin içinde bulunduğum kasabada bir genel merkezi olacağını hayal edecek kadar dünyayı düşündü, ancak fikir daha ileri gitmedi.
Bu boşluk ne yazık ki dünyanın dört bir yanına dağılmış NPC'lerin çoğuna da uzanıyor. Daha eski Pokémon oyunları, sizinle oyun ipuçları, Pokémon, dünya bilgisi veya onlara kişilik kazandıran saçma tek satırlıklar hakkında kısa sohbetler yapacak karakterlerle bezelidir. Bu öğenin Scarlet and Violet'te olmadığını söyleyemem, ama kesinlikle azaldı, neredeyse birinin kasabalarında tur atan tüm bu insanlar için ilginç diyaloglar yazmak için zamanı kalmamış gibi. Eğitmen ve görgü tanığı NPC diyaloğunun çoğu kabaca "Pokémon'u severim!" Beni yanlış anlama: Sınıfları ve onların Scarlet ve Violet'in irfanını oluşturmayı başarma biçimlerini seviyorum ve aynı zamanda diziye on yıllarca daldıktan sonra Pokémon hakkında bilmediğim şeyleri öğretiyorum. Ancak, özellikle ana karakter kadrosunun Pokémon'un bir süredir sahip olduğu en ilginç karakterlerden bazıları olduğu düşünüldüğünde, NPC departmanının merkezi hikayelerdeki yazı başka türlü yıldız olduğunda bu kadar çok acı çekmesi garip.
Önceki oyunlar, birkaç anlık dikkat dağıtma ile esasen tek bir olay örgüsünü takip ederken, Scarlet ve Violet'in üç ana hikayesi, biri olağan Pokémon Gym mücadelesi hakkında, biri bir grup suçlu öğrenci hakkında ve biri yaklaşık beş güçlü "Titan" Pokémon bir fikir. Game Freak başarıyla en iyi şekilde yararlandı. Hepsini bir araya getirmek yerine her hikayeye kendi ayrı konularını ve ana karakterlerini vererek, bazı gerçekten mükemmel kişilikler parlayabilir. Bir Spor Salonu Liderini, sıradan Normal tip lider Larry'yi sevdiğim kadar sevdiğimi sanmıyorum ve Path of the Titans konusu, sınıf arkadaşım Arven'in gerçek hedeflerini öğrendiğimde beni biraz boğdu. Elbette, bu hala bir çocuk oyunu, burada Nier: Automata derinlik seviyelerini beklemeyin, ama çok fazla mizah, zeka, ve kalp Scarlet ve Violet'in yazılarında yer alıyor ve hepsi bir Pokémon oyunu için şaşırtıcı derecede zor olan gösterişli bir sonla sonuçlanıyor. Sonuç olarak, kredilere ulaşmam yaklaşık 35 saatimi aldı ve o zamandan beri doyurucu oyunsonu PvE içeriğini fazladan 15 oynadım, her yan görevi tam olarak bitirmeden ve her sırrı bulmadan.
- Yorum Yok
- 24.11.2022 Saat: 13:39
- B. Bulut
![[Resim: c6IBL5Q.jpg]](https://i.imgur.com/c6IBL5Q.jpg)
26 yıllık doğrusal, basit RPG'lerden sonra, geliştirici Game Freak'in gerçekten Pokémon oyuncularının gözlerinin içine bakması ve "Sorun değil, istediğin yere git" demesi benim için hala inanılmaz. Pokémon Scarlet'in lansmanına giden yoldave Violet, bu iddianın sonunda bir pazarlama hilesi, küçük bir şaka, sonra hepimizin kızacağı bir şey olacağını düşünmüştüm. Ancak Uva Academy'nin kutsal salonlarından ayrıldığım andan itibaren, bu sevilen serinin geleceği için parlayan bir işaret görevi gören açık dünya, açık uçlu oynanışla bu söz harika bir şekilde yerine getirildi. Ve yine de, lanetli Mankey'nin pençesindeki bir parmak yine de kıvrıldı. Scarlet ve Violet'in olağanüstü yenilikçi tasarımı, tamamlanmamış bir dünyadan devasa ve her yerde hazır ve nazır teknik sorunlara kadar değişen sorunlarla derinden tamamlanmamış hissettikleri sayısız yolla önemli ölçüde baltalanıyor. Bu neslin Pokémon dünyasını nasıl yeniden icat ettiğini ve canlandırdığını kutlamak istesem de, üzerine büyük bir uyarı etiketi koymadan yapamam.
Game Freak'in gerçekten açık bir dünya taahhüdü sayesinde Pokémon Scarlet ve Violet'i gerçek anlamda oynama eylemi, şimdiye kadarki en eğlenceli Pokémonlardan biridir. Eğitimden sonra okuldan ayrıldığınız andan itibaren, güçlü eğitmenler ve Spor Salonu Liderleriyle dolu geç oyun alanlarına kadar koşabilir, üst düzey Pokémon yakalayabilir ve buna göre macerayı kendiniz için çok zor ve ödüllendirici hale getirebilirsiniz. Yanlışlıkla çok zor bir alana atlamaktan endişe duyanlar için korkmayın: Paldea, büyük ölçüde daha kademeli bir meydan okuma arayanlar için arkadaş canlısı olacak şekilde düzenlenmiştir ve hatta dahası, hoş bir şekilde kaybolmak, geri gitmek ve etrafta dolaşmak için tasarlanmıştır.
Oyunda seviye ölçeklendirme olmadığı göz önüne alındığında (Pokémon geleneğinde olduğu gibi), Paldea'yı sabit ancak yönlendirilmemiş bir hızda keşfetmek, bir şekilde kaçınılmaz olarak, farklı noktalarda ekstra zorlu veya çok kolay olan düşmanlarla karşılaşmanıza neden olacaktır. Sizden sadece birkaç seviye daha yüksek olan bir antrenöre karşı yarışmak, özellikle takımınızdaki beklenmedik bir Pokémon galibiyeti elde etmek ve devasa bir EXP yığını kazanmak için debriyaja geldiğinde, bir patlama olabilir. Özellikle Team Star'a karşı birden fazla gergin an yaşadım, örneğin dev araba Pokémon'ları, ben daha zorlu bir yolda ilerlerken biraz düşük seviyedeki takımımı neredeyse yok ediyordu.
Ancak, seviye atladığım için arka arkaya birkaç alanda kısaca koştuğumda bile, bunu sıkıcı bulmadım. Mevcut yaklaşık 400 farklı Pokémon türüyle, alt seviyeli alanlarda dolaşmaktan ve henüz görmediğim canavarları bulmaktan hâlâ keyif alıyordum ve bu keşifler, savaşlar olmadığında bile ödüllendiriciydi. Görünüşe göre yenilebilir Lechonk veya aslında Diglett olmayan absürt yılan balığı Wiglett gibi yeni Pokémon tasarımlarının çoğunun bu nesil ne kadar aptalca ve zekice olması nedeniyle özellikle keyifli hale gelen bir süreç. Starly sürülerine, kıyı şeridinde yüzen Magikarp'a, yağmurdan gergin bir şekilde süzülen Hoppip'e veya kral bir Sawsbuck tarafından korunan Deerling sürülerine rastlamayı sevdiğim için canavar davranışı da çok gelişti. Görülecek çok canavar varken,
Paldea diyarının çimenli ovalarında ve kayalık çöllerinde hareket etmek, Scarlet veya Violet oynayıp oynamadığınıza göre belirlenen, daha başlangıçta elde ettiğiniz efsanevi bir Pokémon sayesinde daha kolay. Her iki durumda da, bu Pokémon bir bisiklet olarak kullanılabilir ve üç ana hikayeden biri aracılığıyla yeni hareket seçenekleriyle yükseltilir. Atılma, tırmanma ve yüzme yükseltmelerinin tümü, büyük Paldean genişliklerini hızla geçmek için faydalıdır, ancak bu yükseltmelerden biri, bu yılın başlarında Legends: Arceus'ta elde ettiğimize mum tutamayan bir süzülme yeteneğidir. Hiç yoktan iyidir, ama süzülürken neredeyse anında irtifa kaybetmeniz, en yüksek dağın tepesinden atlama ve tüm harita boyunca süzülme hayalimi bozmanız beni hayal kırıklığına uğrattı.
Tüm o arazide bisiklet sürmek, özellikle de oyunun sonuna yaklaştığımda, Paldea'yı çarpıcı bir şekilde boş hissettirdi. Scarlet ve Violet, bu konuda en azından Legends: Arceus'a göre bir gelişmedir, çoğunlukla güçlü Pokémon çeşitleri, tonlarca gizli öğe ve nadir Pokémon ve sırların genel tasarımı ve yerleşimi sayesinde. Ancak The Legend of Zelda: Breath of the Wild veya Xenoblade Chronicles 3 gibi diğer açık dünya Switch oyunlarında gördüğümüz ayrıntı düzeyi hala yok ve zindanlara, yapbozlara veya diğerlerine benzer hiçbir belirti yok. Daha fazlası, eski Pokémon oyunlarının temelini oluşturan zorlukları da içeriyordu.
Scarlet ve Violet'in neredeyse tamamının birbirine bağlı dış mekan alanları olduğunun farkına varmak, bu detaya yakından baktığınızda daha da belirginleşiyor .orada. Kasabaların hepsi benzersiz, renkli ve kişilik dolu. Artazon'un yel değirmeni veya Porto Marinada'nın balıkçı iskelesi gibi her birinin farklı binaları ve simge yapıları vardır ve bunları gerçek dünya İspanya'sında ve çevresindeki çeşitli ve belirli konumlardan sonra modellemek için çok fazla düşünülmüş olduğu açıktır. Ama çoğunlukla, düşünceliliğin bittiği yer burasıdır. Çoğu bina, etraflarında yapacak hiçbir şey olmayan, giremeyeceğiniz cephelerdir. Çoğu mağaza, kapıyla etkileşime geçtiğinizde açtığınız menülerden ibarettir ve en büyük şehirlerde aynı vitrinler defalarca tekrarlanır. Bir örnek vermek gerekirse, bir şehirde oyun içi mağaza zinciri Delibird Presents'ın deposu olduğu açıkça belli olan bir yere rastladığım için heyecanlandım, bir depoya benziyordu, logosu ve her şeyi vardı. İçeri girebileceğimi ve işçiler olabileceğini umuyordum, bir yan görev, satıcılar veya orada benzersiz bir şey. Ama bu sadece açılamaz bir kutuydu. Birisi, bu şirketin içinde bulunduğum kasabada bir genel merkezi olacağını hayal edecek kadar dünyayı düşündü, ancak fikir daha ileri gitmedi.
Bu boşluk ne yazık ki dünyanın dört bir yanına dağılmış NPC'lerin çoğuna da uzanıyor. Daha eski Pokémon oyunları, sizinle oyun ipuçları, Pokémon, dünya bilgisi veya onlara kişilik kazandıran saçma tek satırlıklar hakkında kısa sohbetler yapacak karakterlerle bezelidir. Bu öğenin Scarlet and Violet'te olmadığını söyleyemem, ama kesinlikle azaldı, neredeyse birinin kasabalarında tur atan tüm bu insanlar için ilginç diyaloglar yazmak için zamanı kalmamış gibi. Eğitmen ve görgü tanığı NPC diyaloğunun çoğu kabaca "Pokémon'u severim!" Beni yanlış anlama: Sınıfları ve onların Scarlet ve Violet'in irfanını oluşturmayı başarma biçimlerini seviyorum ve aynı zamanda diziye on yıllarca daldıktan sonra Pokémon hakkında bilmediğim şeyleri öğretiyorum. Ancak, özellikle ana karakter kadrosunun Pokémon'un bir süredir sahip olduğu en ilginç karakterlerden bazıları olduğu düşünüldüğünde, NPC departmanının merkezi hikayelerdeki yazı başka türlü yıldız olduğunda bu kadar çok acı çekmesi garip.
Önceki oyunlar, birkaç anlık dikkat dağıtma ile esasen tek bir olay örgüsünü takip ederken, Scarlet ve Violet'in üç ana hikayesi, biri olağan Pokémon Gym mücadelesi hakkında, biri bir grup suçlu öğrenci hakkında ve biri yaklaşık beş güçlü "Titan" Pokémon bir fikir. Game Freak başarıyla en iyi şekilde yararlandı. Hepsini bir araya getirmek yerine her hikayeye kendi ayrı konularını ve ana karakterlerini vererek, bazı gerçekten mükemmel kişilikler parlayabilir. Bir Spor Salonu Liderini, sıradan Normal tip lider Larry'yi sevdiğim kadar sevdiğimi sanmıyorum ve Path of the Titans konusu, sınıf arkadaşım Arven'in gerçek hedeflerini öğrendiğimde beni biraz boğdu. Elbette, bu hala bir çocuk oyunu, burada Nier: Automata derinlik seviyelerini beklemeyin, ama çok fazla mizah, zeka, ve kalp Scarlet ve Violet'in yazılarında yer alıyor ve hepsi bir Pokémon oyunu için şaşırtıcı derecede zor olan gösterişli bir sonla sonuçlanıyor. Sonuç olarak, kredilere ulaşmam yaklaşık 35 saatimi aldı ve o zamandan beri doyurucu oyunsonu PvE içeriğini fazladan 15 oynadım, her yan görevi tam olarak bitirmeden ve her sırrı bulmadan.
God of War Ragnarok Başlangıç Kılavuzu ve Temel Bilgiler
God of War: Ragnarok, PlayStation konsolu için Sony Santa Monica'dan bir Aksiyon Macera oyunudur. Spartalı Savaş Tanrısı Kratos ve büyüyen oğlu Atreus olarak, efsanevi Ragnarok felaketini önlemeye çalışırken kendinizi Asgardlı tanrıların gazabından korumanın bir yolunu bulmak size kalmış. Bu sayfa, yeni ve geri dönen özellikler, savaş ve keşiflerin nasıl çalıştığı, nasıl seviye atlanacağı ve daha fazlası dahil olmak üzere God of War Ragnarok'un temel mekaniklerini kapsar.
![[Resim: AEsBXHc.jpg]](https://i.imgur.com/AEsBXHc.jpg)
Kratos'un Yunan tanrılar panteonuna meydan okuduğunu ve yok ettiğini gören orijinal God of War oyunlarındaki olaylardan çok sonra, kendini sürgüne gönderen God of War uzak diyarlara, Midgard'ın kuzey diyarına yelken açtı. Orada bir kadınla tanıştı: Jotunheim'ın devlerinden biri olan Adaletli Laufey. Kratos geçmişini geride bırakmak için mücadele ederken ikisi, Atreus adında bir oğul yetiştirmeye başladı.
Bir önceki oyunun başında Laufey'in ölümüyle Kratos ve oğlu, onun küllerini tüm diyarlardaki en yüksek zirveye teslim etmekle görevlendirildi, ancak sihirli muhafazalarındaki boşluk bu alemlerin tanrılarının dikkatini çekti. Kratos ve Atreus bu yeni tehditten kaçarken, daha sonra ana İskandinav tanrısı Odin'in eski karısı ve çifti avlayan yenilmez tanrı Baldur'un ayrı yaşayan annesi olduğu ortaya çıkacak olan Freya adında bir cadıyla karşılaştılar.
Freya ve Brok ve Sindri adlı iki cücenin yardımıyla baba ve oğul, Jotunheim'a ve münzevi ve kehanet devlerine giden bir yol bulmak için birçok İskandinav diyarını kat ettiler. Sonunda, Thor'un oğulları Magni ve Modi adlı iki tanrı kardeşi öldürmek zorunda kaldılar ve ardından tanrı Baldur tarafından pusuya düşürüldüler. Baldur'un annesi Freya'yı öldürmesini engelleyebilseler de, Baldur çocuğunu öldürdükleri için onları affedemedi ve intikam yemini etti.
Kratos ve Atreus, annelerinin küllerini serpmek için Jotunheim'a vardıklarında devleri tamamen ölü buldular ve geride bıraktıkları kehanetler, ikisinin yolculuğunu önceden haber vererek İskandinav mitolojisinde, Ragnarok olarak bilinen sonun başlangıcını müjdeledi. Sadece Kratos, kehanetin İskandinav tanrılarının ellerinde kendi ölümünü tasvir ediyor gibi görünen gizli bir bölümünü fark etti.
God of War: Ragnarok, önceki oyundaki olaylardan birkaç yıl sonra, çok daha yetişkin bir Atreus'un yarı dev yarı tanrı olarak kaderini keşfetmeye hazır olduğu bir yerde geçiyor. Bu arada Kratos, yalnızca yeni bir tanrılar panteonunun gazabını uyandırmaktan kaçınmaya çalışır, ancak onların eylemleri gerçekten de tüm diyarları kapsayacak bir savaşa neden olabilir.
God of War Ragnarok, dokuz diyarın her birinde daha doğrusal hikaye yolları ile karıştırılmış keşfedilecek çok sayıda açık sanal alan içeren devasa bir maceradır. Alışılmışın dışında keşfetmeyi, yan görevleri üstlenmeyi ve isteğe bağlı zorlukları üstlenmeyi ne kadar sevdiğinize bağlı olarak, sonuna kadar görmek farklı süreler alabilir.
