Harvestella Nemea Köyü Rehberi - Karakterler, Mağazalar ve Daha Fazlası

[Resim: RHwQDXq.jpg]
Önce Njord Bozkırını geçerek Nemea Köyü'ne ulaşabilirsiniz. Nemea'nın farklı ürünlerin bulunduğu yeni bir Genel Mağazası ve bir kafesi var. Market sabah 8'de açılıyor ve akşam 20'de kapanıyor, Cafe ise sabah 10'da açılıyor ve akşam 20'de kapanıyor.
 
Genel mağaza
Nemea Köyü'ndeki Bakkal , çeşitli tarif kitapları, Tohumlar ve Fidanlar, savaş aksesuarları ve daha fazlasını satın alabileceğiniz yerdir. Bakkalın çalışma saatleri sabah 8 ile akşam 8 arasındadır. Pişirme malzemeleriniz veya öğünleriniz azsa, bunları burada da bulabilirsiniz.
 
Eşya
Marketten çeşitli çiftçilik aletleri, tarif kitapları, Tohumlar ve Fidanlar ve daha fazlasını satın alabilirsiniz. Nemea'daki Market, yalnızca bu mağaza konumunda satılan Şeker satıyor. Oldukça pahalı ama sonunda evde kendiniz yapabilirsiniz.
 
  • Nemean Domates Tohumları - 170g
  • Tingle Turp Tohumları - 390g
  • Strawbuddy Tohumları - 220g
  • Wisty Şeftali Fidanı - 4200g
  • Birlik Soğan Tohumları - 105g
  • Havuç Tohumu - 95g
  • Nemea Cooking'e Giriş - 400g
  • Otantik Nemea Tarifleri - 600g
  • Bahar Tatlı Tarifleri - 800g
  • Basit Rüzgar Geçirmez Yüzük - 500g
  • Basit Şeytan Çıkarma Yüzüğü - 500g
  • Peynir - 380g
  • şeker - 500g
  • Un - 360g
  • Yumurta - 120 gr
  • Süt - 120g
Yemek Dağıtım Barı
  • Peynir & Domates Caprese
  • Domates ve Patlıcan Peynirli Fırında
  • Yumurta Benedict
  • Namea Bolognese
  • Vişne Somonu Turşusu
  • Nemea Etli Pizza
  • Şeftali Gül Mus
  • Çilekli Kurabiye
  • Nemea Görkemli Bahar
İşe Alınacak Yeni Karakterler

Nemea'da, Bölüm 3A - The Heaven's Egg'de ilerledikçe ekibinize katılacak iki yeni karakter Asyl ve Istina var. Bu, oynayabileceğiniz iki yeni sınıfın da kilidini açacaktır - Sky Lancer ve Shadow Walker.
Sky Walker sınıfı, rüzgar özelliklerine sahip fiziksel saldırılarda üstündür ve aynı anda birkaç düşmana hasar vermek için birçok geniş kapsamlı beceriyi (etki alanı) öğrenir. Shadow Walker sınıfının büyük bir fiziksel gücü vardır ve Break'e ve diğer durum anormalliklerine karşı zayıf olan düşmanlara çok fazla hasar verir.
  • Yorum Yok
  • 20.11.2022 Saat: 08:28
  • B. Bulut
[Resim: RHwQDXq.jpg]
Önce Njord Bozkırını geçerek Nemea Köyü'ne ulaşabilirsiniz. Nemea'nın farklı ürünlerin bulunduğu yeni bir Genel Mağazası ve bir kafesi var. Market sabah 8'de açılıyor ve akşam 20'de kapanıyor, Cafe ise sabah 10'da açılıyor ve akşam 20'de kapanıyor.
 
Genel mağaza
Nemea Köyü'ndeki Bakkal , çeşitli tarif kitapları, Tohumlar ve Fidanlar, savaş aksesuarları ve daha fazlasını satın alabileceğiniz yerdir. Bakkalın çalışma saatleri sabah 8 ile akşam 8 arasındadır. Pişirme malzemeleriniz veya öğünleriniz azsa, bunları burada da bulabilirsiniz.
 
Eşya
Marketten çeşitli çiftçilik aletleri, tarif kitapları, Tohumlar ve Fidanlar ve daha fazlasını satın alabilirsiniz. Nemea'daki Market, yalnızca bu mağaza konumunda satılan Şeker satıyor. Oldukça pahalı ama sonunda evde kendiniz yapabilirsiniz.
 