Hikayeyi ana hatlarıyla anlatmak isteyenler için, yaklaşık 20 saat veya daha fazla, birçok yan alanı keşfetmek için durursanız yaklaşık 25-30 saate kadar zaman ayırmayı bekleyin. Her bir iyiliği tamamlamak ve geride hiçbir koleksiyon parçası bırakmak istemiyorsanız, muhtemelen 40 saatten fazla sürecektir, ancak bazı isteğe bağlı zorlukların ve görevlerin yalnızca hikaye tamamlandıktan sonra kendilerini gösterdiğini belirtmekte fayda var. Sonsöz keşfi.
God of War Ragnarok'ta Yeni Oyun+ Modu bulunmasa veya daha sonraki bir tarihte duyurusu yapılmasa da, son yan görevleri ve koleksiyonları tamamlamak için Sonsöz'de keşfetmeye ve maceraya devam edebileceksiniz.
![[Resim: AEsBXHc.jpg]](https://i.imgur.com/AEsBXHc.jpg)
Kratos'un Yunan tanrılar panteonuna meydan okuduğunu ve yok ettiğini gören orijinal God of War oyunlarındaki olaylardan çok sonra, kendini sürgüne gönderen God of War uzak diyarlara, Midgard'ın kuzey diyarına yelken açtı. Orada bir kadınla tanıştı: Jotunheim'ın devlerinden biri olan Adaletli Laufey. Kratos geçmişini geride bırakmak için mücadele ederken ikisi, Atreus adında bir oğul yetiştirmeye başladı.
Bir önceki oyunun başında Laufey'in ölümüyle Kratos ve oğlu, onun küllerini tüm diyarlardaki en yüksek zirveye teslim etmekle görevlendirildi, ancak sihirli muhafazalarındaki boşluk bu alemlerin tanrılarının dikkatini çekti. Kratos ve Atreus bu yeni tehditten kaçarken, daha sonra ana İskandinav tanrısı Odin'in eski karısı ve çifti avlayan yenilmez tanrı Baldur'un ayrı yaşayan annesi olduğu ortaya çıkacak olan Freya adında bir cadıyla karşılaştılar.
Freya ve Brok ve Sindri adlı iki cücenin yardımıyla baba ve oğul, Jotunheim'a ve münzevi ve kehanet devlerine giden bir yol bulmak için birçok İskandinav diyarını kat ettiler. Sonunda, Thor'un oğulları Magni ve Modi adlı iki tanrı kardeşi öldürmek zorunda kaldılar ve ardından tanrı Baldur tarafından pusuya düşürüldüler. Baldur'un annesi Freya'yı öldürmesini engelleyebilseler de, Baldur çocuğunu öldürdükleri için onları affedemedi ve intikam yemini etti.
Kratos ve Atreus, annelerinin küllerini serpmek için Jotunheim'a vardıklarında devleri tamamen ölü buldular ve geride bıraktıkları kehanetler, ikisinin yolculuğunu önceden haber vererek İskandinav mitolojisinde, Ragnarok olarak bilinen sonun başlangıcını müjdeledi. Sadece Kratos, kehanetin İskandinav tanrılarının ellerinde kendi ölümünü tasvir ediyor gibi görünen gizli bir bölümünü fark etti.
God of War: Ragnarok, önceki oyundaki olaylardan birkaç yıl sonra, çok daha yetişkin bir Atreus'un yarı dev yarı tanrı olarak kaderini keşfetmeye hazır olduğu bir yerde geçiyor. Bu arada Kratos, yalnızca yeni bir tanrılar panteonunun gazabını uyandırmaktan kaçınmaya çalışır, ancak onların eylemleri gerçekten de tüm diyarları kapsayacak bir savaşa neden olabilir.
God of War Ragnarok, dokuz diyarın her birinde daha doğrusal hikaye yolları ile karıştırılmış keşfedilecek çok sayıda açık sanal alan içeren devasa bir maceradır. Alışılmışın dışında keşfetmeyi, yan görevleri üstlenmeyi ve isteğe bağlı zorlukları üstlenmeyi ne kadar sevdiğinize bağlı olarak, sonuna kadar görmek farklı süreler alabilir.
Hikayeyi ana hatlarıyla anlatmak isteyenler için, yaklaşık 20 saat veya daha fazla, birçok yan alanı keşfetmek için durursanız yaklaşık 25-30 saate kadar zaman ayırmayı bekleyin. Her bir iyiliği tamamlamak ve geride hiçbir koleksiyon parçası bırakmak istemiyorsanız, muhtemelen 40 saatten fazla sürecektir, ancak bazı isteğe bağlı zorlukların ve görevlerin yalnızca hikaye tamamlandıktan sonra kendilerini gösterdiğini belirtmekte fayda var. Sonsöz keşfi.
God of War Ragnarok'ta Yeni Oyun+ Modu bulunmasa veya daha sonraki bir tarihte duyurusu yapılmasa da, son yan görevleri ve koleksiyonları tamamlamak için Sonsöz'de keşfetmeye ve maceraya devam edebileceksiniz.
Oyunla İlgili Temel Bilgiler - Savaş, Keşif ve Daha Fazlası
Kendisinden önceki 2018 God of War gibi, Ragnarok da doğaüstü düşmanlara ve inanılmayacak kadar büyük yaratıklara karşı çetin savaşla birlikte macera ve keşfi vurguluyor. Kratos ve oğlu Atreus'u kontrol ederken, düşmanlarla savaşarak ve düşmanları yenip sandıkları yağmalayarak yeni ganimetler ve teçhizatlar ortaya çıkararak diyarları keşfedebileceksiniz. Ayrıca, haritaya bakarken kontrol listesi olarak görüntüleyebileceğiniz, her diyarda ve bölgede ortaya çıkarılacak birçok koleksiyon ve aktivite vardır.
Yol olarak da bilinen ana görev dizisi, sizi Kratos'un yaşadığı Midgard diyarından sırasıyla Svartalfheim ve Alfheim'daki Cücelerin ve Elflerin evlerine kadar İskandinav mitolojisinin alemlerinde farklı bölümlerde yönlendirecek. Hikayede ilerledikçe, bulmacalar ve zorluklarla dolu daha sınırlı yolları keşfetmekle özgürce keşfedebileceğiniz ve yeni bölgeleri ve yan görevleri ortaya çıkarabileceğiniz daha geniş açık alanları keşfetmek arasında geçiş yapacaksınız. ana hikaye.
Açık alanların her biri, hikaye boyunca ve hikayeyi bitirdikten ve kaçırmış olabileceğiniz yerleri keşfetmek için bir Oyun Sonrası Sonsöz'ün kilidini açtıktan sonra birçok kez tekrar ziyaret edilebilir. Geri dönemeyebileceğiniz bazı bölümler vardır. için, ancak almadığınız herhangi bir önemli ganimet her zaman Dwarven kardeşlerin dükkanında mavi bir sandıkta bulunabilir. Cüce büyüsü sayesinde alemlerin her yerinde dükkanlar bulunur ve bunları bulduğunuz malzemelerle teçhizatınızı yükseltmek ve yeni mevcut seçenekleri yapmak veya mevcut ekipmanı desteklemek için kullanabilirsiniz.
Yol olarak da bilinen ana görev dizisi, sizi Kratos'un yaşadığı Midgard diyarından sırasıyla Svartalfheim ve Alfheim'daki Cücelerin ve Elflerin evlerine kadar İskandinav mitolojisinin alemlerinde farklı bölümlerde yönlendirecek. Hikayede ilerledikçe, bulmacalar ve zorluklarla dolu daha sınırlı yolları keşfetmekle özgürce keşfedebileceğiniz ve yeni bölgeleri ve yan görevleri ortaya çıkarabileceğiniz daha geniş açık alanları keşfetmek arasında geçiş yapacaksınız. ana hikaye.
Açık alanların her biri, hikaye boyunca ve hikayeyi bitirdikten ve kaçırmış olabileceğiniz yerleri keşfetmek için bir Oyun Sonrası Sonsöz'ün kilidini açtıktan sonra birçok kez tekrar ziyaret edilebilir. Geri dönemeyebileceğiniz bazı bölümler vardır. için, ancak almadığınız herhangi bir önemli ganimet her zaman Dwarven kardeşlerin dükkanında mavi bir sandıkta bulunabilir. Cüce büyüsü sayesinde alemlerin her yerinde dükkanlar bulunur ve bunları bulduğunuz malzemelerle teçhizatınızı yükseltmek ve yeni mevcut seçenekleri yapmak veya mevcut ekipmanı desteklemek için kullanabilirsiniz.
Savaş Temelleri
God of War Ragnarok'ta çarpışma üç temel bileşene dayanır: Silahlarınız ve ilgili silah becerileriniz, etkinleştirilmiş yetenekleriniz (ör. Runic Attacks ve Spartan Rage) ve yol arkadaşınız. Üçünün de kullanımında ustalaşmak, gittikçe daha zor karşılaşmalarla karşılaştığınızda başarılı olmanıza yardımcı olabilir.
Kratos, odaklanmış ve güçlü donma kaynaklı hasar vermek için Leviathan Baltasını ve hızlı ve geniş kapsamlı ateş kaynaklı hasar için Kaos Bıçaklarını kullanacak ve her ikisinin de benzersiz kullanımları, stratejileri ve kombinasyonları var.
Maceranıza devam ederken, her silahın güçlü hafif ve ağır aktifleştirilmiş hareketler için donatılabilen iki farklı Runik Saldırıya sahip olduğunu göreceksiniz (L1'i basılı tutun ve Hafif Runik Saldırılar için R1'e veya Ağır Runik Saldırılar için R2'ye dokunun). Bunlar genellikle yolunuzdaki bir veya daha fazla düşmana çok fazla hasar verir ve hasarları, sersemletme ve runik güçleri, deneyim karşılığında güçleri artırılarak artırılabilir. Yeniden şarj olmaları genellikle birkaç dakika sürer, ancak teçhizatı Cooldown ile donatmak, bazı teçhizat ataşmanlarında olduğu gibi bunu azaltmaya yardımcı olabilir.
Erken bulacağınız yeni bir yetenek, L1 + Circle tuşlarına basarak onları etkinleştirmek için Runic Attacks gibi etkinleştirilebilen, donatılabilir öğeler olan Kalıntılar'dır. Pek çok biçimde gelirler ve maceranızda ilerledikçe pek çoğunu bulacaksınız ve her birinin savaşta kendi kullanımları vardır, kendi güçlerinizi artırmaktan rakiplerinizi zayıflatmaya kadar. Runik Saldırılar gibi, deneyim karşılığında yükseltilebilirler.
Kratos ayrıca sağlığınızın hemen altındaki ölçüyle görülen ve siz hasar verdikçe ve aldıkça dolan Spartalı Öfkesini de çağırabilir. Bu, sizi geçici olarak yenilmez bir duruma sokar ve kısa bir süre içinde büyük hasar vermenize ve hatta bu süreçte biraz sağlık kazanmanıza olanak tanır. R3+L3 tuşlarına basarak etkinleştirilebilir ve bir dövüş bittiğinde kalan öfkeyi korumak istiyorsanız aynı şekilde erken devre dışı bırakılabilir.
Son olarak, arkadaşınız da çoğu savaş durumunda size neredeyse her zaman yardımcı olacaktır. Atreus son birkaç yılda çok şey öğrendi ve hem uzaktan oklarla hem de yakın dövüş salıncağıyla yakın mesafeden saldıracak. Bununla birlikte, saldırılarını yönlendirmesini istediğiniz bir düşmana bakarken Kareye basarak arkadaşınıza daha güçlü atışlarla saldırmasını da emredebilirsiniz. Bu saldırılar, sağ alt köşede görebileceğiniz gibi, yeniden şarj edilmeleri gerekmeden önce yalnızca o kadar çok kez yapılabilir ve en iyi şekilde kendi kombo saldırılarınızı tamamlamak veya saldıran bir düşmanı onları kesintiye uğratmak için baltalamak için kullanılır.
Kratos'un Runik Saldırıları gibi, eninde sonunda, baktığınız kişiyi hedef alacak olan arkadaşınızdan güçlü bir yetenek ortaya çıkarmak için Kare'ye basılı tutarak etkinleştirilebilen Runic Summons'ı bulacaksınız.
Kratos, odaklanmış ve güçlü donma kaynaklı hasar vermek için Leviathan Baltasını ve hızlı ve geniş kapsamlı ateş kaynaklı hasar için Kaos Bıçaklarını kullanacak ve her ikisinin de benzersiz kullanımları, stratejileri ve kombinasyonları var.
Maceranıza devam ederken, her silahın güçlü hafif ve ağır aktifleştirilmiş hareketler için donatılabilen iki farklı Runik Saldırıya sahip olduğunu göreceksiniz (L1'i basılı tutun ve Hafif Runik Saldırılar için R1'e veya Ağır Runik Saldırılar için R2'ye dokunun). Bunlar genellikle yolunuzdaki bir veya daha fazla düşmana çok fazla hasar verir ve hasarları, sersemletme ve runik güçleri, deneyim karşılığında güçleri artırılarak artırılabilir. Yeniden şarj olmaları genellikle birkaç dakika sürer, ancak teçhizatı Cooldown ile donatmak, bazı teçhizat ataşmanlarında olduğu gibi bunu azaltmaya yardımcı olabilir.
Erken bulacağınız yeni bir yetenek, L1 + Circle tuşlarına basarak onları etkinleştirmek için Runic Attacks gibi etkinleştirilebilen, donatılabilir öğeler olan Kalıntılar'dır. Pek çok biçimde gelirler ve maceranızda ilerledikçe pek çoğunu bulacaksınız ve her birinin savaşta kendi kullanımları vardır, kendi güçlerinizi artırmaktan rakiplerinizi zayıflatmaya kadar. Runik Saldırılar gibi, deneyim karşılığında yükseltilebilirler.
Kratos ayrıca sağlığınızın hemen altındaki ölçüyle görülen ve siz hasar verdikçe ve aldıkça dolan Spartalı Öfkesini de çağırabilir. Bu, sizi geçici olarak yenilmez bir duruma sokar ve kısa bir süre içinde büyük hasar vermenize ve hatta bu süreçte biraz sağlık kazanmanıza olanak tanır. R3+L3 tuşlarına basarak etkinleştirilebilir ve bir dövüş bittiğinde kalan öfkeyi korumak istiyorsanız aynı şekilde erken devre dışı bırakılabilir.
Son olarak, arkadaşınız da çoğu savaş durumunda size neredeyse her zaman yardımcı olacaktır. Atreus son birkaç yılda çok şey öğrendi ve hem uzaktan oklarla hem de yakın dövüş salıncağıyla yakın mesafeden saldıracak. Bununla birlikte, saldırılarını yönlendirmesini istediğiniz bir düşmana bakarken Kareye basarak arkadaşınıza daha güçlü atışlarla saldırmasını da emredebilirsiniz. Bu saldırılar, sağ alt köşede görebileceğiniz gibi, yeniden şarj edilmeleri gerekmeden önce yalnızca o kadar çok kez yapılabilir ve en iyi şekilde kendi kombo saldırılarınızı tamamlamak veya saldıran bir düşmanı onları kesintiye uğratmak için baltalamak için kullanılır.
Kratos'un Runik Saldırıları gibi, eninde sonunda, baktığınız kişiyi hedef alacak olan arkadaşınızdan güçlü bir yetenek ortaya çıkarmak için Kare'ye basılı tutarak etkinleştirilebilen Runic Summons'ı bulacaksınız.
Seviye Atlama
God of War, seviye atlama ve beceri ağaçları gibi tanıdık RPG öğelerini içerse de, diğer çoğu oyunla aynı değildir. Deneyim kazanırken, Kratos'un genel seviyesini ölçmez, daha ziyade odaklanmak isteyeceğiniz şey donanımınızdır.
Her savaş karşılaşmasından sonra ve ana görevleri (Yol) ve yan görevleri (Yiyecekler) tamamladığınızda deneyim kazanırsınız, ancak deneyim yalnızca beceri ağacınızdaki becerilerin kilidini açmak ve yetenekleri yükseltmek için kullanılan bir para birimi türüdür. Runic Attacks ve Spartan Rage gibi.
Her savaş karşılaşmasından sonra ve ana görevleri (Yol) ve yan görevleri (Yiyecekler) tamamladığınızda deneyim kazanırsınız, ancak deneyim yalnızca beceri ağacınızdaki becerilerin kilidini açmak ve yetenekleri yükseltmek için kullanılan bir para birimi türüdür. Runic Attacks ve Spartan Rage gibi.
- Yorum Yok
- 24.11.2022 Saat: 09:50
- B. Bulut
God of War: Ragnarok, PlayStation konsolu için Sony Santa Monica'dan bir Aksiyon Macera oyunudur. Spartalı Savaş Tanrısı Kratos ve büyüyen oğlu Atreus olarak, efsanevi Ragnarok felaketini önlemeye çalışırken kendinizi Asgardlı tanrıların gazabından korumanın bir yolunu bulmak size kalmış. Bu sayfa, yeni ve geri dönen özellikler, savaş ve keşiflerin nasıl çalıştığı, nasıl seviye atlanacağı ve daha fazlası dahil olmak üzere God of War Ragnarok'un temel mekaniklerini kapsar.
![[Resim: AEsBXHc.jpg]](https://i.imgur.com/AEsBXHc.jpg)
Kratos'un Yunan tanrılar panteonuna meydan okuduğunu ve yok ettiğini gören orijinal God of War oyunlarındaki olaylardan çok sonra, kendini sürgüne gönderen God of War uzak diyarlara, Midgard'ın kuzey diyarına yelken açtı. Orada bir kadınla tanıştı: Jotunheim'ın devlerinden biri olan Adaletli Laufey. Kratos geçmişini geride bırakmak için mücadele ederken ikisi, Atreus adında bir oğul yetiştirmeye başladı.
Bir önceki oyunun başında Laufey'in ölümüyle Kratos ve oğlu, onun küllerini tüm diyarlardaki en yüksek zirveye teslim etmekle görevlendirildi, ancak sihirli muhafazalarındaki boşluk bu alemlerin tanrılarının dikkatini çekti. Kratos ve Atreus bu yeni tehditten kaçarken, daha sonra ana İskandinav tanrısı Odin'in eski karısı ve çifti avlayan yenilmez tanrı Baldur'un ayrı yaşayan annesi olduğu ortaya çıkacak olan Freya adında bir cadıyla karşılaştılar.
Freya ve Brok ve Sindri adlı iki cücenin yardımıyla baba ve oğul, Jotunheim'a ve münzevi ve kehanet devlerine giden bir yol bulmak için birçok İskandinav diyarını kat ettiler. Sonunda, Thor'un oğulları Magni ve Modi adlı iki tanrı kardeşi öldürmek zorunda kaldılar ve ardından tanrı Baldur tarafından pusuya düşürüldüler. Baldur'un annesi Freya'yı öldürmesini engelleyebilseler de, Baldur çocuğunu öldürdükleri için onları affedemedi ve intikam yemini etti.
Kratos ve Atreus, annelerinin küllerini serpmek için Jotunheim'a vardıklarında devleri tamamen ölü buldular ve geride bıraktıkları kehanetler, ikisinin yolculuğunu önceden haber vererek İskandinav mitolojisinde, Ragnarok olarak bilinen sonun başlangıcını müjdeledi. Sadece Kratos, kehanetin İskandinav tanrılarının ellerinde kendi ölümünü tasvir ediyor gibi görünen gizli bir bölümünü fark etti.
God of War: Ragnarok, önceki oyundaki olaylardan birkaç yıl sonra, çok daha yetişkin bir Atreus'un yarı dev yarı tanrı olarak kaderini keşfetmeye hazır olduğu bir yerde geçiyor. Bu arada Kratos, yalnızca yeni bir tanrılar panteonunun gazabını uyandırmaktan kaçınmaya çalışır, ancak onların eylemleri gerçekten de tüm diyarları kapsayacak bir savaşa neden olabilir.
God of War Ragnarok, dokuz diyarın her birinde daha doğrusal hikaye yolları ile karıştırılmış keşfedilecek çok sayıda açık sanal alan içeren devasa bir maceradır. Alışılmışın dışında keşfetmeyi, yan görevleri üstlenmeyi ve isteğe bağlı zorlukları üstlenmeyi ne kadar sevdiğinize bağlı olarak, sonuna kadar görmek farklı süreler alabilir.
Hikayeyi ana hatlarıyla anlatmak isteyenler için, yaklaşık 20 saat veya daha fazla, birçok yan alanı keşfetmek için durursanız yaklaşık 25-30 saate kadar zaman ayırmayı bekleyin. Her bir iyiliği tamamlamak ve geride hiçbir koleksiyon parçası bırakmak istemiyorsanız, muhtemelen 40 saatten fazla sürecektir, ancak bazı isteğe bağlı zorlukların ve görevlerin yalnızca hikaye tamamlandıktan sonra kendilerini gösterdiğini belirtmekte fayda var. Sonsöz keşfi.
God of War Ragnarok'ta Yeni Oyun+ Modu bulunmasa veya daha sonraki bir tarihte duyurusu yapılmasa da, son yan görevleri ve koleksiyonları tamamlamak için Sonsöz'de keşfetmeye ve maceraya devam edebileceksiniz.
![[Resim: AEsBXHc.jpg]](https://i.imgur.com/AEsBXHc.jpg)
Kratos'un Yunan tanrılar panteonuna meydan okuduğunu ve yok ettiğini gören orijinal God of War oyunlarındaki olaylardan çok sonra, kendini sürgüne gönderen God of War uzak diyarlara, Midgard'ın kuzey diyarına yelken açtı. Orada bir kadınla tanıştı: Jotunheim'ın devlerinden biri olan Adaletli Laufey. Kratos geçmişini geride bırakmak için mücadele ederken ikisi, Atreus adında bir oğul yetiştirmeye başladı.
Bir önceki oyunun başında Laufey'in ölümüyle Kratos ve oğlu, onun küllerini tüm diyarlardaki en yüksek zirveye teslim etmekle görevlendirildi, ancak sihirli muhafazalarındaki boşluk bu alemlerin tanrılarının dikkatini çekti. Kratos ve Atreus bu yeni tehditten kaçarken, daha sonra ana İskandinav tanrısı Odin'in eski karısı ve çifti avlayan yenilmez tanrı Baldur'un ayrı yaşayan annesi olduğu ortaya çıkacak olan Freya adında bir cadıyla karşılaştılar.
Freya ve Brok ve Sindri adlı iki cücenin yardımıyla baba ve oğul, Jotunheim'a ve münzevi ve kehanet devlerine giden bir yol bulmak için birçok İskandinav diyarını kat ettiler. Sonunda, Thor'un oğulları Magni ve Modi adlı iki tanrı kardeşi öldürmek zorunda kaldılar ve ardından tanrı Baldur tarafından pusuya düşürüldüler. Baldur'un annesi Freya'yı öldürmesini engelleyebilseler de, Baldur çocuğunu öldürdükleri için onları affedemedi ve intikam yemini etti.
Kratos ve Atreus, annelerinin küllerini serpmek için Jotunheim'a vardıklarında devleri tamamen ölü buldular ve geride bıraktıkları kehanetler, ikisinin yolculuğunu önceden haber vererek İskandinav mitolojisinde, Ragnarok olarak bilinen sonun başlangıcını müjdeledi. Sadece Kratos, kehanetin İskandinav tanrılarının ellerinde kendi ölümünü tasvir ediyor gibi görünen gizli bir bölümünü fark etti.
God of War: Ragnarok, önceki oyundaki olaylardan birkaç yıl sonra, çok daha yetişkin bir Atreus'un yarı dev yarı tanrı olarak kaderini keşfetmeye hazır olduğu bir yerde geçiyor. Bu arada Kratos, yalnızca yeni bir tanrılar panteonunun gazabını uyandırmaktan kaçınmaya çalışır, ancak onların eylemleri gerçekten de tüm diyarları kapsayacak bir savaşa neden olabilir.
God of War Ragnarok, dokuz diyarın her birinde daha doğrusal hikaye yolları ile karıştırılmış keşfedilecek çok sayıda açık sanal alan içeren devasa bir maceradır. Alışılmışın dışında keşfetmeyi, yan görevleri üstlenmeyi ve isteğe bağlı zorlukları üstlenmeyi ne kadar sevdiğinize bağlı olarak, sonuna kadar görmek farklı süreler alabilir.
Hikayeyi ana hatlarıyla anlatmak isteyenler için, yaklaşık 20 saat veya daha fazla, birçok yan alanı keşfetmek için durursanız yaklaşık 25-30 saate kadar zaman ayırmayı bekleyin. Her bir iyiliği tamamlamak ve geride hiçbir koleksiyon parçası bırakmak istemiyorsanız, muhtemelen 40 saatten fazla sürecektir, ancak bazı isteğe bağlı zorlukların ve görevlerin yalnızca hikaye tamamlandıktan sonra kendilerini gösterdiğini belirtmekte fayda var. Sonsöz keşfi.
God of War Ragnarok'ta Yeni Oyun+ Modu bulunmasa veya daha sonraki bir tarihte duyurusu yapılmasa da, son yan görevleri ve koleksiyonları tamamlamak için Sonsöz'de keşfetmeye ve maceraya devam edebileceksiniz.
Oyunla İlgili Temel Bilgiler - Savaş, Keşif ve Daha Fazlası
Kendisinden önceki 2018 God of War gibi, Ragnarok da doğaüstü düşmanlara ve inanılmayacak kadar büyük yaratıklara karşı çetin savaşla birlikte macera ve keşfi vurguluyor. Kratos ve oğlu Atreus'u kontrol ederken, düşmanlarla savaşarak ve düşmanları yenip sandıkları yağmalayarak yeni ganimetler ve teçhizatlar ortaya çıkararak diyarları keşfedebileceksiniz. Ayrıca, haritaya bakarken kontrol listesi olarak görüntüleyebileceğiniz, her diyarda ve bölgede ortaya çıkarılacak birçok koleksiyon ve aktivite vardır.
Yol olarak da bilinen ana görev dizisi, sizi Kratos'un yaşadığı Midgard diyarından sırasıyla Svartalfheim ve Alfheim'daki Cücelerin ve Elflerin evlerine kadar İskandinav mitolojisinin alemlerinde farklı bölümlerde yönlendirecek. Hikayede ilerledikçe, bulmacalar ve zorluklarla dolu daha sınırlı yolları keşfetmekle özgürce keşfedebileceğiniz ve yeni bölgeleri ve yan görevleri ortaya çıkarabileceğiniz daha geniş açık alanları keşfetmek arasında geçiş yapacaksınız. ana hikaye.
Açık alanların her biri, hikaye boyunca ve hikayeyi bitirdikten ve kaçırmış olabileceğiniz yerleri keşfetmek için bir Oyun Sonrası Sonsöz'ün kilidini açtıktan sonra birçok kez tekrar ziyaret edilebilir. Geri dönemeyebileceğiniz bazı bölümler vardır. için, ancak almadığınız herhangi bir önemli ganimet her zaman Dwarven kardeşlerin dükkanında mavi bir sandıkta bulunabilir. Cüce büyüsü sayesinde alemlerin her yerinde dükkanlar bulunur ve bunları bulduğunuz malzemelerle teçhizatınızı yükseltmek ve yeni mevcut seçenekleri yapmak veya mevcut ekipmanı desteklemek için kullanabilirsiniz.
Yol olarak da bilinen ana görev dizisi, sizi Kratos'un yaşadığı Midgard diyarından sırasıyla Svartalfheim ve Alfheim'daki Cücelerin ve Elflerin evlerine kadar İskandinav mitolojisinin alemlerinde farklı bölümlerde yönlendirecek. Hikayede ilerledikçe, bulmacalar ve zorluklarla dolu daha sınırlı yolları keşfetmekle özgürce keşfedebileceğiniz ve yeni bölgeleri ve yan görevleri ortaya çıkarabileceğiniz daha geniş açık alanları keşfetmek arasında geçiş yapacaksınız. ana hikaye.
Açık alanların her biri, hikaye boyunca ve hikayeyi bitirdikten ve kaçırmış olabileceğiniz yerleri keşfetmek için bir Oyun Sonrası Sonsöz'ün kilidini açtıktan sonra birçok kez tekrar ziyaret edilebilir. Geri dönemeyebileceğiniz bazı bölümler vardır. için, ancak almadığınız herhangi bir önemli ganimet her zaman Dwarven kardeşlerin dükkanında mavi bir sandıkta bulunabilir. Cüce büyüsü sayesinde alemlerin her yerinde dükkanlar bulunur ve bunları bulduğunuz malzemelerle teçhizatınızı yükseltmek ve yeni mevcut seçenekleri yapmak veya mevcut ekipmanı desteklemek için kullanabilirsiniz.
Savaş Temelleri
God of War Ragnarok'ta çarpışma üç temel bileşene dayanır: Silahlarınız ve ilgili silah becerileriniz, etkinleştirilmiş yetenekleriniz (ör. Runic Attacks ve Spartan Rage) ve yol arkadaşınız. Üçünün de kullanımında ustalaşmak, gittikçe daha zor karşılaşmalarla karşılaştığınızda başarılı olmanıza yardımcı olabilir.
Kratos, odaklanmış ve güçlü donma kaynaklı hasar vermek için Leviathan Baltasını ve hızlı ve geniş kapsamlı ateş kaynaklı hasar için Kaos Bıçaklarını kullanacak ve her ikisinin de benzersiz kullanımları, stratejileri ve kombinasyonları var.
Maceranıza devam ederken, her silahın güçlü hafif ve ağır aktifleştirilmiş hareketler için donatılabilen iki farklı Runik Saldırıya sahip olduğunu göreceksiniz (L1'i basılı tutun ve Hafif Runik Saldırılar için R1'e veya Ağır Runik Saldırılar için R2'ye dokunun). Bunlar genellikle yolunuzdaki bir veya daha fazla düşmana çok fazla hasar verir ve hasarları, sersemletme ve runik güçleri, deneyim karşılığında güçleri artırılarak artırılabilir. Yeniden şarj olmaları genellikle birkaç dakika sürer, ancak teçhizatı Cooldown ile donatmak, bazı teçhizat ataşmanlarında olduğu gibi bunu azaltmaya yardımcı olabilir.
Erken bulacağınız yeni bir yetenek, L1 + Circle tuşlarına basarak onları etkinleştirmek için Runic Attacks gibi etkinleştirilebilen, donatılabilir öğeler olan Kalıntılar'dır. Pek çok biçimde gelirler ve maceranızda ilerledikçe pek çoğunu bulacaksınız ve her birinin savaşta kendi kullanımları vardır, kendi güçlerinizi artırmaktan rakiplerinizi zayıflatmaya kadar. Runik Saldırılar gibi, deneyim karşılığında yükseltilebilirler.
Kratos ayrıca sağlığınızın hemen altındaki ölçüyle görülen ve siz hasar verdikçe ve aldıkça dolan Spartalı Öfkesini de çağırabilir. Bu, sizi geçici olarak yenilmez bir duruma sokar ve kısa bir süre içinde büyük hasar vermenize ve hatta bu süreçte biraz sağlık kazanmanıza olanak tanır. R3+L3 tuşlarına basarak etkinleştirilebilir ve bir dövüş bittiğinde kalan öfkeyi korumak istiyorsanız aynı şekilde erken devre dışı bırakılabilir.
Son olarak, arkadaşınız da çoğu savaş durumunda size neredeyse her zaman yardımcı olacaktır. Atreus son birkaç yılda çok şey öğrendi ve hem uzaktan oklarla hem de yakın dövüş salıncağıyla yakın mesafeden saldıracak. Bununla birlikte, saldırılarını yönlendirmesini istediğiniz bir düşmana bakarken Kareye basarak arkadaşınıza daha güçlü atışlarla saldırmasını da emredebilirsiniz. Bu saldırılar, sağ alt köşede görebileceğiniz gibi, yeniden şarj edilmeleri gerekmeden önce yalnızca o kadar çok kez yapılabilir ve en iyi şekilde kendi kombo saldırılarınızı tamamlamak veya saldıran bir düşmanı onları kesintiye uğratmak için baltalamak için kullanılır.
Kratos'un Runik Saldırıları gibi, eninde sonunda, baktığınız kişiyi hedef alacak olan arkadaşınızdan güçlü bir yetenek ortaya çıkarmak için Kare'ye basılı tutarak etkinleştirilebilen Runic Summons'ı bulacaksınız.
Kratos, odaklanmış ve güçlü donma kaynaklı hasar vermek için Leviathan Baltasını ve hızlı ve geniş kapsamlı ateş kaynaklı hasar için Kaos Bıçaklarını kullanacak ve her ikisinin de benzersiz kullanımları, stratejileri ve kombinasyonları var.
Maceranıza devam ederken, her silahın güçlü hafif ve ağır aktifleştirilmiş hareketler için donatılabilen iki farklı Runik Saldırıya sahip olduğunu göreceksiniz (L1'i basılı tutun ve Hafif Runik Saldırılar için R1'e veya Ağır Runik Saldırılar için R2'ye dokunun). Bunlar genellikle yolunuzdaki bir veya daha fazla düşmana çok fazla hasar verir ve hasarları, sersemletme ve runik güçleri, deneyim karşılığında güçleri artırılarak artırılabilir. Yeniden şarj olmaları genellikle birkaç dakika sürer, ancak teçhizatı Cooldown ile donatmak, bazı teçhizat ataşmanlarında olduğu gibi bunu azaltmaya yardımcı olabilir.
Erken bulacağınız yeni bir yetenek, L1 + Circle tuşlarına basarak onları etkinleştirmek için Runic Attacks gibi etkinleştirilebilen, donatılabilir öğeler olan Kalıntılar'dır. Pek çok biçimde gelirler ve maceranızda ilerledikçe pek çoğunu bulacaksınız ve her birinin savaşta kendi kullanımları vardır, kendi güçlerinizi artırmaktan rakiplerinizi zayıflatmaya kadar. Runik Saldırılar gibi, deneyim karşılığında yükseltilebilirler.