  • Nemean Domates Tohumları - 170g
  • Tingle Turp Tohumları - 390g
  • Strawbuddy Tohumları - 220g
  • Wisty Şeftali Fidanı - 4200g
  • Birlik Soğan Tohumları - 105g
  • Havuç Tohumu - 95g
  • Nemea Cooking'e Giriş - 400g
  • Otantik Nemea Tarifleri - 600g
  • Bahar Tatlı Tarifleri - 800g
  • Basit Rüzgar Geçirmez Yüzük - 500g
  • Basit Şeytan Çıkarma Yüzüğü - 500g
  • Peynir - 380g
  • şeker - 500g
  • Un - 360g
  • Yumurta - 120 gr
  • Süt - 120g
Yemek Dağıtım Barı
  • Peynir & Domates Caprese
  • Domates ve Patlıcan Peynirli Fırında
  • Yumurta Benedict
  • Namea Bolognese
  • Vişne Somonu Turşusu
  • Nemea Etli Pizza
  • Şeftali Gül Mus
  • Çilekli Kurabiye
  • Nemea Görkemli Bahar
İşe Alınacak Yeni Karakterler

Nemea'da, Bölüm 3A - The Heaven's Egg'de ilerledikçe ekibinize katılacak iki yeni karakter Asyl ve Istina var. Bu, oynayabileceğiniz iki yeni sınıfın da kilidini açacaktır - Sky Lancer ve Shadow Walker.
Sky Walker sınıfı, rüzgar özelliklerine sahip fiziksel saldırılarda üstündür ve aynı anda birkaç düşmana hasar vermek için birçok geniş kapsamlı beceriyi (etki alanı) öğrenir. Shadow Walker sınıfının büyük bir fiziksel gücü vardır ve Break'e ve diğer durum anormalliklerine karşı zayıf olan düşmanlara çok fazla hasar verir.

Pentiment Oyun İncelemesi

[Resim: doEirGf.jpg]

Pentiment gibi basit bir macera oyunu beni bu kadar büyülemeyeli uzun zaman oldu. Geç Orta Çağ Bavyera kırsalında geçen heyecan verici, sürekli tempolu bir polisiye gerilim filmi, dönemin renkli el yazmalarından ilham alan hikaye kitabı sanat tarzı düpedüz büyüleyici. Oyun temel olarak ipuçları aramak, kasaba halkını sorgulamak ve bulduğunuz kanıtlar hakkında kendi sonuçlarınızı çıkarmaya çalışmaktan ibaret olsa da, bu minimalist yaklaşım Pentiment'in anlattığı zengin ve karmaşık hikaye için mükemmel bir şekilde çalışıyor.

Meraklı liderimiz, kariyerini yakındaki manastırın yazı salonunda ilerletmek için pitoresk, rustik kasaba Tassing'e gelen, başlangıçta idealist hevesli bir sanatçı olan Andeas Maler. Kasabanın örtülü geçmişini araştıran ve birçok kişinin gömmeyi tercih edeceği sırları ortaya çıkarmaya sizi çeken ürkütücü bir komplonun içine hızla karışır. Andreas'ın nerede ve ne çalıştığı gibi arka planının birçok unsurunu tanımlayabiliyorsunuz, bu benim gerçekten hoşuma gitti ve bir tekrar oynanabilirlik unsuru ekledi. İlahiyat alanında üniversite diplomasına sahip olmak sinir bozucu keşişler ve rahibeler istediklerini elde etmek için bana İncil'den alıntı yapmaya çalıştıklarında çok yardımcı oldu ve ben de bunu hemen yapabildim. Ancak arka plan seçimlerim, istediğim kadar yeni yollar açmadı.

Neyse ki, geleneksel macera oyunu anlamında, dünyada ufak tefek şeyler bulmanız ve bunları bir anahtar yapmak için birleştirmeniz gereken pek çok mantıksız bulmaca yok. Bu yüzden her gizemin zorluğu doğru insanlarla konuşmak, onları bildiklerinizi size anlatmaya ikna etmek, hikayelerini duyduklarınız ile karşılaştırarak kontrol etmek ve belki de en önemlisi zamanınızı akıllıca kullanmaktır. Belirli bir ipucunu takip etmeyi taahhüt ettiğinizde, zaman ilerleyecektir ve size asla hepsini takip etmek için yeterli zaman verilmez. Bu hoş bir gerginlik ekledi ve beni pek çok ilginç karar almaya zorladı. Geri dönmeyi ve gelecekteki oyunlarda neleri kaçırdığımı bulmayı dört gözle bekliyorum.

Tassing kasabası ve çevresi, Andreas'ın üzerinde çalıştığı aynı döneme ait doğru illüstrasyonlardan ilham alan uyumlu, güzel, biraz minimalist bir sanat tarzıyla hayata geçirildi. Geniş tarlalar, muhteşem kiliseler ve hatta gizli mahzenler renk, yaşam ve kişilik yayar. Metin kutularında bile, bir kişinin sosyal sınıfına göre değişen, köylüler için akıcı el yazısı ve kilise üyeleri için kutsal kara harflerle yazılmış çeşitli güzel yazılar bulunur.

Ses tasarımı da mükemmel. Köy meydanının ambiyansı veya bir manastırın dua sırasındaki görece sessizliği hafiftir, ancak bir yer duygusu iletmede oldukça etkilidir. Ve normalde tüm ASMR olayından hoşlanan biri değilim, ancak karakterler konuşurken parşömeni çizen bir kalemin çıkardığı ses tüylerimi diken diken eden bir şey var. Bütün gün onu dinleyebilirim gibi hissediyorum. Film müziği de geleneksel melodileri ve döneme uygun enstrümanlarıyla beni Orta Çağ'a götürdü.
  • Yorum Yok
  • 19.11.2022 Saat: 08:53
  • B. Bulut
[Resim: doEirGf.jpg]

Pentiment gibi basit bir macera oyunu beni bu kadar büyülemeyeli uzun zaman oldu. Geç Orta Çağ Bavyera kırsalında geçen heyecan verici, sürekli tempolu bir polisiye gerilim filmi, dönemin renkli el yazmalarından ilham alan hikaye kitabı sanat tarzı düpedüz büyüleyici. Oyun temel olarak ipuçları aramak, kasaba halkını sorgulamak ve bulduğunuz kanıtlar hakkında kendi sonuçlarınızı çıkarmaya çalışmaktan ibaret olsa da, bu minimalist yaklaşım Pentiment'in anlattığı zengin ve karmaşık hikaye için mükemmel bir şekilde çalışıyor.

Meraklı liderimiz, kariyerini yakındaki manastırın yazı salonunda ilerletmek için pitoresk, rustik kasaba Tassing'e gelen, başlangıçta idealist hevesli bir sanatçı olan Andeas Maler. Kasabanın örtülü geçmişini araştıran ve birçok kişinin gömmeyi tercih edeceği sırları ortaya çıkarmaya sizi çeken ürkütücü bir komplonun içine hızla karışır. Andreas'ın nerede ve ne çalıştığı gibi arka planının birçok unsurunu tanımlayabiliyorsunuz, bu benim gerçekten hoşuma gitti ve bir tekrar oynanabilirlik unsuru ekledi. İlahiyat alanında üniversite diplomasına sahip olmak sinir bozucu keşişler ve rahibeler istediklerini elde etmek için bana İncil'den alıntı yapmaya çalıştıklarında çok yardımcı oldu ve ben de bunu hemen yapabildim. Ancak arka plan seçimlerim, istediğim kadar yeni yollar açmadı.

Neyse ki, geleneksel macera oyunu anlamında, dünyada ufak tefek şeyler bulmanız ve bunları bir anahtar yapmak için birleştirmeniz gereken pek çok mantıksız bulmaca yok. Bu yüzden her gizemin zorluğu doğru insanlarla konuşmak, onları bildiklerinizi size anlatmaya ikna etmek, hikayelerini duyduklarınız ile karşılaştırarak kontrol etmek ve belki de en önemlisi zamanınızı akıllıca kullanmaktır. Belirli bir ipucunu takip etmeyi taahhüt ettiğinizde, zaman ilerleyecektir ve size asla hepsini takip etmek için yeterli zaman verilmez. Bu hoş bir gerginlik ekledi ve beni pek çok ilginç karar almaya zorladı. Geri dönmeyi ve gelecekteki oyunlarda neleri kaçırdığımı bulmayı dört gözle bekliyorum.

Tassing kasabası ve çevresi, Andreas'ın üzerinde çalıştığı aynı döneme ait doğru illüstrasyonlardan ilham alan uyumlu, güzel, biraz minimalist bir sanat tarzıyla hayata geçirildi. Geniş tarlalar, muhteşem kiliseler ve hatta gizli mahzenler renk, yaşam ve kişilik yayar. Metin kutularında bile, bir kişinin sosyal sınıfına göre değişen, köylüler için akıcı el yazısı ve kilise üyeleri için kutsal kara harflerle yazılmış çeşitli güzel yazılar bulunur.

Ses tasarımı da mükemmel. Köy meydanının ambiyansı veya bir manastırın dua sırasındaki görece sessizliği hafiftir, ancak bir yer duygusu iletmede oldukça etkilidir. Ve normalde tüm ASMR olayından hoşlanan biri değilim, ancak karakterler konuşurken parşömeni çizen bir kalemin çıkardığı ses tüylerimi diken diken eden bir şey var. Bütün gün onu dinleyebilirim gibi hissediyorum. Film müziği de geleneksel melodileri ve döneme uygun enstrümanlarıyla beni Orta Çağ'a götürdü.

Somerville Oyun İncelemesi

[Resim: Ka0arDd.jpg]

Somerville, Playdead'in modern klasikler çifti Limbo ve Inside'ın sorumlu yapımcısını da içeren bir ekip tarafından geliştirilen, nefis, tuhaf, fizik tabanlı bir bulmaca macera oyunudur. Ve aynı zamanda, bu tekliflerden çok farklı oynuyor, baş aşağı ayarı, renk paleti ve karakter sunumlarıyla bana Limbo veya Inside'dan çok 90'ların başındaki ufuk açıcı Out of This World klasiğini hatırlatıyor ve her zaman sahneden sahneye dönen kamera yönü. Bu hoş bir sürprizdi, ancak ataları kadar gösterişli veya düşündürücü olmasa da, bize çok iyi bir oyun bıraktı, ancak nihayetinde, bitirdiğime göre çok uzun süre düşünmeyi beklediğim bir oyun değil.