Kratos ayrıca sağlığınızın hemen altındaki ölçüyle görülen ve siz hasar verdikçe ve aldıkça dolan Spartalı Öfkesini de çağırabilir. Bu, sizi geçici olarak yenilmez bir duruma sokar ve kısa bir süre içinde büyük hasar vermenize ve hatta bu süreçte biraz sağlık kazanmanıza olanak tanır. R3+L3 tuşlarına basarak etkinleştirilebilir ve bir dövüş bittiğinde kalan öfkeyi korumak istiyorsanız aynı şekilde erken devre dışı bırakılabilir.
Son olarak, arkadaşınız da çoğu savaş durumunda size neredeyse her zaman yardımcı olacaktır. Atreus son birkaç yılda çok şey öğrendi ve hem uzaktan oklarla hem de yakın dövüş salıncağıyla yakın mesafeden saldıracak. Bununla birlikte, saldırılarını yönlendirmesini istediğiniz bir düşmana bakarken Kareye basarak arkadaşınıza daha güçlü atışlarla saldırmasını da emredebilirsiniz. Bu saldırılar, sağ alt köşede görebileceğiniz gibi, yeniden şarj edilmeleri gerekmeden önce yalnızca o kadar çok kez yapılabilir ve en iyi şekilde kendi kombo saldırılarınızı tamamlamak veya saldıran bir düşmanı onları kesintiye uğratmak için baltalamak için kullanılır.
Kratos'un Runik Saldırıları gibi, eninde sonunda, baktığınız kişiyi hedef alacak olan arkadaşınızdan güçlü bir yetenek ortaya çıkarmak için Kare'ye basılı tutarak etkinleştirilebilen Runic Summons'ı bulacaksınız.
Seviye Atlama
God of War, seviye atlama ve beceri ağaçları gibi tanıdık RPG öğelerini içerse de, diğer çoğu oyunla aynı değildir. Deneyim kazanırken, Kratos'un genel seviyesini ölçmez, daha ziyade odaklanmak isteyeceğiniz şey donanımınızdır.
Her savaş karşılaşmasından sonra ve ana görevleri (Yol) ve yan görevleri (Yiyecekler) tamamladığınızda deneyim kazanırsınız, ancak deneyim yalnızca beceri ağacınızdaki becerilerin kilidini açmak ve yetenekleri yükseltmek için kullanılan bir para birimi türüdür. Runic Attacks ve Spartan Rage gibi.
Her savaş karşılaşmasından sonra ve ana görevleri (Yol) ve yan görevleri (Yiyecekler) tamamladığınızda deneyim kazanırsınız, ancak deneyim yalnızca beceri ağacınızdaki becerilerin kilidini açmak ve yetenekleri yükseltmek için kullanılan bir para birimi türüdür. Runic Attacks ve Spartan Rage gibi.
Salt and Sacrifice Oyun İncelemesi
Salt and Sacrifice'ı gerçekten sevmek istedim ve kısa bir süre için de sevdim. En sevdiğim ruhlardan biri olan Salt and Sanctuary'nin devamı olarak , umduğum tüm düğmeleri vurdu: zorlu dövüş, çok çeşitli grotesk ve göz korkutucu düşmanlar, eğlenceli patron dövüşleri ve keşfedilecek geniş bir dünya. Ancak Salt and Sacrifice'ın oynanış formülünde canavar boyutunda bir bükülme var: Tekrarlanabilir patron avları, dolaşan alan patronları ve devasa bölgelerde hedeflerinizin yorucu kovalamacaları ile tamamlanan Monster Hunter benzeri unsurlar sunuyor. Bu riskli bir deney ve pek işe yaramayan bir deney.
![[Resim: oaALlEF.jpg]](https://i.imgur.com/oaALlEF.jpg)
Kapının hemen dışında, Salt and Sacrifice başlangıçta 2016 selefinden o kadar da farklı görünmüyor. Tüm elle çizilmiş sanat ve animasyonlar daha iyisi için tamamen yeniden yapılmış olsa da, hala o kasvetli ve acımasız Ska Studios havasına sahip; eğitim, Dark Souls okulundan büyük ölçüde ödünç alıyor, size minimum düzeyde öğretiyor, ardından teknik olarak yenmesi mümkün olan bir öğretici patronla ruhunuzu eziyor, ama gerçekten yapmamanız gerekiyor; ve dövüş, düğme ezmeyi büyük ölçüde engelleyen oldukça katı bir dayanıklılık ölçere bağlı olmasına rağmen çok hızlı bir tempoyu koruyor.
Salt and Sacrifice'ın Salt and Sanctuary'den miras aldığı bu parçalar, onun en güçlü noktalarıdır. Çok çeşitli farklı silah türleri sayesinde tonlarca oyun tarzı özelleştirmesi var; mücadele derin, tatmin edici ve etkilidir; bölgeleri, ulaşılması zor alanlara gizlenmiş anlamlı ödüllerle keşfetmesi eğlencelidir; canlandırıcı derecede kolay bir co-op modu var; ve PVP için de çeşitli seçenekler.
Ancak iki oyun aslında temel düzeyde çok farklı. Tek bir sürekli haritaya sahip olmak yerine, Salt and Sacrifice aslında her biri muazzam ve her yöne yayılmış beş bölgeye bölünmüştür ve bunların içinden ilerleme, yalnızca belirli bir miktarda adlandırılmış Mage'yi yuttuğunuzda açılan kapılarla çevrilidir. kalpler. Bunu, harita boyunca belirli bir Büyücüyü kovalamanıza ve sonunda uygun patron arenasına yerleşene kadar birkaç küçük çatışmaya girmenize neden olan Canavar Avcısı benzeri patron dövüşleri olan Büyücü Avlarını başlatarak yaparsınız. geleneksel bir patron dövüşüne kilitlendiniz.
Kağıt üzerinde her şey yolunda görünüyor, ancak pratikte Monster Hunter, Metroidvania ve Soulslike'nin bu karışımı mükemmel olmaktan çok uzak. Birincisi, size asla bir harita verilmez. Tekrarlamak gerekirse, bu bölgeler çok büyüktür ve genellikle yer üstünde, yer altında, büyük kalelerde ve göklerde yer alan tüm alt seviyelerle birlikte. Dövüştüğünüz patrona, öldükten sonra düşürdüğünüz tuz kaynağına veya artık açabildiğiniz kilitli kapıya giden bir yol çizmeye çalışmak, olması gerekenden çok daha sinir bozucu. Elbette, Salt and Sanctuary'nin de bir haritası yoktu (keşke olsaydı), ancak o oyunda yokluğu daha az önemli çünkü seviyeleri tasarımlarında çok daha doğrusal.
Buna ek olarak, yeniden doğuş ve yeniden stok istasyonları olarak işlev gören dikilitaş şeklinde çok sayıda kontrol noktası olsa da, aralarında hızlı seyahat etmenin veya hatta ana istasyondan ilk gittiğinizde hangisinden başlamak istediğinizi seçmenin hiçbir yolu yoktur. aynı düşmanlar, aynı tuzaklar, aynı platform oluşturma zorlukları üzerinden tekrar tekrar adımlarınızın izini sürmek anlamına gelen ve çok tekrarlanan bir bölgeye merkez.
Bir de kendi dezavantajları olan büyücü avları var. Patronla duvarlarla çevrili arenada savaştığınız son aşamalar genellikle oldukça eğlencelidir. Onlarla ilk karşılaştığınızda bunaltıcı gelebilirler, ancak birkaç denemeden sonra, atlatmanız, bloklamanız veya saldırmanız için açıklıklar görmeye başlarsınız ve bu da onları düzenli olarak zor ama yönetilebilir olmanın o tatlı noktasına getirir.
Sorun olan kovalamacalar. En büyük sorun, bir Büyücü bir bölgeye ışınlanmaya karar verdiğinde orada başka ne olacağını asla bilemezsiniz. Sık sık kendimi aynı anda iki Büyücüyle ya da bir çıkıntıya kamp kuran ve gitmem gereken yere gitmemi neredeyse imkansız kılan bir Büyücüyle ya da son derece zorlu ve dayanıklı düşmanlar doğuran bir büyücüyle mücadele etmek zorunda buldum. zaten son derece sert ve dayanıklı düşmanlarla dolu olan alan. Merhametle, onları kovalarken Büyücülerde hasar devam eder, böylece öldüğünüzde ilk kareye geri dönmezsiniz, ancak can sıkıcı olan, sınırlı miktarda onarıcı öğenizin olmasıdır. Birkaç kez kendimi haritada bir Büyücüyü kovalarken 20 ila 30 dakika geçirirken buldum. kaynaklarımı, gerçek patron dövüşüne ulaştığımda kendimi tamamen şifa şişelerinden tamamen boşaltmadan önce yalnızca birkaç denemem olan noktaya kadar tüketiyordum. Avı bırakmak, daha fazla matara toplamak ve sonra her şeyi yeniden yapmak zorunda kalırdım. Salt and Sacrifice'ı tamamlamam 25 saatimi aldı ve bu ilk koşunun çok büyük bir kısmı, adımların izini sürmek, bir kontrol noktasında yeniden doldurulmaları gerektiğini hissettiren tarım malzemeleri ve zaten üç veya dört kez yendiğim patronlarla savaşmakla geçti.
Artı tarafta, en az beş seviyeyi keşfetmek eğlencelidir. Her biri görsel olarak çok farklı; hepsinin inanılmaz miktarda düşman çeşitliliği var ve aralarında çok az tekrarlanan düşman var; bulunacak ve avlanacak çok sayıda Büyücü var; alışılmışın dışında olan gizli hazineleri bulmak eğlencelidir, ayrıca onları bulduğunuzda merkeze geri dönecek ve bir tür yardımcı mağaza veya çok oyunculu işlev sunacak gizli NPC'ler.
Salt and Sacrifice'daki Canavar Avcısı etkisiyle ilgili iyi haber şu ki, eziyeti hoş karşılayan ve aynı patronları birden çok kez yenmenin fazladan tekrarlanmasına aldırış etmeyen türden biriyseniz, çok tatmin edici bir ganimet ilerlemesi var. seni bekliyor. Tıpkı Monster Hunter'daki her canavarın kendi kalıntılarından yapabileceğiniz kendi işlenebilir silah ve zırh setine sahip olması gibi, yendiğiniz her Büyücü için de benzersiz silah ve zırh setleri var. Her zaman merkeze geri dönmeyi ve birini düşürdükten sonra yapabileceğim yeni silahları ve zırhları kontrol etmeyi dört gözle bekledim.
![[Resim: oaALlEF.jpg]](https://i.imgur.com/oaALlEF.jpg)
Kapının hemen dışında, Salt and Sacrifice başlangıçta 2016 selefinden o kadar da farklı görünmüyor. Tüm elle çizilmiş sanat ve animasyonlar daha iyisi için tamamen yeniden yapılmış olsa da, hala o kasvetli ve acımasız Ska Studios havasına sahip; eğitim, Dark Souls okulundan büyük ölçüde ödünç alıyor, size minimum düzeyde öğretiyor, ardından teknik olarak yenmesi mümkün olan bir öğretici patronla ruhunuzu eziyor, ama gerçekten yapmamanız gerekiyor; ve dövüş, düğme ezmeyi büyük ölçüde engelleyen oldukça katı bir dayanıklılık ölçere bağlı olmasına rağmen çok hızlı bir tempoyu koruyor.
Salt and Sacrifice'ın Salt and Sanctuary'den miras aldığı bu parçalar, onun en güçlü noktalarıdır. Çok çeşitli farklı silah türleri sayesinde tonlarca oyun tarzı özelleştirmesi var; mücadele derin, tatmin edici ve etkilidir; bölgeleri, ulaşılması zor alanlara gizlenmiş anlamlı ödüllerle keşfetmesi eğlencelidir; canlandırıcı derecede kolay bir co-op modu var; ve PVP için de çeşitli seçenekler.
Ancak iki oyun aslında temel düzeyde çok farklı. Tek bir sürekli haritaya sahip olmak yerine, Salt and Sacrifice aslında her biri muazzam ve her yöne yayılmış beş bölgeye bölünmüştür ve bunların içinden ilerleme, yalnızca belirli bir miktarda adlandırılmış Mage'yi yuttuğunuzda açılan kapılarla çevrilidir. kalpler. Bunu, harita boyunca belirli bir Büyücüyü kovalamanıza ve sonunda uygun patron arenasına yerleşene kadar birkaç küçük çatışmaya girmenize neden olan Canavar Avcısı benzeri patron dövüşleri olan Büyücü Avlarını başlatarak yaparsınız. geleneksel bir patron dövüşüne kilitlendiniz.
Kağıt üzerinde her şey yolunda görünüyor, ancak pratikte Monster Hunter, Metroidvania ve Soulslike'nin bu karışımı mükemmel olmaktan çok uzak. Birincisi, size asla bir harita verilmez. Tekrarlamak gerekirse, bu bölgeler çok büyüktür ve genellikle yer üstünde, yer altında, büyük kalelerde ve göklerde yer alan tüm alt seviyelerle birlikte. Dövüştüğünüz patrona, öldükten sonra düşürdüğünüz tuz kaynağına veya artık açabildiğiniz kilitli kapıya giden bir yol çizmeye çalışmak, olması gerekenden çok daha sinir bozucu. Elbette, Salt and Sanctuary'nin de bir haritası yoktu (keşke olsaydı), ancak o oyunda yokluğu daha az önemli çünkü seviyeleri tasarımlarında çok daha doğrusal.
Buna ek olarak, yeniden doğuş ve yeniden stok istasyonları olarak işlev gören dikilitaş şeklinde çok sayıda kontrol noktası olsa da, aralarında hızlı seyahat etmenin veya hatta ana istasyondan ilk gittiğinizde hangisinden başlamak istediğinizi seçmenin hiçbir yolu yoktur. aynı düşmanlar, aynı tuzaklar, aynı platform oluşturma zorlukları üzerinden tekrar tekrar adımlarınızın izini sürmek anlamına gelen ve çok tekrarlanan bir bölgeye merkez.
Bir de kendi dezavantajları olan büyücü avları var. Patronla duvarlarla çevrili arenada savaştığınız son aşamalar genellikle oldukça eğlencelidir. Onlarla ilk karşılaştığınızda bunaltıcı gelebilirler, ancak birkaç denemeden sonra, atlatmanız, bloklamanız veya saldırmanız için açıklıklar görmeye başlarsınız ve bu da onları düzenli olarak zor ama yönetilebilir olmanın o tatlı noktasına getirir.
Sorun olan kovalamacalar. En büyük sorun, bir Büyücü bir bölgeye ışınlanmaya karar verdiğinde orada başka ne olacağını asla bilemezsiniz. Sık sık kendimi aynı anda iki Büyücüyle ya da bir çıkıntıya kamp kuran ve gitmem gereken yere gitmemi neredeyse imkansız kılan bir Büyücüyle ya da son derece zorlu ve dayanıklı düşmanlar doğuran bir büyücüyle mücadele etmek zorunda buldum. zaten son derece sert ve dayanıklı düşmanlarla dolu olan alan. Merhametle, onları kovalarken Büyücülerde hasar devam eder, böylece öldüğünüzde ilk kareye geri dönmezsiniz, ancak can sıkıcı olan, sınırlı miktarda onarıcı öğenizin olmasıdır. Birkaç kez kendimi haritada bir Büyücüyü kovalarken 20 ila 30 dakika geçirirken buldum. kaynaklarımı, gerçek patron dövüşüne ulaştığımda kendimi tamamen şifa şişelerinden tamamen boşaltmadan önce yalnızca birkaç denemem olan noktaya kadar tüketiyordum. Avı bırakmak, daha fazla matara toplamak ve sonra her şeyi yeniden yapmak zorunda kalırdım. Salt and Sacrifice'ı tamamlamam 25 saatimi aldı ve bu ilk koşunun çok büyük bir kısmı, adımların izini sürmek, bir kontrol noktasında yeniden doldurulmaları gerektiğini hissettiren tarım malzemeleri ve zaten üç veya dört kez yendiğim patronlarla savaşmakla geçti.
Artı tarafta, en az beş seviyeyi keşfetmek eğlencelidir. Her biri görsel olarak çok farklı; hepsinin inanılmaz miktarda düşman çeşitliliği var ve aralarında çok az tekrarlanan düşman var; bulunacak ve avlanacak çok sayıda Büyücü var; alışılmışın dışında olan gizli hazineleri bulmak eğlencelidir, ayrıca onları bulduğunuzda merkeze geri dönecek ve bir tür yardımcı mağaza veya çok oyunculu işlev sunacak gizli NPC'ler.