Somerville mümkün olan en sağlıklı şekilde açılıyor: Bir adam, bir kadın, küçük çocukları ve köpekleri oturma odasındaki kanepede televizyon karşısında uyuyakalmış durumda. Asla adı verilmeyen adamın kontrolünü ele geçiriyorsun. Aslında ne ondan ne de bir başkasından haber alamıyoruz. Limbo, Inside ve Out of This World gibi diyalog yoktur; Somerville'in hikaye anlatımı tamamen görseldir. Ve görsel olarak, geliştirici Jumpship'in burada yaptıklarını seviyorum. İsimsiz, sessiz kahramanımız da aslında yüzsüzdür, çünkü bu karakterlerin tümü daha çok insanların izlenimci tasvirleri gibidir. Yine de renk kullanımı ve özellikle kontrast gerektiğinde dünyayı öne çıkarır, örneğin sarı bir çizgi sözsüz bir şekilde size bir nesneyle etkileşim kurabileceğinizi söyler.

Ses tasarımı ise minimalizminde etkili. Somerville'in tasarımcıları istediğinde dramayı veya gerilimi artırmada iyi olan piyano müziğinin yanı sıra, duyacağınız her yere nüfuz eden ses, kahramanımızın acılı nefesi ve hareketidir. Başına her ne geldiyse onu açıkça fiziksel olarak incitiyor ve bu garip yeni dünyaya ne kadar çok girerse, o kadar çok acı çekiyor.

Tüm bunlar çok karanlık, kasvetli ve yine de merak uyandıran bir gizem çiziyor, hikayenin açılış anlarında uzak kabininizin dışındaki gökyüzünü aniden dolduran dünya dışı nesnelerle tehlikeyi artırmak için hiç vakit kaybetmediği bir gizem. Oradan büyüleyici bir şekilde daha tuhaf.

O halde Somerville, az önce ne olduğunu ve hala olmakta olan şeyi ortaya çıkarmak için dört saatin biraz altında bir görevdir. Açıklanamayacak şekilde parlayan kolunuzun yeni keşfedilen gücünü kullanarak fizik tabanlı bulmacaları çözmeniz gerekecek, öncelikle istilacı uzaylı mimarisini üzerine ışık tutarak geçirgen, suya benzer bir maddeye dönüştürerek; özellikle, kolunuzun gücüyle güçlendirilmiş ışık. Siz ilerledikçe bu güçlere ekstra katmanlar eklenir, ancak bu biraz zayıftır; Somerville'i yürüyen simülatör bölgesinin dışında tutmak için yeterli oyun olsa da, bulmacalarının sizi bir seferde birkaç dakikadan fazla tutması muhtemel değildir. Aslında, bir kez telefonu kapattığımda, gerçek oyun tasarımından çok fizik sistemiyle boğuştuğum bir sorundu.

Bulmacalarının hiçbir zaman bu kadar karmaşık olmamasının bir nedeni de Somerville'in kontrol şemasını minimalist tutmasıdır: ihtiyacınız olan tek şey tetikleyiciler ve bir yüz düğmesi. Arayüzünü %99 oranında varolmayan tutması da dahil olmak üzere bu basitliğe hayranım. Özellikle böyle karamsar bir macerada, atmosferik dünyanın engellenmeden parlamasını seviyorum.
  • Yorum Yok
  • 19.11.2022 Saat: 08:13
  • B. Bulut
[Resim: Ka0arDd.jpg]

Somerville, Playdead'in modern klasikler çifti Limbo ve Inside'ın sorumlu yapımcısını da içeren bir ekip tarafından geliştirilen, nefis, tuhaf, fizik tabanlı bir bulmaca macera oyunudur. Ve aynı zamanda, bu tekliflerden çok farklı oynuyor, baş aşağı ayarı, renk paleti ve karakter sunumlarıyla bana Limbo veya Inside'dan çok 90'ların başındaki ufuk açıcı Out of This World klasiğini hatırlatıyor ve her zaman sahneden sahneye dönen kamera yönü. Bu hoş bir sürprizdi, ancak ataları kadar gösterişli veya düşündürücü olmasa da, bize çok iyi bir oyun bıraktı, ancak nihayetinde, bitirdiğime göre çok uzun süre düşünmeyi beklediğim bir oyun değil.

Somerville mümkün olan en sağlıklı şekilde açılıyor: Bir adam, bir kadın, küçük çocukları ve köpekleri oturma odasındaki kanepede televizyon karşısında uyuyakalmış durumda. Asla adı verilmeyen adamın kontrolünü ele geçiriyorsun. Aslında ne ondan ne de bir başkasından haber alamıyoruz. Limbo, Inside ve Out of This World gibi diyalog yoktur; Somerville'in hikaye anlatımı tamamen görseldir. Ve görsel olarak, geliştirici Jumpship'in burada yaptıklarını seviyorum. İsimsiz, sessiz kahramanımız da aslında yüzsüzdür, çünkü bu karakterlerin tümü daha çok insanların izlenimci tasvirleri gibidir. Yine de renk kullanımı ve özellikle kontrast gerektiğinde dünyayı öne çıkarır, örneğin sarı bir çizgi sözsüz bir şekilde size bir nesneyle etkileşim kurabileceğinizi söyler.

Ses tasarımı ise minimalizminde etkili. Somerville'in tasarımcıları istediğinde dramayı veya gerilimi artırmada iyi olan piyano müziğinin yanı sıra, duyacağınız her yere nüfuz eden ses, kahramanımızın acılı nefesi ve hareketidir. Başına her ne geldiyse onu açıkça fiziksel olarak incitiyor ve bu garip yeni dünyaya ne kadar çok girerse, o kadar çok acı çekiyor.

Tüm bunlar çok karanlık, kasvetli ve yine de merak uyandıran bir gizem çiziyor, hikayenin açılış anlarında uzak kabininizin dışındaki gökyüzünü aniden dolduran dünya dışı nesnelerle tehlikeyi artırmak için hiç vakit kaybetmediği bir gizem. Oradan büyüleyici bir şekilde daha tuhaf.

O halde Somerville, az önce ne olduğunu ve hala olmakta olan şeyi ortaya çıkarmak için dört saatin biraz altında bir görevdir. Açıklanamayacak şekilde parlayan kolunuzun yeni keşfedilen gücünü kullanarak fizik tabanlı bulmacaları çözmeniz gerekecek, öncelikle istilacı uzaylı mimarisini üzerine ışık tutarak geçirgen, suya benzer bir maddeye dönüştürerek; özellikle, kolunuzun gücüyle güçlendirilmiş ışık. Siz ilerledikçe bu güçlere ekstra katmanlar eklenir, ancak bu biraz zayıftır; Somerville'i yürüyen simülatör bölgesinin dışında tutmak için yeterli oyun olsa da, bulmacalarının sizi bir seferde birkaç dakikadan fazla tutması muhtemel değildir. Aslında, bir kez telefonu kapattığımda, gerçek oyun tasarımından çok fizik sistemiyle boğuştuğum bir sorundu.

Bulmacalarının hiçbir zaman bu kadar karmaşık olmamasının bir nedeni de Somerville'in kontrol şemasını minimalist tutmasıdır: ihtiyacınız olan tek şey tetikleyiciler ve bir yüz düğmesi. Arayüzünü %99 oranında varolmayan tutması da dahil olmak üzere bu basitliğe hayranım. Özellikle böyle karamsar bir macerada, atmosferik dünyanın engellenmeden parlamasını seviyorum.

Goat Simulator 3 Oyun İncelemesi

[Resim: Z8Ao5Ro.jpg]

Goat Simulator 3 kadar ağzı açık bırakacak kadar çılgın bir oyun oynadım mı bilmiyorum. Geliştirici Coffee Stain North'un inatla asi tavrı, tutarsız "hikaye"den oynanışa kadar her şeyde kendini gösteriyor, o kadar abartılı ki, zamanın yarısında ne olduğunu anlamak zor, oyunun adı bile kurallara göre oynamayı reddediyor, Goat Simulator 2 atlanıyor ve belirli bir sebep olmadan doğrudan üçe gitmek. Yalanacak, kafa atılacak ve havaya uçurulacak şeylerle dolu büyük bir açık dünya haritasında çılgınlığı daha da uç noktalara çıkaran dört oyunculu kooperatifi ekleyin ve kendinize o kadar saçma bir oyun buldunuz ki bir saniye bile sıkılmayı hayal etmek zor. Bu dengesiz devam filmi daha büyük, aptalca şakalar ve popüler kültür referanslarıyla dolu ve şimdiye kadar gördüğüm en aptalca şeylerden biri.