Salt and Sacrifice'daki Canavar Avcısı etkisiyle ilgili iyi haber şu ki, eziyeti hoş karşılayan ve aynı patronları birden çok kez yenmenin fazladan tekrarlanmasına aldırış etmeyen türden biriyseniz, çok tatmin edici bir ganimet ilerlemesi var. seni bekliyor. Tıpkı Monster Hunter'daki her canavarın kendi kalıntılarından yapabileceğiniz kendi işlenebilir silah ve zırh setine sahip olması gibi, yendiğiniz her Büyücü için de benzersiz silah ve zırh setleri var. Her zaman merkeze geri dönmeyi ve birini düşürdükten sonra yapabileceğim yeni silahları ve zırhları kontrol etmeyi dört gözle bekledim.
- Yorum Yok
- 24.11.2022 Saat: 09:19
- B. Bulut
Salt and Sacrifice'ı gerçekten sevmek istedim ve kısa bir süre için de sevdim. En sevdiğim ruhlardan biri olan Salt and Sanctuary'nin devamı olarak , umduğum tüm düğmeleri vurdu: zorlu dövüş, çok çeşitli grotesk ve göz korkutucu düşmanlar, eğlenceli patron dövüşleri ve keşfedilecek geniş bir dünya. Ancak Salt and Sacrifice'ın oynanış formülünde canavar boyutunda bir bükülme var: Tekrarlanabilir patron avları, dolaşan alan patronları ve devasa bölgelerde hedeflerinizin yorucu kovalamacaları ile tamamlanan Monster Hunter benzeri unsurlar sunuyor. Bu riskli bir deney ve pek işe yaramayan bir deney.
![[Resim: oaALlEF.jpg]](https://i.imgur.com/oaALlEF.jpg)
Kapının hemen dışında, Salt and Sacrifice başlangıçta 2016 selefinden o kadar da farklı görünmüyor. Tüm elle çizilmiş sanat ve animasyonlar daha iyisi için tamamen yeniden yapılmış olsa da, hala o kasvetli ve acımasız Ska Studios havasına sahip; eğitim, Dark Souls okulundan büyük ölçüde ödünç alıyor, size minimum düzeyde öğretiyor, ardından teknik olarak yenmesi mümkün olan bir öğretici patronla ruhunuzu eziyor, ama gerçekten yapmamanız gerekiyor; ve dövüş, düğme ezmeyi büyük ölçüde engelleyen oldukça katı bir dayanıklılık ölçere bağlı olmasına rağmen çok hızlı bir tempoyu koruyor.
Salt and Sacrifice'ın Salt and Sanctuary'den miras aldığı bu parçalar, onun en güçlü noktalarıdır. Çok çeşitli farklı silah türleri sayesinde tonlarca oyun tarzı özelleştirmesi var; mücadele derin, tatmin edici ve etkilidir; bölgeleri, ulaşılması zor alanlara gizlenmiş anlamlı ödüllerle keşfetmesi eğlencelidir; canlandırıcı derecede kolay bir co-op modu var; ve PVP için de çeşitli seçenekler.
Ancak iki oyun aslında temel düzeyde çok farklı. Tek bir sürekli haritaya sahip olmak yerine, Salt and Sacrifice aslında her biri muazzam ve her yöne yayılmış beş bölgeye bölünmüştür ve bunların içinden ilerleme, yalnızca belirli bir miktarda adlandırılmış Mage'yi yuttuğunuzda açılan kapılarla çevrilidir. kalpler. Bunu, harita boyunca belirli bir Büyücüyü kovalamanıza ve sonunda uygun patron arenasına yerleşene kadar birkaç küçük çatışmaya girmenize neden olan Canavar Avcısı benzeri patron dövüşleri olan Büyücü Avlarını başlatarak yaparsınız. geleneksel bir patron dövüşüne kilitlendiniz.
Kağıt üzerinde her şey yolunda görünüyor, ancak pratikte Monster Hunter, Metroidvania ve Soulslike'nin bu karışımı mükemmel olmaktan çok uzak. Birincisi, size asla bir harita verilmez. Tekrarlamak gerekirse, bu bölgeler çok büyüktür ve genellikle yer üstünde, yer altında, büyük kalelerde ve göklerde yer alan tüm alt seviyelerle birlikte. Dövüştüğünüz patrona, öldükten sonra düşürdüğünüz tuz kaynağına veya artık açabildiğiniz kilitli kapıya giden bir yol çizmeye çalışmak, olması gerekenden çok daha sinir bozucu. Elbette, Salt and Sanctuary'nin de bir haritası yoktu (keşke olsaydı), ancak o oyunda yokluğu daha az önemli çünkü seviyeleri tasarımlarında çok daha doğrusal.
Buna ek olarak, yeniden doğuş ve yeniden stok istasyonları olarak işlev gören dikilitaş şeklinde çok sayıda kontrol noktası olsa da, aralarında hızlı seyahat etmenin veya hatta ana istasyondan ilk gittiğinizde hangisinden başlamak istediğinizi seçmenin hiçbir yolu yoktur. aynı düşmanlar, aynı tuzaklar, aynı platform oluşturma zorlukları üzerinden tekrar tekrar adımlarınızın izini sürmek anlamına gelen ve çok tekrarlanan bir bölgeye merkez.
Bir de kendi dezavantajları olan büyücü avları var. Patronla duvarlarla çevrili arenada savaştığınız son aşamalar genellikle oldukça eğlencelidir. Onlarla ilk karşılaştığınızda bunaltıcı gelebilirler, ancak birkaç denemeden sonra, atlatmanız, bloklamanız veya saldırmanız için açıklıklar görmeye başlarsınız ve bu da onları düzenli olarak zor ama yönetilebilir olmanın o tatlı noktasına getirir.
Sorun olan kovalamacalar. En büyük sorun, bir Büyücü bir bölgeye ışınlanmaya karar verdiğinde orada başka ne olacağını asla bilemezsiniz. Sık sık kendimi aynı anda iki Büyücüyle ya da bir çıkıntıya kamp kuran ve gitmem gereken yere gitmemi neredeyse imkansız kılan bir Büyücüyle ya da son derece zorlu ve dayanıklı düşmanlar doğuran bir büyücüyle mücadele etmek zorunda buldum. zaten son derece sert ve dayanıklı düşmanlarla dolu olan alan. Merhametle, onları kovalarken Büyücülerde hasar devam eder, böylece öldüğünüzde ilk kareye geri dönmezsiniz, ancak can sıkıcı olan, sınırlı miktarda onarıcı öğenizin olmasıdır. Birkaç kez kendimi haritada bir Büyücüyü kovalarken 20 ila 30 dakika geçirirken buldum. kaynaklarımı, gerçek patron dövüşüne ulaştığımda kendimi tamamen şifa şişelerinden tamamen boşaltmadan önce yalnızca birkaç denemem olan noktaya kadar tüketiyordum. Avı bırakmak, daha fazla matara toplamak ve sonra her şeyi yeniden yapmak zorunda kalırdım. Salt and Sacrifice'ı tamamlamam 25 saatimi aldı ve bu ilk koşunun çok büyük bir kısmı, adımların izini sürmek, bir kontrol noktasında yeniden doldurulmaları gerektiğini hissettiren tarım malzemeleri ve zaten üç veya dört kez yendiğim patronlarla savaşmakla geçti.
Artı tarafta, en az beş seviyeyi keşfetmek eğlencelidir. Her biri görsel olarak çok farklı; hepsinin inanılmaz miktarda düşman çeşitliliği var ve aralarında çok az tekrarlanan düşman var; bulunacak ve avlanacak çok sayıda Büyücü var; alışılmışın dışında olan gizli hazineleri bulmak eğlencelidir, ayrıca onları bulduğunuzda merkeze geri dönecek ve bir tür yardımcı mağaza veya çok oyunculu işlev sunacak gizli NPC'ler.
Salt and Sacrifice'daki Canavar Avcısı etkisiyle ilgili iyi haber şu ki, eziyeti hoş karşılayan ve aynı patronları birden çok kez yenmenin fazladan tekrarlanmasına aldırış etmeyen türden biriyseniz, çok tatmin edici bir ganimet ilerlemesi var. seni bekliyor. Tıpkı Monster Hunter'daki her canavarın kendi kalıntılarından yapabileceğiniz kendi işlenebilir silah ve zırh setine sahip olması gibi, yendiğiniz her Büyücü için de benzersiz silah ve zırh setleri var. Her zaman merkeze geri dönmeyi ve birini düşürdükten sonra yapabileceğim yeni silahları ve zırhları kontrol etmeyi dört gözle bekledim.
![[Resim: oaALlEF.jpg]](https://i.imgur.com/oaALlEF.jpg)
Kapının hemen dışında, Salt and Sacrifice başlangıçta 2016 selefinden o kadar da farklı görünmüyor. Tüm elle çizilmiş sanat ve animasyonlar daha iyisi için tamamen yeniden yapılmış olsa da, hala o kasvetli ve acımasız Ska Studios havasına sahip; eğitim, Dark Souls okulundan büyük ölçüde ödünç alıyor, size minimum düzeyde öğretiyor, ardından teknik olarak yenmesi mümkün olan bir öğretici patronla ruhunuzu eziyor, ama gerçekten yapmamanız gerekiyor; ve dövüş, düğme ezmeyi büyük ölçüde engelleyen oldukça katı bir dayanıklılık ölçere bağlı olmasına rağmen çok hızlı bir tempoyu koruyor.
Salt and Sacrifice'ın Salt and Sanctuary'den miras aldığı bu parçalar, onun en güçlü noktalarıdır. Çok çeşitli farklı silah türleri sayesinde tonlarca oyun tarzı özelleştirmesi var; mücadele derin, tatmin edici ve etkilidir; bölgeleri, ulaşılması zor alanlara gizlenmiş anlamlı ödüllerle keşfetmesi eğlencelidir; canlandırıcı derecede kolay bir co-op modu var; ve PVP için de çeşitli seçenekler.
Ancak iki oyun aslında temel düzeyde çok farklı. Tek bir sürekli haritaya sahip olmak yerine, Salt and Sacrifice aslında her biri muazzam ve her yöne yayılmış beş bölgeye bölünmüştür ve bunların içinden ilerleme, yalnızca belirli bir miktarda adlandırılmış Mage'yi yuttuğunuzda açılan kapılarla çevrilidir. kalpler. Bunu, harita boyunca belirli bir Büyücüyü kovalamanıza ve sonunda uygun patron arenasına yerleşene kadar birkaç küçük çatışmaya girmenize neden olan Canavar Avcısı benzeri patron dövüşleri olan Büyücü Avlarını başlatarak yaparsınız. geleneksel bir patron dövüşüne kilitlendiniz.
Kağıt üzerinde her şey yolunda görünüyor, ancak pratikte Monster Hunter, Metroidvania ve Soulslike'nin bu karışımı mükemmel olmaktan çok uzak. Birincisi, size asla bir harita verilmez. Tekrarlamak gerekirse, bu bölgeler çok büyüktür ve genellikle yer üstünde, yer altında, büyük kalelerde ve göklerde yer alan tüm alt seviyelerle birlikte. Dövüştüğünüz patrona, öldükten sonra düşürdüğünüz tuz kaynağına veya artık açabildiğiniz kilitli kapıya giden bir yol çizmeye çalışmak, olması gerekenden çok daha sinir bozucu. Elbette, Salt and Sanctuary'nin de bir haritası yoktu (keşke olsaydı), ancak o oyunda yokluğu daha az önemli çünkü seviyeleri tasarımlarında çok daha doğrusal.
Buna ek olarak, yeniden doğuş ve yeniden stok istasyonları olarak işlev gören dikilitaş şeklinde çok sayıda kontrol noktası olsa da, aralarında hızlı seyahat etmenin veya hatta ana istasyondan ilk gittiğinizde hangisinden başlamak istediğinizi seçmenin hiçbir yolu yoktur. aynı düşmanlar, aynı tuzaklar, aynı platform oluşturma zorlukları üzerinden tekrar tekrar adımlarınızın izini sürmek anlamına gelen ve çok tekrarlanan bir bölgeye merkez.
Bir de kendi dezavantajları olan büyücü avları var. Patronla duvarlarla çevrili arenada savaştığınız son aşamalar genellikle oldukça eğlencelidir. Onlarla ilk karşılaştığınızda bunaltıcı gelebilirler, ancak birkaç denemeden sonra, atlatmanız, bloklamanız veya saldırmanız için açıklıklar görmeye başlarsınız ve bu da onları düzenli olarak zor ama yönetilebilir olmanın o tatlı noktasına getirir.
Sorun olan kovalamacalar. En büyük sorun, bir Büyücü bir bölgeye ışınlanmaya karar verdiğinde orada başka ne olacağını asla bilemezsiniz. Sık sık kendimi aynı anda iki Büyücüyle ya da bir çıkıntıya kamp kuran ve gitmem gereken yere gitmemi neredeyse imkansız kılan bir Büyücüyle ya da son derece zorlu ve dayanıklı düşmanlar doğuran bir büyücüyle mücadele etmek zorunda buldum. zaten son derece sert ve dayanıklı düşmanlarla dolu olan alan. Merhametle, onları kovalarken Büyücülerde hasar devam eder, böylece öldüğünüzde ilk kareye geri dönmezsiniz, ancak can sıkıcı olan, sınırlı miktarda onarıcı öğenizin olmasıdır. Birkaç kez kendimi haritada bir Büyücüyü kovalarken 20 ila 30 dakika geçirirken buldum. kaynaklarımı, gerçek patron dövüşüne ulaştığımda kendimi tamamen şifa şişelerinden tamamen boşaltmadan önce yalnızca birkaç denemem olan noktaya kadar tüketiyordum. Avı bırakmak, daha fazla matara toplamak ve sonra her şeyi yeniden yapmak zorunda kalırdım. Salt and Sacrifice'ı tamamlamam 25 saatimi aldı ve bu ilk koşunun çok büyük bir kısmı, adımların izini sürmek, bir kontrol noktasında yeniden doldurulmaları gerektiğini hissettiren tarım malzemeleri ve zaten üç veya dört kez yendiğim patronlarla savaşmakla geçti.
Artı tarafta, en az beş seviyeyi keşfetmek eğlencelidir. Her biri görsel olarak çok farklı; hepsinin inanılmaz miktarda düşman çeşitliliği var ve aralarında çok az tekrarlanan düşman var; bulunacak ve avlanacak çok sayıda Büyücü var; alışılmışın dışında olan gizli hazineleri bulmak eğlencelidir, ayrıca onları bulduğunuzda merkeze geri dönecek ve bir tür yardımcı mağaza veya çok oyunculu işlev sunacak gizli NPC'ler.
Salt and Sacrifice'daki Canavar Avcısı etkisiyle ilgili iyi haber şu ki, eziyeti hoş karşılayan ve aynı patronları birden çok kez yenmenin fazladan tekrarlanmasına aldırış etmeyen türden biriyseniz, çok tatmin edici bir ganimet ilerlemesi var. seni bekliyor. Tıpkı Monster Hunter'daki her canavarın kendi kalıntılarından yapabileceğiniz kendi işlenebilir silah ve zırh setine sahip olması gibi, yendiğiniz her Büyücü için de benzersiz silah ve zırh setleri var. Her zaman merkeze geri dönmeyi ve birini düşürdükten sonra yapabileceğim yeni silahları ve zırhları kontrol etmeyi dört gözle bekledim.
Apex Legends Mobile Oyun İncelemesi
İlk başta, Apex Legends Mobile kötü bir fikir gibi görünüyor. Ne de olsa, Nintendo Switch'teki Apex umduğumuz kadar iyi gitmedi ve beygir gücü eksikliği nedeniyle Respawn'ın battle royale oyununun en iyi kısımlarını bu platformda düzgün bir şekilde deneyimlemek için bir mücadele. Ancak Apex Legends Mobile, Apex Legends'ın doğrudan bir bağlantı noktası değildir; bunun yerine, iOS ve Android için son derece parlak ve iyi optimize edilmiş kendi bağımsız deneyimidir. Kendimi küçücük ekranlarımda oynarken zamanımın tadını çıkarırken bulmak beni hoş bir şekilde şaşırttı ve bu, genellikle mobil cihazlara öncelik veren bir oyuncu olmayan birinden geliyor. Aslında, bazı açılardan, içinde bulundukları mevcut durum göz önüne alındığında, Apex Mobile'ı PC ve konsol versiyonundan daha çok sevdiğimi fark ettim.
![[Resim: ZMWOzgC.jpg]](https://i.imgur.com/ZMWOzgC.jpg)
Apex Mobile, kardeşi ile platformlar arası uyumlu değildir, ancak bu da büyük bir ayrılık değildir: üç kişilik takımlarda oynamanın aynı temel formülünü kullanır ve lansman sırasında mevcut olan 10 Efsaneden dokuzu, Apex Legends'ın orijinalleridir. lansman: Bangalore, Bloodhound, Caustic, Gibraltar, Lifeline, Mirage, Octane, Pathfinder, Wraith. Orijinal grubun mevcut olması iyi hissettiriyor, özellikle de bu Efsaneler orijinal oyunda hala son derece geçerli olduğu için ve lansmandan sonra PC/konsol sürümüne bırakılan ek Efsaneler olmadan burada daha da geçerliler.