Orijinali gibi, Goat Simulator 3, saçma olay örgüsüyle (hatta buna böyle diyebilirseniz) öğretici veya herhangi bir yöne sahip olmak gibi şeylerle bile uğraşmayan bir açık dünya sanal oyunudur. . Bunun yerine, siz ve arkadaşlarınızın dünyayı serbest bırakmasına izin verir ve bir dizi ardışık olmayan görevi ve kargaşa becerisini tamamlarken "devam edin - hepsini kırın" der. Bir çıkmaz sokağa nükleer bomba atmak veya üçlü bir balerinin maceranızın geri kalanında asla kaybolmayan dev bir kasırgaya dönüşmesine neden olmak veya arabaları arkadaşlarınıza sürmek gibi normal keçi işleri yapacaksınız. patlarlar (hem arabalar hem de arkadaşlar). Ancak, ilk Keçi Simülatörünün aksine, bu sefer siznet hedefler ve Illuminati Sıralamalarınızı yükseltmeniz, Keçi Kalesi üssünüzü yükseltmeniz ve sonunda yaklaşık sekiz saat sonra inanılmaz çılgın bir sonuca ulaşmanız için size rehberlik eden bir görev günlüğü verildi. Görevler beklediğiniz kadar çılgınca: Birinde vatandaşları tekmeleyen ve çığlık atan vatandaşları dilimle bir oylama kabinine sürükledikten sonra Başkan seçildim, diğerinde ise antropomorfik muz ırkını serbest bırakmak için bir tesise sızmak zorunda kaldım. dünya. Oh, ve bir diğerinde, kelimenin tam anlamıyla kuş gözlemciliğine gittim. Herhangi bir anda bana ne fırlatacaklarını gerçekten bilmiyordum.

Sağlık barı yoktur ve aslında hiçbir şey tarafından öldürülemezsiniz, bu nedenle yaptığınız hiçbir şey için neredeyse hiçbir zaman sonuç olmaz, bu hem iyi hem de kötü olabilir. Bir yandan, herhangi bir şeyde başarısız olacağınızdan endişe duymadan kendinizi pervasızca terk ederek sorunlara atabilirsiniz - ancak diğer yandan, olası tüm zorlukları da ortadan kaldırır, bu da daha önce herhangi bir engeli aşacağınız anlamına gelir. nispeten kolaylıkla. Bunun yerine, eğlence, işleri halletmek için yaratıcı yollar icat etmekten geliyor, örneğin bir güvenlik sisteminden kaçınmak ve bir soygunu gerçekleştirmek için kendimi küçük bir balığa dönüştürdüğüm zaman gibi.

Ayrıca, polis tarafından belirli sayıda tutuklanmanızı, insanları ateşe vermenizi veya sırf eğlence olsun diye bir rampadan araba sürmenizi isteyebilecek, İçgüdüler adı verilen daha az önemli görevlerin bir listesini de tamamlayacaksınız. bunlardan iyi, kaotik sapmalar meydana gelir. Ayrıca, genellikle çatılardan atlamayı gerektiren yerlerde veya bu tür saçmalıklarda saklanan, dünyada toplanabilir şeyler de arayabilirsiniz. Bununla birlikte, size o kadar çok çılgın ve güçlü araç verildi ki, kendinizi bir şeyin seviyesine yükseltmek için genişletilebilir ayaklıklar kullanmak gibi geçici çözümler bulmak çok kolay. Bunu bir kez anladığınızda, koleksiyon parçaları toplamak, hiçbir zorluğu olmayan basit bir çöpçü avına dönüşür. İçgüdüler ve koleksiyon öğeleri, Illuminati Sıralamalarınızı artırmanıza veya kampanyayı tamamlamanıza yardımcı olmaz, ancak kozmetik satın almak için fazladan Keçi Puanı kazanmanıza izin veriyorlar. Sırtınıza takabileceğiniz bir roketatar veya havada süzülmenizi sağlayan kelebek kanatları gibi bazılarının oyun üzerinde etkisi bile var. Alternatif olarak, keçi vücudunuzu kaykay süren bir köpekbalığıyla değiştiren Tony Shark adlı bir cilt satın alabilirsiniz.

Selefine göre büyük bir gelişme, Goat Simulator 3'ün dünyasının önemli ölçüde daha büyük olması ve hatta sırlar ve tesadüfi karşılaşmalarla dolu olmasıdır. Alanlar arasında hayaletlerle dolu ürkütücü bir mezarlık, tırmanılacak gökdelenlerin olduğu büyük bir şehir ve her birinin kendi havası ve keşfedilecek çılgın şeyler listesi olan ormanlık bir alan yer alır. Gizli bir alanda, ürkütücü bir bayan yerine aptal keçi iyiliği dışında, Horror Corridor adlı PT demosunun neredeyse her vuruşta bir rekreasyonunu oynadım. Bu süper tuhaf karşılaşmaları ve Paskalya yumurtalarını bulmak, bu tuhaf sanal alanın en iyi kısmı ve çoğu zaman beni dikişlerde bıraktı.

Goat Simulator 3 tek başına yeterince eğlenceliyken, saçmalıklarla dolu bu büyük adanın gerçek potansiyeli, arkadaşlarınızla paylaştığınızda ortaya çıkıyor. Sadece çevrimiçi olarak dört oyunculu kooperatif oynamakla kalmaz, aynı zamanda yerel bölünmüş ekran aracılığıyla da oynayabilirsiniz ve herhangi bir oyunun arkadaş dediğim yozlaşmışlarla dolu bir kanepe için daha uygun olduğunu bilmiyorum. Arkadaşlarımla kargaşaya neden olmak, etrafta dolaşan keçi psikopatlarının sayısının dört katına kadar çıkmasıyla kaosu büyütmekle kalmaz, aynı zamanda herkes haritanın tamamen farklı bölümlerindeki görevleri sorunsuz bir şekilde tamamlayabildiği için dört kat daha hızlı ilerleme kaydedebilirsiniz. Yine de, çoğu zaman grubum üretken olmak yerine birbirini üzdü. Ayrıca King of the Hill veya The Floor is Lava gibi yarım düzine rekabetçi mini oyun vardır.
  • Yorum Yok
  • 19.11.2022 Saat: 08:10
  • B. Bulut
[Resim: Z8Ao5Ro.jpg]

Goat Simulator 3 kadar ağzı açık bırakacak kadar çılgın bir oyun oynadım mı bilmiyorum. Geliştirici Coffee Stain North'un inatla asi tavrı, tutarsız "hikaye"den oynanışa kadar her şeyde kendini gösteriyor, o kadar abartılı ki, zamanın yarısında ne olduğunu anlamak zor, oyunun adı bile kurallara göre oynamayı reddediyor, Goat Simulator 2 atlanıyor ve belirli bir sebep olmadan doğrudan üçe gitmek. Yalanacak, kafa atılacak ve havaya uçurulacak şeylerle dolu büyük bir açık dünya haritasında çılgınlığı daha da uç noktalara çıkaran dört oyunculu kooperatifi ekleyin ve kendinize o kadar saçma bir oyun buldunuz ki bir saniye bile sıkılmayı hayal etmek zor. Bu dengesiz devam filmi daha büyük, aptalca şakalar ve popüler kültür referanslarıyla dolu ve şimdiye kadar gördüğüm en aptalca şeylerden biri.

Orijinali gibi, Goat Simulator 3, saçma olay örgüsüyle (hatta buna böyle diyebilirseniz) öğretici veya herhangi bir yöne sahip olmak gibi şeylerle bile uğraşmayan bir açık dünya sanal oyunudur. . Bunun yerine, siz ve arkadaşlarınızın dünyayı serbest bırakmasına izin verir ve bir dizi ardışık olmayan görevi ve kargaşa becerisini tamamlarken "devam edin - hepsini kırın" der. Bir çıkmaz sokağa nükleer bomba atmak veya üçlü bir balerinin maceranızın geri kalanında asla kaybolmayan dev bir kasırgaya dönüşmesine neden olmak veya arabaları arkadaşlarınıza sürmek gibi normal keçi işleri yapacaksınız. patlarlar (hem arabalar hem de arkadaşlar). Ancak, ilk Keçi Simülatörünün aksine, bu sefer siznet hedefler ve Illuminati Sıralamalarınızı yükseltmeniz, Keçi Kalesi üssünüzü yükseltmeniz ve sonunda yaklaşık sekiz saat sonra inanılmaz çılgın bir sonuca ulaşmanız için size rehberlik eden bir görev günlüğü verildi. Görevler beklediğiniz kadar çılgınca: Birinde vatandaşları tekmeleyen ve çığlık atan vatandaşları dilimle bir oylama kabinine sürükledikten sonra Başkan seçildim, diğerinde ise antropomorfik muz ırkını serbest bırakmak için bir tesise sızmak zorunda kaldım. dünya. Oh, ve bir diğerinde, kelimenin tam anlamıyla kuş gözlemciliğine gittim. Herhangi bir anda bana ne fırlatacaklarını gerçekten bilmiyordum.

Sağlık barı yoktur ve aslında hiçbir şey tarafından öldürülemezsiniz, bu nedenle yaptığınız hiçbir şey için neredeyse hiçbir zaman sonuç olmaz, bu hem iyi hem de kötü olabilir. Bir yandan, herhangi bir şeyde başarısız olacağınızdan endişe duymadan kendinizi pervasızca terk ederek sorunlara atabilirsiniz - ancak diğer yandan, olası tüm zorlukları da ortadan kaldırır, bu da daha önce herhangi bir engeli aşacağınız anlamına gelir. nispeten kolaylıkla. Bunun yerine, eğlence, işleri halletmek için yaratıcı yollar icat etmekten geliyor, örneğin bir güvenlik sisteminden kaçınmak ve bir soygunu gerçekleştirmek için kendimi küçük bir balığa dönüştürdüğüm zaman gibi.