10'uncusu bir ilk: Onu birkaç saniye önce olduğu yere geri götüren bir hatırlama yeteneğiyle geldiği için Ovewatch'ın Tracer'ını oldukça anımsatan Fade adlı platforma özel bir platform. Harika bir solo oyuncu Efsanesi oluyor çünkü donanımı, hayatta kalma ve manevra kabiliyetine gerçekten fayda sağlamak için inşa edildi. Ultisi, yakındaki düşmanları hasar alamayacakları veya alamayacakları bir boşluğa fırlatırken, başınız belaya girerse ultinin yarıçapına girerek boşluğa girebilir ve kendinizi yenilmez hale getirebilirsiniz. Yani Fade'in tüm kiti, kendi başına mümkün olduğu kadar uzun süre hayatta kalmasına gerçekten hizmet edebilir.
Fade'i yalnızca mobil bir Legend olarak yayınlamak ilginç bir karar çünkü hareket yeteneklerinin konsolda ve PC'de yaratıcı şekillerde kullanıldığını görebiliyorum. Daha önce platforma özgü Efsaneler olmadı ve yerleşik Apex oyuncularını Mobile'ı denemeye ikna etme isteğini anlasam da, bu oyunu bu kadar başarılı kılan topluluğa biraz tuhaf ve haksızlık geliyor. Her halükarda, mobil cihazlarda 10 Efsaneden oluşan koleksiyon, özellikle Apex'in bu versiyonunda yetenekler, temel silah oyunu ve düşmanlarınızı alt etmek kadar önemli görünmediğinden, seçim yapmak için fazlasıyla yeterli. Ve daha küçük mobil ekranlarda farklı Legend yetenekleriyle ne kadar az dağınıklık yaşarsanız o kadar iyidir, bu nedenle bu liste Apex Mobile'ın şu anki durumuna uygun geliyor. Ancak bu aynı zamanda Fade'in yalnızca mobil cihazlara özel bir Efsane olmasını biraz israf gibi hissettiriyor.
Şu anda ana sınırlama, Apex Mobile'ın şu anda tam denetleyici desteğine sahip olmamasıdır (PlayStation ve Xbox denetleyicilerini Bluetooth aracılığıyla bağlayabildim ve zaman zaman çalıştılar, ancak tutarlı değil), bu nedenle kullanarak oynamak zorundasınız. Telefonunuzun veya tabletinizin dokunmatik ekranı. Şu anda bir buçuk yaşında olan bir iPhone 12 Pro Max ile oynadım ve performans sorunsuzdu. Nadiren herhangi bir takılma yaşadım ve ortamlar neredeyse hiç doku patlaması olmadan hızlı bir şekilde yüklendi. Birkaç saatlik oyun süremde, World's Edge'deki en yoğun alanlardan birinde (Fragment konumunda) çok fazla efektle yalnızca bir gecikme deneyimim oldu.
Aynı zamanda, dokular ayrıntılı görünüyor ve yakınlaştırma yapmadan yerde hangi öğelerin olduğunu anlayabiliyorum. Aslında, Switch'teki Apex Legends'ın nasıl görünmesini beklediğim gibi görünüyor ve dürüst olmak gerekirse, Respawn da yapmış olabilir. konsol sürümünü fazla genişletmek yerine bu sürümü Switch'te yayınlamak daha iyidir. Haritalar, mobil ortamına uyacak şekilde biraz ayarlandı ve konumları arasındaki dönüşlerin doğal görünmesini sağladı. Kullanıcı arabirimi, PC ve konsol sürümüne çok benziyor, küçük ince ayarlarla daha küçük bir ekrana sığdırılıyor, bu nedenle neler olup bittiğine bakmak ve anlamak çok kolay. Menülerde gezinmek kolaydır ve tamamladığınız tüm günlük ve haftalık görev ödüllerini tek bir düğmeyle toplayabilirsiniz.
![[Resim: ZMWOzgC.jpg]](https://i.imgur.com/ZMWOzgC.jpg)
Apex Mobile, kardeşi ile platformlar arası uyumlu değildir, ancak bu da büyük bir ayrılık değildir: üç kişilik takımlarda oynamanın aynı temel formülünü kullanır ve lansman sırasında mevcut olan 10 Efsaneden dokuzu, Apex Legends'ın orijinalleridir. lansman: Bangalore, Bloodhound, Caustic, Gibraltar, Lifeline, Mirage, Octane, Pathfinder, Wraith. Orijinal grubun mevcut olması iyi hissettiriyor, özellikle de bu Efsaneler orijinal oyunda hala son derece geçerli olduğu için ve lansmandan sonra PC/konsol sürümüne bırakılan ek Efsaneler olmadan burada daha da geçerliler.
10'uncusu bir ilk: Onu birkaç saniye önce olduğu yere geri götüren bir hatırlama yeteneğiyle geldiği için Ovewatch'ın Tracer'ını oldukça anımsatan Fade adlı platforma özel bir platform. Harika bir solo oyuncu Efsanesi oluyor çünkü donanımı, hayatta kalma ve manevra kabiliyetine gerçekten fayda sağlamak için inşa edildi. Ultisi, yakındaki düşmanları hasar alamayacakları veya alamayacakları bir boşluğa fırlatırken, başınız belaya girerse ultinin yarıçapına girerek boşluğa girebilir ve kendinizi yenilmez hale getirebilirsiniz. Yani Fade'in tüm kiti, kendi başına mümkün olduğu kadar uzun süre hayatta kalmasına gerçekten hizmet edebilir.
Fade'i yalnızca mobil bir Legend olarak yayınlamak ilginç bir karar çünkü hareket yeteneklerinin konsolda ve PC'de yaratıcı şekillerde kullanıldığını görebiliyorum. Daha önce platforma özgü Efsaneler olmadı ve yerleşik Apex oyuncularını Mobile'ı denemeye ikna etme isteğini anlasam da, bu oyunu bu kadar başarılı kılan topluluğa biraz tuhaf ve haksızlık geliyor. Her halükarda, mobil cihazlarda 10 Efsaneden oluşan koleksiyon, özellikle Apex'in bu versiyonunda yetenekler, temel silah oyunu ve düşmanlarınızı alt etmek kadar önemli görünmediğinden, seçim yapmak için fazlasıyla yeterli. Ve daha küçük mobil ekranlarda farklı Legend yetenekleriyle ne kadar az dağınıklık yaşarsanız o kadar iyidir, bu nedenle bu liste Apex Mobile'ın şu anki durumuna uygun geliyor. Ancak bu aynı zamanda Fade'in yalnızca mobil cihazlara özel bir Efsane olmasını biraz israf gibi hissettiriyor.
Şu anda ana sınırlama, Apex Mobile'ın şu anda tam denetleyici desteğine sahip olmamasıdır (PlayStation ve Xbox denetleyicilerini Bluetooth aracılığıyla bağlayabildim ve zaman zaman çalıştılar, ancak tutarlı değil), bu nedenle kullanarak oynamak zorundasınız. Telefonunuzun veya tabletinizin dokunmatik ekranı. Şu anda bir buçuk yaşında olan bir iPhone 12 Pro Max ile oynadım ve performans sorunsuzdu. Nadiren herhangi bir takılma yaşadım ve ortamlar neredeyse hiç doku patlaması olmadan hızlı bir şekilde yüklendi. Birkaç saatlik oyun süremde, World's Edge'deki en yoğun alanlardan birinde (Fragment konumunda) çok fazla efektle yalnızca bir gecikme deneyimim oldu.
Aynı zamanda, dokular ayrıntılı görünüyor ve yakınlaştırma yapmadan yerde hangi öğelerin olduğunu anlayabiliyorum. Aslında, Switch'teki Apex Legends'ın nasıl görünmesini beklediğim gibi görünüyor ve dürüst olmak gerekirse, Respawn da yapmış olabilir. konsol sürümünü fazla genişletmek yerine bu sürümü Switch'te yayınlamak daha iyidir. Haritalar, mobil ortamına uyacak şekilde biraz ayarlandı ve konumları arasındaki dönüşlerin doğal görünmesini sağladı. Kullanıcı arabirimi, PC ve konsol sürümüne çok benziyor, küçük ince ayarlarla daha küçük bir ekrana sığdırılıyor, bu nedenle neler olup bittiğine bakmak ve anlamak çok kolay. Menülerde gezinmek kolaydır ve tamamladığınız tüm günlük ve haftalık görev ödüllerini tek bir düğmeyle toplayabilirsiniz.
- Yorum Yok
- 24.11.2022 Saat: 09:15
- B. Bulut
İlk başta, Apex Legends Mobile kötü bir fikir gibi görünüyor. Ne de olsa, Nintendo Switch'teki Apex umduğumuz kadar iyi gitmedi ve beygir gücü eksikliği nedeniyle Respawn'ın battle royale oyununun en iyi kısımlarını bu platformda düzgün bir şekilde deneyimlemek için bir mücadele. Ancak Apex Legends Mobile, Apex Legends'ın doğrudan bir bağlantı noktası değildir; bunun yerine, iOS ve Android için son derece parlak ve iyi optimize edilmiş kendi bağımsız deneyimidir. Kendimi küçücük ekranlarımda oynarken zamanımın tadını çıkarırken bulmak beni hoş bir şekilde şaşırttı ve bu, genellikle mobil cihazlara öncelik veren bir oyuncu olmayan birinden geliyor. Aslında, bazı açılardan, içinde bulundukları mevcut durum göz önüne alındığında, Apex Mobile'ı PC ve konsol versiyonundan daha çok sevdiğimi fark ettim.
![[Resim: ZMWOzgC.jpg]](https://i.imgur.com/ZMWOzgC.jpg)
Apex Mobile, kardeşi ile platformlar arası uyumlu değildir, ancak bu da büyük bir ayrılık değildir: üç kişilik takımlarda oynamanın aynı temel formülünü kullanır ve lansman sırasında mevcut olan 10 Efsaneden dokuzu, Apex Legends'ın orijinalleridir. lansman: Bangalore, Bloodhound, Caustic, Gibraltar, Lifeline, Mirage, Octane, Pathfinder, Wraith. Orijinal grubun mevcut olması iyi hissettiriyor, özellikle de bu Efsaneler orijinal oyunda hala son derece geçerli olduğu için ve lansmandan sonra PC/konsol sürümüne bırakılan ek Efsaneler olmadan burada daha da geçerliler.
10'uncusu bir ilk: Onu birkaç saniye önce olduğu yere geri götüren bir hatırlama yeteneğiyle geldiği için Ovewatch'ın Tracer'ını oldukça anımsatan Fade adlı platforma özel bir platform. Harika bir solo oyuncu Efsanesi oluyor çünkü donanımı, hayatta kalma ve manevra kabiliyetine gerçekten fayda sağlamak için inşa edildi. Ultisi, yakındaki düşmanları hasar alamayacakları veya alamayacakları bir boşluğa fırlatırken, başınız belaya girerse ultinin yarıçapına girerek boşluğa girebilir ve kendinizi yenilmez hale getirebilirsiniz. Yani Fade'in tüm kiti, kendi başına mümkün olduğu kadar uzun süre hayatta kalmasına gerçekten hizmet edebilir.
Fade'i yalnızca mobil bir Legend olarak yayınlamak ilginç bir karar çünkü hareket yeteneklerinin konsolda ve PC'de yaratıcı şekillerde kullanıldığını görebiliyorum. Daha önce platforma özgü Efsaneler olmadı ve yerleşik Apex oyuncularını Mobile'ı denemeye ikna etme isteğini anlasam da, bu oyunu bu kadar başarılı kılan topluluğa biraz tuhaf ve haksızlık geliyor. Her halükarda, mobil cihazlarda 10 Efsaneden oluşan koleksiyon, özellikle Apex'in bu versiyonunda yetenekler, temel silah oyunu ve düşmanlarınızı alt etmek kadar önemli görünmediğinden, seçim yapmak için fazlasıyla yeterli. Ve daha küçük mobil ekranlarda farklı Legend yetenekleriyle ne kadar az dağınıklık yaşarsanız o kadar iyidir, bu nedenle bu liste Apex Mobile'ın şu anki durumuna uygun geliyor. Ancak bu aynı zamanda Fade'in yalnızca mobil cihazlara özel bir Efsane olmasını biraz israf gibi hissettiriyor.
Şu anda ana sınırlama, Apex Mobile'ın şu anda tam denetleyici desteğine sahip olmamasıdır (PlayStation ve Xbox denetleyicilerini Bluetooth aracılığıyla bağlayabildim ve zaman zaman çalıştılar, ancak tutarlı değil), bu nedenle kullanarak oynamak zorundasınız. Telefonunuzun veya tabletinizin dokunmatik ekranı. Şu anda bir buçuk yaşında olan bir iPhone 12 Pro Max ile oynadım ve performans sorunsuzdu. Nadiren herhangi bir takılma yaşadım ve ortamlar neredeyse hiç doku patlaması olmadan hızlı bir şekilde yüklendi. Birkaç saatlik oyun süremde, World's Edge'deki en yoğun alanlardan birinde (Fragment konumunda) çok fazla efektle yalnızca bir gecikme deneyimim oldu.
Aynı zamanda, dokular ayrıntılı görünüyor ve yakınlaştırma yapmadan yerde hangi öğelerin olduğunu anlayabiliyorum. Aslında, Switch'teki Apex Legends'ın nasıl görünmesini beklediğim gibi görünüyor ve dürüst olmak gerekirse, Respawn da yapmış olabilir. konsol sürümünü fazla genişletmek yerine bu sürümü Switch'te yayınlamak daha iyidir. Haritalar, mobil ortamına uyacak şekilde biraz ayarlandı ve konumları arasındaki dönüşlerin doğal görünmesini sağladı. Kullanıcı arabirimi, PC ve konsol sürümüne çok benziyor, küçük ince ayarlarla daha küçük bir ekrana sığdırılıyor, bu nedenle neler olup bittiğine bakmak ve anlamak çok kolay. Menülerde gezinmek kolaydır ve tamamladığınız tüm günlük ve haftalık görev ödüllerini tek bir düğmeyle toplayabilirsiniz.
![[Resim: ZMWOzgC.jpg]](https://i.imgur.com/ZMWOzgC.jpg)
Apex Mobile, kardeşi ile platformlar arası uyumlu değildir, ancak bu da büyük bir ayrılık değildir: üç kişilik takımlarda oynamanın aynı temel formülünü kullanır ve lansman sırasında mevcut olan 10 Efsaneden dokuzu, Apex Legends'ın orijinalleridir. lansman: Bangalore, Bloodhound, Caustic, Gibraltar, Lifeline, Mirage, Octane, Pathfinder, Wraith. Orijinal grubun mevcut olması iyi hissettiriyor, özellikle de bu Efsaneler orijinal oyunda hala son derece geçerli olduğu için ve lansmandan sonra PC/konsol sürümüne bırakılan ek Efsaneler olmadan burada daha da geçerliler.
10'uncusu bir ilk: Onu birkaç saniye önce olduğu yere geri götüren bir hatırlama yeteneğiyle geldiği için Ovewatch'ın Tracer'ını oldukça anımsatan Fade adlı platforma özel bir platform. Harika bir solo oyuncu Efsanesi oluyor çünkü donanımı, hayatta kalma ve manevra kabiliyetine gerçekten fayda sağlamak için inşa edildi. Ultisi, yakındaki düşmanları hasar alamayacakları veya alamayacakları bir boşluğa fırlatırken, başınız belaya girerse ultinin yarıçapına girerek boşluğa girebilir ve kendinizi yenilmez hale getirebilirsiniz. Yani Fade'in tüm kiti, kendi başına mümkün olduğu kadar uzun süre hayatta kalmasına gerçekten hizmet edebilir.
Fade'i yalnızca mobil bir Legend olarak yayınlamak ilginç bir karar çünkü hareket yeteneklerinin konsolda ve PC'de yaratıcı şekillerde kullanıldığını görebiliyorum. Daha önce platforma özgü Efsaneler olmadı ve yerleşik Apex oyuncularını Mobile'ı denemeye ikna etme isteğini anlasam da, bu oyunu bu kadar başarılı kılan topluluğa biraz tuhaf ve haksızlık geliyor. Her halükarda, mobil cihazlarda 10 Efsaneden oluşan koleksiyon, özellikle Apex'in bu versiyonunda yetenekler, temel silah oyunu ve düşmanlarınızı alt etmek kadar önemli görünmediğinden, seçim yapmak için fazlasıyla yeterli. Ve daha küçük mobil ekranlarda farklı Legend yetenekleriyle ne kadar az dağınıklık yaşarsanız o kadar iyidir, bu nedenle bu liste Apex Mobile'ın şu anki durumuna uygun geliyor. Ancak bu aynı zamanda Fade'in yalnızca mobil cihazlara özel bir Efsane olmasını biraz israf gibi hissettiriyor.
Şu anda ana sınırlama, Apex Mobile'ın şu anda tam denetleyici desteğine sahip olmamasıdır (PlayStation ve Xbox denetleyicilerini Bluetooth aracılığıyla bağlayabildim ve zaman zaman çalıştılar, ancak tutarlı değil), bu nedenle kullanarak oynamak zorundasınız. Telefonunuzun veya tabletinizin dokunmatik ekranı. Şu anda bir buçuk yaşında olan bir iPhone 12 Pro Max ile oynadım ve performans sorunsuzdu. Nadiren herhangi bir takılma yaşadım ve ortamlar neredeyse hiç doku patlaması olmadan hızlı bir şekilde yüklendi. Birkaç saatlik oyun süremde, World's Edge'deki en yoğun alanlardan birinde (Fragment konumunda) çok fazla efektle yalnızca bir gecikme deneyimim oldu.
Aynı zamanda, dokular ayrıntılı görünüyor ve yakınlaştırma yapmadan yerde hangi öğelerin olduğunu anlayabiliyorum. Aslında, Switch'teki Apex Legends'ın nasıl görünmesini beklediğim gibi görünüyor ve dürüst olmak gerekirse, Respawn da yapmış olabilir. konsol sürümünü fazla genişletmek yerine bu sürümü Switch'te yayınlamak daha iyidir. Haritalar, mobil ortamına uyacak şekilde biraz ayarlandı ve konumları arasındaki dönüşlerin doğal görünmesini sağladı. Kullanıcı arabirimi, PC ve konsol sürümüne çok benziyor, küçük ince ayarlarla daha küçük bir ekrana sığdırılıyor, bu nedenle neler olup bittiğine bakmak ve anlamak çok kolay. Menülerde gezinmek kolaydır ve tamamladığınız tüm günlük ve haftalık görev ödüllerini tek bir düğmeyle toplayabilirsiniz.
Gungrave G.O.R.E Oyun İncelemesi
![[Resim: Mb13a4e.jpg]](https://i.imgur.com/Mb13a4e.jpg)
Gungrave G. ORE'nin tam olarak bir görev hedefi vardır, her seviyenin başında ve her öldüğünüzde ekranda yanıp sönen üç kelime: Kıçlarını tekmeleyin. 12-15 saatlik kampanya için, tam olarak bunu yapacaksınız. Raven Clan'ı yok etme ve dünyayı SEED adlı kötü bir uyuşturucudan kurtarma görevinizde binlerce düşmanı ve patronu vurun, biçin, havaya uçurun ve başka şekillerde infaz edin. Gungrave GORE, işe yaradığında, Gungrave'in imza stilini modern aksiyon oyunlarının en iyi yönleriyle birleştiren büyüleyici bir kan ve mermi balesidir. Ne yazık ki, Gungrave GORE'un doğru yaptığı her şey için eşit sayıda hayal kırıklığı ve kaçırılan fırsat var, bu da aksiyon oyunu meraklıları veya sıkı Gungrave hayranları dışındaki herkese tavsiye edilmesini zorlaştırıyor.
Gungrave GORE, Gungrave VR ve Gungrave VR UN'nin kaldığı yerden devam ediyor. GORE'un ortaya koyduklarını anlamak için daha önce herhangi bir Gungrave oyunu oynamış veya anime uyarlamasını görmüş olmanıza gerek yok, yine de kesinlikle yardımcı olacaktır, seride yeniyseniz, size yardımcı olacak geçmişini açıklayan kısa bir video var sen yanında Kurulum biraz saçma: Kullanıcılarını ortadan kaldırılacağı düşünülen canavarlara dönüştürme becerisine sahip bir ilaç olan SEED, aslında hayatta kaldı. Bu kez, Kuzgun Klanı tarafından satılıyor, bu yüzden Mika, Beyond the Grave (Mezar arkadaşlarına ve ana kahramanınız), Dr. Aso, yeni gelen Quartz ve oldukça unutulabilir El-Al Canhel'in geri kalanı Scumland'a gidiyor SEED üretimini durdurmak ve Raven Clan ile dört patronunu devirmek için.
İşler buradan sonra kızışıyor elbette ama Gungrave GORE'un konusu ve karakterleri hiçbir zaman olup bitenlere karşı geçici bir ilgi uyandıracak kadar güçlü değil. Grave, adaşı gibi sessizdir (oyunun tamamında beşten az satırı vardır, hiçbiri dört kelimeden uzun değildir) ve diğer karakterler çoğunlukla açıklama yapmak için oradadır. Ses oyunculuğunun da her yerde olması ve çevirinin oldukça isabetli veya eksik olması yardımcı olmuyor, yazılı metinde göze çarpan dilbilgisi hataları ve İngilizce'de kulağa doğal gelmeyen tuhaf ifade dönüşleri var. GORE'un hikayesinin neredeyse tamamı ara sahnelerde aktarılıyor. Görevlerde, “Mezar. Her taraftan geliyorlar!” veya oldukça hızlı eskiyen "Çıkış var".
Aksiyon gerçekten bunun için buradasınız ve Gungrave GORE aşağı yukarı bunu sağlıyor. Grave'in emrinde birçok yetenek vardır: bir çift tabanca, şarjlı bir atış, çeşitli üç vuruşlu kombolar için etrafta sallanacak büyük bir tabut, Yıkım Atışları (hasar vererek biriktirdiğiniz ücretlere mal olan özel yetenekler), yansıtma yeteneği belirli mermiler, bir kaçma ve bir sıçrama. Oldukça standart şeyler, ancak Grave'i oynamayı ilginç kılan özel yetenekleri. Grave'in tabutu Death Hauler ile düşmanları yakalayabilir ve canlı kalkan olarak kullanabilir ya da dururken art arda ateş ederek Burst Mode'a girebilirsiniz, bu da Grave'in çok hızlı bir şekilde büyük miktarlarda hasar vermesini sağlar. Grave, Seri Çekim Modunda hareket edemez, ancak kamerayı çevirerek etrafınızdaki düşmanları alt edebilirsiniz. Grave ayrıca düşük sağlıktaki düşmanları infaz edebilir,
Elbette mesele sadece düşmanları öldürmek değil; bunu yaparken de şık görünmelisin. Amaç, sürekli olarak düşmanlara vurarak ve infazlardan, yakın dövüş kombo bitiricilerinden ve Yıkım Atışlarından gelen yüksek bir Sanat puanı alarak Grave's Beat Count'u olabildiğince yükseğe çıkarmaktır. Yüksek Vuruş Sayısını korumak zordur; Bir şeye vurmazsanız veya ateş etmezseniz çok hızlı bir şekilde kaybolur, bu da sizi sürekli saldırı halinde olmaya iter. Karşılaşmalar sırasında onu sürmek ve ardından ortamdaki arabalar, kutular veya neon tabelalar gibi nesneleri çekerek aralarında tutmak eğlenceli bir meydan okuma. Kartlarınızı doğru oynayın ve Vuruş Sayınızı binlere çıkarmak (zor olsa da) mümkündür. Vuruş Sayınızı 50'nin üzerine çıkarmak, Fırtına Barajına erişmenizi sağlar,
İşin püf noktası hepsini yönetmek. Örneğin Demolition Shots, sağlığı geri kazandırır ancak size Sanat puanı vermesine rağmen, bir atışla kaç düşman vurursanız vurun Vuruş Sayınıza katkıda bulunmaz. İnfazlar, bir kalkan şarjı sağlar ve Sanat puanınızı yükseltir, ancak Beat Count'a yalnızca bir tane ekler. Grave'in sağlığı ve kalkanının yanı sıra tüm bunları iyi yönetmek, hepsi bir araya geldiğinde harika hissettirebilir. Çekim yüksek ve etkili, Yıkım Çekimleri harika ve infazlar uygun şekilde şık ve kanlı. Yakın dövüş saldırıları hiçbir zaman olması gerektiği kadar ağır veya hasar verici hissettirmez, ancak yüksek Vuruş Sayıları çekerken ve Yıkım Atışları yaparken, Gungrave GORE harika hissettiriyor.
- Yorum Yok
- 22.11.2022 Saat: 19:40
- B. Bulut
![[Resim: Mb13a4e.jpg]](https://i.imgur.com/Mb13a4e.jpg)
Gungrave G. ORE'nin tam olarak bir görev hedefi vardır, her seviyenin başında ve her öldüğünüzde ekranda yanıp sönen üç kelime: Kıçlarını tekmeleyin. 12-15 saatlik kampanya için, tam olarak bunu yapacaksınız. Raven Clan'ı yok etme ve dünyayı SEED adlı kötü bir uyuşturucudan kurtarma görevinizde binlerce düşmanı ve patronu vurun, biçin, havaya uçurun ve başka şekillerde infaz edin. Gungrave GORE, işe yaradığında, Gungrave'in imza stilini modern aksiyon oyunlarının en iyi yönleriyle birleştiren büyüleyici bir kan ve mermi balesidir. Ne yazık ki, Gungrave GORE'un doğru yaptığı her şey için eşit sayıda hayal kırıklığı ve kaçırılan fırsat var, bu da aksiyon oyunu meraklıları veya sıkı Gungrave hayranları dışındaki herkese tavsiye edilmesini zorlaştırıyor.
Gungrave GORE, Gungrave VR ve Gungrave VR UN'nin kaldığı yerden devam ediyor. GORE'un ortaya koyduklarını anlamak için daha önce herhangi bir Gungrave oyunu oynamış veya anime uyarlamasını görmüş olmanıza gerek yok, yine de kesinlikle yardımcı olacaktır, seride yeniyseniz, size yardımcı olacak geçmişini açıklayan kısa bir video var sen yanında Kurulum biraz saçma: Kullanıcılarını ortadan kaldırılacağı düşünülen canavarlara dönüştürme becerisine sahip bir ilaç olan SEED, aslında hayatta kaldı. Bu kez, Kuzgun Klanı tarafından satılıyor, bu yüzden Mika, Beyond the Grave (Mezar arkadaşlarına ve ana kahramanınız), Dr. Aso, yeni gelen Quartz ve oldukça unutulabilir El-Al Canhel'in geri kalanı Scumland'a gidiyor SEED üretimini durdurmak ve Raven Clan ile dört patronunu devirmek için.
İşler buradan sonra kızışıyor elbette ama Gungrave GORE'un konusu ve karakterleri hiçbir zaman olup bitenlere karşı geçici bir ilgi uyandıracak kadar güçlü değil. Grave, adaşı gibi sessizdir (oyunun tamamında beşten az satırı vardır, hiçbiri dört kelimeden uzun değildir) ve diğer karakterler çoğunlukla açıklama yapmak için oradadır. Ses oyunculuğunun da her yerde olması ve çevirinin oldukça isabetli veya eksik olması yardımcı olmuyor, yazılı metinde göze çarpan dilbilgisi hataları ve İngilizce'de kulağa doğal gelmeyen tuhaf ifade dönüşleri var. GORE'un hikayesinin neredeyse tamamı ara sahnelerde aktarılıyor. Görevlerde, “Mezar. Her taraftan geliyorlar!” veya oldukça hızlı eskiyen "Çıkış var".
Aksiyon gerçekten bunun için buradasınız ve Gungrave GORE aşağı yukarı bunu sağlıyor. Grave'in emrinde birçok yetenek vardır: bir çift tabanca, şarjlı bir atış, çeşitli üç vuruşlu kombolar için etrafta sallanacak büyük bir tabut, Yıkım Atışları (hasar vererek biriktirdiğiniz ücretlere mal olan özel yetenekler), yansıtma yeteneği belirli mermiler, bir kaçma ve bir sıçrama. Oldukça standart şeyler, ancak Grave'i oynamayı ilginç kılan özel yetenekleri. Grave'in tabutu Death Hauler ile düşmanları yakalayabilir ve canlı kalkan olarak kullanabilir ya da dururken art arda ateş ederek Burst Mode'a girebilirsiniz, bu da Grave'in çok hızlı bir şekilde büyük miktarlarda hasar vermesini sağlar. Grave, Seri Çekim Modunda hareket edemez, ancak kamerayı çevirerek etrafınızdaki düşmanları alt edebilirsiniz. Grave ayrıca düşük sağlıktaki düşmanları infaz edebilir,
Elbette mesele sadece düşmanları öldürmek değil; bunu yaparken de şık görünmelisin. Amaç, sürekli olarak düşmanlara vurarak ve infazlardan, yakın dövüş kombo bitiricilerinden ve Yıkım Atışlarından gelen yüksek bir Sanat puanı alarak Grave's Beat Count'u olabildiğince yükseğe çıkarmaktır. Yüksek Vuruş Sayısını korumak zordur; Bir şeye vurmazsanız veya ateş etmezseniz çok hızlı bir şekilde kaybolur, bu da sizi sürekli saldırı halinde olmaya iter. Karşılaşmalar sırasında onu sürmek ve ardından ortamdaki arabalar, kutular veya neon tabelalar gibi nesneleri çekerek aralarında tutmak eğlenceli bir meydan okuma. Kartlarınızı doğru oynayın ve Vuruş Sayınızı binlere çıkarmak (zor olsa da) mümkündür. Vuruş Sayınızı 50'nin üzerine çıkarmak, Fırtına Barajına erişmenizi sağlar,
İşin püf noktası hepsini yönetmek. Örneğin Demolition Shots, sağlığı geri kazandırır ancak size Sanat puanı vermesine rağmen, bir atışla kaç düşman vurursanız vurun Vuruş Sayınıza katkıda bulunmaz. İnfazlar, bir kalkan şarjı sağlar ve Sanat puanınızı yükseltir, ancak Beat Count'a yalnızca bir tane ekler. Grave'in sağlığı ve kalkanının yanı sıra tüm bunları iyi yönetmek, hepsi bir araya geldiğinde harika hissettirebilir. Çekim yüksek ve etkili, Yıkım Çekimleri harika ve infazlar uygun şekilde şık ve kanlı. Yakın dövüş saldırıları hiçbir zaman olması gerektiği kadar ağır veya hasar verici hissettirmez, ancak yüksek Vuruş Sayıları çekerken ve Yıkım Atışları yaparken, Gungrave GORE harika hissettiriyor.
Neon White Oyun İncelemesi
![[Resim: K13SCVk.jpg]](https://i.imgur.com/K13SCVk.jpg)
Şimşek hızında platform oluşturma, hızlı ve çılgın dövüş ve tuhaf, kart tabanlı bir kaynak sisteminin küstah bir karışımı olan Neon White, anlaması basit ama bırakması zor, şık ve özel hızlı çalışan bir FPS'dir. Doom Eternal'ın platform bölümlerini düşünün, yalnızca korkunç cehennem manzaralarını soyut bir cennetin yüzen mimarisiyle değiştirin ve oraya giden yolun bir parçası olursunuz. Mirror's Edge'in cesedinin üzerinden mükemmel rotayı sürmeye çalışırken biraz Trials HD ekleyin ve daha da yakın olacaksınız. Kesin ve zarif kontrolleri ve ortalama bir nişancı oyuncusunu bile kıvrak ve ölümcül hissettirme konusundaki esrarengiz yeteneğiyle, hepsini bir araya getiren hikaye hemen hoş karşılanmanın ötesine geçse bile Neon White'ın döngüsüne kapılmak son derece kolaydır.
Neon White'ın, kazananın orada kalacağı yıllık bir yarışmanın parçası olarak cennetteki bir iblis istilasını temizleyerek, parkur haşere yok edicileri olarak hizmet etmek üzere araftan koparılan günahkarları gören tuhaf önermesi, kulağa kesinlikle kağıt üzerinde ilginç geliyor. Bununla birlikte, pratikte, Neon White'ın büyük bir bölümünü, bir grup parlak renkli, ölü Y kuşağının geçmiş yaşamlarını andığı ve bir grup tartıştığı genç bir yetişkin görsel romanı haline getiriyor. Geliştirici Angel Matrix'in burada oluşturduğu 12 bölüm ve 97 seviyeyi yavaşlatma ve onlara bağlam ekleme çabasını takdir ediyorum, onları doğrudan damarlarımıza doğrudan makineli tüfekle vurmak yerine yani genel olarak Neon Beyaz biraz fazla, pop-punk Hristiyanlığı ve marka dışı animenin iddialı karışımı beni yakalamadı. yapabilirsin, hızlı ileri sarın, ancak her zaman oradadır.
Bu, gotikler, spor salonu kardeşleri ve azgın oldukları kadar sinir bozucu olan buluta binen kapsül oyuncakları tarafından sunulan, aksi takdirde kusursuz bulmaca platformunun dışından geçmek için çok fazla sohbet sağlar. Üç kemer takan, hiçbiri pantolonuna bağlı görünmüyor ve omuzları geriye çekilmiş ve kasıkları öne doğru uzatılmış olarak ayakta durmayı seven, ince bacaklı bir adam olan unvanlı Beyaz var. Sonra, uzaktaki bir garaj kapısını açacak çocuksu bir sese sahip, bıçaklı bir peri olan ve fidye mektuplarının i'lerini aşk kalpleriyle noktalayacak türden bir kadına benzeyen Violet var. Ayrıca puro içen bir kedi, yakalı bir BDSM kızıl saçlı ve dikenli saçlı bir mankafa da var. Burası bir Deviantart aramasının ilk sayfası gibi.
Tam olarak peşinde olduğun şey buysa, şanslısın. Benim için, diyaloğun kasıtlı olarak mı yoksa yanlışlıkla mı kötü olduğunu dürüstçe söyleyemem, ama muhtemelen önemsiz çünkü nihai sonuçta gerçek bir fark yok.
Amaç? Tüm düşmanları öldürün ve mümkün olan en kısa sürede çıkışa ulaşın. Yakalayış? Her seviye bir parkur bulmacasıdır ve ayrılan süre sınırları içinde sona ulaşmak, sınırlı silah ve yetenek kartlarının akıllıca hokkabazlığını gerektirir. Neden kartlar? White'ın giriş filminde kısaca sinirli bir sokak sihirbazı gibi görünmesine izin vermek dışında, bilmiyorum, ama işe yarıyor. Her kart, Beyaz'a bir kerelik ikincil bir yeteneğin yanı sıra sınırlı bir silah kullanma hakkı verir. Tabanca çift zıplamaya, tüfek yüksek hızlı hava saldırısına ve makineli tüfek, dikey destek olarak ikiye katlanan yıkıcı bir el bombasına dönüşür. Pompalı tüfekler Beyaz'ı yüzen bir ateş topuna, roketatarlar kıskaçlara ve SMG'ler yıkıcı yer ağırlıklarına dönüşür.
Bir boşluğu temizlemek, bir engeli aşmak veya bir düşmanı yok etmek için bir yeteneği kullanmak, onu veren kartı yakar, ama her zaman başka bir kart vardır. Neon Beyaz'ın güzelliği, bir seviyeyi geçmek için ihtiyaç duyacağınız kart çeşitlerinin her zaman yanınızda olmasıdır, hepsini mükemmel noktalarda toplayıp uygulamak sadece size kalmıştır. Neon White'da çok iyi düşünülmüş bir görsel dil iş başında olduğu için bu, korktuğumdan çok daha az göz korkutucu oldu. Keskin ve basit grafikleri ve çok bilinçli renk kullanımıyla Neon Beyaz genellikle hangi yöne gitmeniz gerektiğini, aşmanız gereken engelleri ve atlamanız gereken boşlukları oldukça net bir şekilde gösterir. Olağanüstü sezgisel, ben daha farkına varmadan beynime sızıyor.
- Yorum Yok
- 22.11.2022 Saat: 14:16
- B. Bulut
![[Resim: K13SCVk.jpg]](https://i.imgur.com/K13SCVk.jpg)
Şimşek hızında platform oluşturma, hızlı ve çılgın dövüş ve tuhaf, kart tabanlı bir kaynak sisteminin küstah bir karışımı olan Neon White, anlaması basit ama bırakması zor, şık ve özel hızlı çalışan bir FPS'dir. Doom Eternal'ın platform bölümlerini düşünün, yalnızca korkunç cehennem manzaralarını soyut bir cennetin yüzen mimarisiyle değiştirin ve oraya giden yolun bir parçası olursunuz. Mirror's Edge'in cesedinin üzerinden mükemmel rotayı sürmeye çalışırken biraz Trials HD ekleyin ve daha da yakın olacaksınız. Kesin ve zarif kontrolleri ve ortalama bir nişancı oyuncusunu bile kıvrak ve ölümcül hissettirme konusundaki esrarengiz yeteneğiyle, hepsini bir araya getiren hikaye hemen hoş karşılanmanın ötesine geçse bile Neon White'ın döngüsüne kapılmak son derece kolaydır.
Neon White'ın, kazananın orada kalacağı yıllık bir yarışmanın parçası olarak cennetteki bir iblis istilasını temizleyerek, parkur haşere yok edicileri olarak hizmet etmek üzere araftan koparılan günahkarları gören tuhaf önermesi, kulağa kesinlikle kağıt üzerinde ilginç geliyor. Bununla birlikte, pratikte, Neon White'ın büyük bir bölümünü, bir grup parlak renkli, ölü Y kuşağının geçmiş yaşamlarını andığı ve bir grup tartıştığı genç bir yetişkin görsel romanı haline getiriyor. Geliştirici Angel Matrix'in burada oluşturduğu 12 bölüm ve 97 seviyeyi yavaşlatma ve onlara bağlam ekleme çabasını takdir ediyorum, onları doğrudan damarlarımıza doğrudan makineli tüfekle vurmak yerine yani genel olarak Neon Beyaz biraz fazla, pop-punk Hristiyanlığı ve marka dışı animenin iddialı karışımı beni yakalamadı. yapabilirsin, hızlı ileri sarın, ancak her zaman oradadır.
Bu, gotikler, spor salonu kardeşleri ve azgın oldukları kadar sinir bozucu olan buluta binen kapsül oyuncakları tarafından sunulan, aksi takdirde kusursuz bulmaca platformunun dışından geçmek için çok fazla sohbet sağlar. Üç kemer takan, hiçbiri pantolonuna bağlı görünmüyor ve omuzları geriye çekilmiş ve kasıkları öne doğru uzatılmış olarak ayakta durmayı seven, ince bacaklı bir adam olan unvanlı Beyaz var. Sonra, uzaktaki bir garaj kapısını açacak çocuksu bir sese sahip, bıçaklı bir peri olan ve fidye mektuplarının i'lerini aşk kalpleriyle noktalayacak türden bir kadına benzeyen Violet var. Ayrıca puro içen bir kedi, yakalı bir BDSM kızıl saçlı ve dikenli saçlı bir mankafa da var. Burası bir Deviantart aramasının ilk sayfası gibi.
Tam olarak peşinde olduğun şey buysa, şanslısın. Benim için, diyaloğun kasıtlı olarak mı yoksa yanlışlıkla mı kötü olduğunu dürüstçe söyleyemem, ama muhtemelen önemsiz çünkü nihai sonuçta gerçek bir fark yok.
Amaç? Tüm düşmanları öldürün ve mümkün olan en kısa sürede çıkışa ulaşın. Yakalayış? Her seviye bir parkur bulmacasıdır ve ayrılan süre sınırları içinde sona ulaşmak, sınırlı silah ve yetenek kartlarının akıllıca hokkabazlığını gerektirir. Neden kartlar? White'ın giriş filminde kısaca sinirli bir sokak sihirbazı gibi görünmesine izin vermek dışında, bilmiyorum, ama işe yarıyor. Her kart, Beyaz'a bir kerelik ikincil bir yeteneğin yanı sıra sınırlı bir silah kullanma hakkı verir. Tabanca çift zıplamaya, tüfek yüksek hızlı hava saldırısına ve makineli tüfek, dikey destek olarak ikiye katlanan yıkıcı bir el bombasına dönüşür. Pompalı tüfekler Beyaz'ı yüzen bir ateş topuna, roketatarlar kıskaçlara ve SMG'ler yıkıcı yer ağırlıklarına dönüşür.
Bir boşluğu temizlemek, bir engeli aşmak veya bir düşmanı yok etmek için bir yeteneği kullanmak, onu veren kartı yakar, ama her zaman başka bir kart vardır. Neon Beyaz'ın güzelliği, bir seviyeyi geçmek için ihtiyaç duyacağınız kart çeşitlerinin her zaman yanınızda olmasıdır, hepsini mükemmel noktalarda toplayıp uygulamak sadece size kalmıştır. Neon White'da çok iyi düşünülmüş bir görsel dil iş başında olduğu için bu, korktuğumdan çok daha az göz korkutucu oldu. Keskin ve basit grafikleri ve çok bilinçli renk kullanımıyla Neon Beyaz genellikle hangi yöne gitmeniz gerektiğini, aşmanız gereken engelleri ve atlamanız gereken boşlukları oldukça net bir şekilde gösterir. Olağanüstü sezgisel, ben daha farkına varmadan beynime sızıyor.
Stray Oyun İncelemesi
![[Resim: N6LIHOh.jpg]](https://i.imgur.com/N6LIHOh.jpg)
Açık olmak gerekirse: sihirli bir kedi değilsin, mutasyona uğramış bir bilimkurgu kedisi değilsin, duyarlı bir süper kedi değilsin, sadece normal, sevimli bir kedi, ama hepimizin taklit etmeyi sevdiği türden zeki bir farkındalık sergileyen bir kedi. Biz bakmıyorken kendi kedileri yapar. Bu konseptin sadeliği harika çalışıyor, özellikle de bir kedi olmanız etkileşimde bulunduğunuz yapay insanlar veya sizden yapmanız istenen şeyler için o kadar da önemli olmadığı için. Bu siberpunk dünyasının robotik sakinleri, sizinle genellikle herkes gibi konuşurlar ve bunun hikaye veya aksiyonla gerçekten alakalı olmasının tek yolu, onların sığamayacağı dar alanlara sığabilmenizdir.
Aynı zamanda, Stray bunun seni bir kedi yapmış olmasından da keyif alıyor. Kedi formunuz, normalde karanlık olan bu dünyaya hoş ve neşeli bir tat katıyor ve baştan sona sizi sorumluluklarınızı bir kenara bırakıp sadece oynamaya teşvik eden anlar var. Duvarlar ve halılar çizilebilir, dizler sevgiyle ovuşturulabilir, nesneler acımasızca raflardan itilebilir ve basmayı nadiren bıraktığım özel bir miyav düğmesi var. Ayrıca kıvrılıp kestirmek için sakin yerler bulabilir, kameranın dışarı çıkmasına izin verebilir ve Stray'in mükemmel fütüristik film müziğindeki birçok etkileyici şarkıdan birinin yanında güzel bir şekilde sahnelenmiş bir sahnenin keyfini çıkarmanız için size biraz zaman tanıyabilirsiniz.
Bu, hakkında her şeyi öğrenmekten gerçekten keyif aldığım, harika derecede zengin bir dünya. Kedinizin kendi hikayesi, eve dönmeye çalışan kayıp bir maceracının oldukça basit bir hikayesi olsa da, sonunda tökezleyerek düştüğünüz çatışma çok iyi anlatılmış. İçinden geçmeniz gereken güzel tasarlanmış şehir, karamsar hissetmeden kasvetli, öğrenilecek tarihle dolu ve etraflarındaki oldukça distopik duruma rağmen sohbet etmek için büyüleyici robot vatandaşlarla dolu. Hikayeyle alakalı olsun ya da olmasın, konuşabildiğim herkesle konuştum ve ayaklarının etrafında heyecanla miyavlarken bilgisayar ekranındaki yüzlerinin nasıl görüneceğini görmek hoşuma gitti, bu rahatsızlık, şaşkınlık ya da sadece büyük bir kalp.
Bir yastığın üzerinde uyumadığınızda, Stray sizi genellikle iki tür durumdan birine sokar: ya eğlenceli platform oluşturma zorlukları ve biraz hafif bulmaca çözme ile dolu oldukça doğrusal seviyelerden geçeceksiniz ya da daha açık olanlardan birini keşfedeceksiniz. öğeleri toplayacağınız, arkadaş canlısı robotlarla konuşacağınız ve onlar için görevleri tamamlayacağınız kasaba alanları. Önceki bölümler bana neredeyse 2016'daki Inside'ın 3D versiyonu gibi bir şeyi hatırlattı, nispeten basit engeller etraflarında inşa edilen örnek atmosfer tarafından yükseltildi. Öte yandan sonraki bölümler, Stray'i işaretle ve tıkla macera oyununa daha çok benzeyen bir türe kaydırıyor, bu durumda işaretçinizin bir kedi olması dışında.
Her iki durumda da, bir kedi olarak hareket etmek her zaman umduğum kadar akıcı olmuyor. Binaların kenarlarına monte edilmiş klimaları tırmalamak veya korkuluklar boyunca yürümek eğlencelidir, ancak aslında bunların hiçbirini yapmak için özel bir atlama düğmeniz yoktur. Bunun yerine, istendiğinde otomatik olarak önceden belirlenmiş etkileşimli noktalara atlamak için bir düğmeye basabilirsiniz. Bu, herhangi bir platform oluşturma ile ilgili tek zorluğun, istediğiniz noktaya atlamak için kamerayı doğru konuma getirmek olduğu ve bunu yaptığınızda tam olarak bir kedi çevikliğiyle hareket etmediğiniz anlamına gelir, gerçi bu kısmen hareket animasyonları, zaman zaman fark edilir derecede sert olabilir.
- Yorum Yok
- 22.11.2022 Saat: 14:13
- B. Bulut
![[Resim: N6LIHOh.jpg]](https://i.imgur.com/N6LIHOh.jpg)
Açık olmak gerekirse: sihirli bir kedi değilsin, mutasyona uğramış bir bilimkurgu kedisi değilsin, duyarlı bir süper kedi değilsin, sadece normal, sevimli bir kedi, ama hepimizin taklit etmeyi sevdiği türden zeki bir farkındalık sergileyen bir kedi. Biz bakmıyorken kendi kedileri yapar. Bu konseptin sadeliği harika çalışıyor, özellikle de bir kedi olmanız etkileşimde bulunduğunuz yapay insanlar veya sizden yapmanız istenen şeyler için o kadar da önemli olmadığı için. Bu siberpunk dünyasının robotik sakinleri, sizinle genellikle herkes gibi konuşurlar ve bunun hikaye veya aksiyonla gerçekten alakalı olmasının tek yolu, onların sığamayacağı dar alanlara sığabilmenizdir.
Aynı zamanda, Stray bunun seni bir kedi yapmış olmasından da keyif alıyor. Kedi formunuz, normalde karanlık olan bu dünyaya hoş ve neşeli bir tat katıyor ve baştan sona sizi sorumluluklarınızı bir kenara bırakıp sadece oynamaya teşvik eden anlar var. Duvarlar ve halılar çizilebilir, dizler sevgiyle ovuşturulabilir, nesneler acımasızca raflardan itilebilir ve basmayı nadiren bıraktığım özel bir miyav düğmesi var. Ayrıca kıvrılıp kestirmek için sakin yerler bulabilir, kameranın dışarı çıkmasına izin verebilir ve Stray'in mükemmel fütüristik film müziğindeki birçok etkileyici şarkıdan birinin yanında güzel bir şekilde sahnelenmiş bir sahnenin keyfini çıkarmanız için size biraz zaman tanıyabilirsiniz.
Bu, hakkında her şeyi öğrenmekten gerçekten keyif aldığım, harika derecede zengin bir dünya. Kedinizin kendi hikayesi, eve dönmeye çalışan kayıp bir maceracının oldukça basit bir hikayesi olsa da, sonunda tökezleyerek düştüğünüz çatışma çok iyi anlatılmış. İçinden geçmeniz gereken güzel tasarlanmış şehir, karamsar hissetmeden kasvetli, öğrenilecek tarihle dolu ve etraflarındaki oldukça distopik duruma rağmen sohbet etmek için büyüleyici robot vatandaşlarla dolu. Hikayeyle alakalı olsun ya da olmasın, konuşabildiğim herkesle konuştum ve ayaklarının etrafında heyecanla miyavlarken bilgisayar ekranındaki yüzlerinin nasıl görüneceğini görmek hoşuma gitti, bu rahatsızlık, şaşkınlık ya da sadece büyük bir kalp.
Bir yastığın üzerinde uyumadığınızda, Stray sizi genellikle iki tür durumdan birine sokar: ya eğlenceli platform oluşturma zorlukları ve biraz hafif bulmaca çözme ile dolu oldukça doğrusal seviyelerden geçeceksiniz ya da daha açık olanlardan birini keşfedeceksiniz. öğeleri toplayacağınız, arkadaş canlısı robotlarla konuşacağınız ve onlar için görevleri tamamlayacağınız kasaba alanları. Önceki bölümler bana neredeyse 2016'daki Inside'ın 3D versiyonu gibi bir şeyi hatırlattı, nispeten basit engeller etraflarında inşa edilen örnek atmosfer tarafından yükseltildi. Öte yandan sonraki bölümler, Stray'i işaretle ve tıkla macera oyununa daha çok benzeyen bir türe kaydırıyor, bu durumda işaretçinizin bir kedi olması dışında.
Her iki durumda da, bir kedi olarak hareket etmek her zaman umduğum kadar akıcı olmuyor. Binaların kenarlarına monte edilmiş klimaları tırmalamak veya korkuluklar boyunca yürümek eğlencelidir, ancak aslında bunların hiçbirini yapmak için özel bir atlama düğmeniz yoktur. Bunun yerine, istendiğinde otomatik olarak önceden belirlenmiş etkileşimli noktalara atlamak için bir düğmeye basabilirsiniz. Bu, herhangi bir platform oluşturma ile ilgili tek zorluğun, istediğiniz noktaya atlamak için kamerayı doğru konuma getirmek olduğu ve bunu yaptığınızda tam olarak bir kedi çevikliğiyle hareket etmediğiniz anlamına gelir, gerçi bu kısmen hareket animasyonları, zaman zaman fark edilir derecede sert olabilir.
Forumda Ara
Hoşgeldin, Ziyaretçi
Kimler Çevrimiçi
Şu anda 73 aktif kullanıcı var.
(0 Üye - 69 Ziyaretçi)
Applebot, Bing, Google, Yandex
Forum İstatistikleri
- Toplam Konular
- 854
- Toplam Yorumlar
- 1,504
- Toplam Üyeler
- 2,820
- Son Üye merdola
aramıza hoşgeldiniz.