Ayrıca, polis tarafından belirli sayıda tutuklanmanızı, insanları ateşe vermenizi veya sırf eğlence olsun diye bir rampadan araba sürmenizi isteyebilecek, İçgüdüler adı verilen daha az önemli görevlerin bir listesini de tamamlayacaksınız. bunlardan iyi, kaotik sapmalar meydana gelir. Ayrıca, genellikle çatılardan atlamayı gerektiren yerlerde veya bu tür saçmalıklarda saklanan, dünyada toplanabilir şeyler de arayabilirsiniz. Bununla birlikte, size o kadar çok çılgın ve güçlü araç verildi ki, kendinizi bir şeyin seviyesine yükseltmek için genişletilebilir ayaklıklar kullanmak gibi geçici çözümler bulmak çok kolay. Bunu bir kez anladığınızda, koleksiyon parçaları toplamak, hiçbir zorluğu olmayan basit bir çöpçü avına dönüşür. İçgüdüler ve koleksiyon öğeleri, Illuminati Sıralamalarınızı artırmanıza veya kampanyayı tamamlamanıza yardımcı olmaz, ancak kozmetik satın almak için fazladan Keçi Puanı kazanmanıza izin veriyorlar. Sırtınıza takabileceğiniz bir roketatar veya havada süzülmenizi sağlayan kelebek kanatları gibi bazılarının oyun üzerinde etkisi bile var. Alternatif olarak, keçi vücudunuzu kaykay süren bir köpekbalığıyla değiştiren Tony Shark adlı bir cilt satın alabilirsiniz.

Selefine göre büyük bir gelişme, Goat Simulator 3'ün dünyasının önemli ölçüde daha büyük olması ve hatta sırlar ve tesadüfi karşılaşmalarla dolu olmasıdır. Alanlar arasında hayaletlerle dolu ürkütücü bir mezarlık, tırmanılacak gökdelenlerin olduğu büyük bir şehir ve her birinin kendi havası ve keşfedilecek çılgın şeyler listesi olan ormanlık bir alan yer alır. Gizli bir alanda, ürkütücü bir bayan yerine aptal keçi iyiliği dışında, Horror Corridor adlı PT demosunun neredeyse her vuruşta bir rekreasyonunu oynadım. Bu süper tuhaf karşılaşmaları ve Paskalya yumurtalarını bulmak, bu tuhaf sanal alanın en iyi kısmı ve çoğu zaman beni dikişlerde bıraktı.

Goat Simulator 3 tek başına yeterince eğlenceliyken, saçmalıklarla dolu bu büyük adanın gerçek potansiyeli, arkadaşlarınızla paylaştığınızda ortaya çıkıyor. Sadece çevrimiçi olarak dört oyunculu kooperatif oynamakla kalmaz, aynı zamanda yerel bölünmüş ekran aracılığıyla da oynayabilirsiniz ve herhangi bir oyunun arkadaş dediğim yozlaşmışlarla dolu bir kanepe için daha uygun olduğunu bilmiyorum. Arkadaşlarımla kargaşaya neden olmak, etrafta dolaşan keçi psikopatlarının sayısının dört katına kadar çıkmasıyla kaosu büyütmekle kalmaz, aynı zamanda herkes haritanın tamamen farklı bölümlerindeki görevleri sorunsuz bir şekilde tamamlayabildiği için dört kat daha hızlı ilerleme kaydedebilirsiniz. Yine de, çoğu zaman grubum üretken olmak yerine birbirini üzdü. Ayrıca King of the Hill veya The Floor is Lava gibi yarım düzine rekabetçi mini oyun vardır.

The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Oyun İncelemesi

[Resim: 0Gc1YRS.jpg]

Genellikle bir otelde bulabileceğiniz en rahatsız edici şey, gizemli bir şilte lekesi veya duş giderindeki saç kümeleridir, ancak İçimdeki Şeytan size Best Western'den çok en kötü kabusunuz gibi görünen konaklama birimleri sunar. The Dark Pictures Anthology'nin gerçek hayattaki bir cinayet kalesinden ve onun rezil seri katil otel işletmecisinden esinlenilen ilk sezonunun dördüncü ve son bölümü, karşılaşılacak korkunç ölüm tuzakları ve ürkütücü animatroniklerle dolu büyüleyici bir tesis sunuyor. Ne yazık ki, hepsini mülayim bir baş karakter grubuna israf ediyor ve çalışma süresini, daha erken bir check-out saati talep etmek için resepsiyona çağırmış olmayı dilememe neden olan gerilimi azaltan dolambaçlı yollarla dolduruyor.

İçimdeki Şeytan'ın önermesi kesinlikle cezbedici. HH Holmes'un korku evinin ücra bir yerinde yeniden yapılanmasında geceyi geçirmek için istenmeyen bir daveti geri çevirmek, sessiz bir filmin sesini kısmaktan daha kolay görünebilir, ancak bu davet, geri çevirmek için mücadele eden küçük bir film yapımcıları ekibi için reddedilemeyecek kadar iyi görünüyor. Amerika'nın ilk seri katili hakkında bir belgesel çek. Ekip, prodüksiyona biraz özgünlük katacak görüntüleri yakalamak ve münzevi otel sahibi Granthem Du'Met'in cömert misafirperverliğinin keyfini çıkarmak için etkin bir şekilde orada. Ancak, Du'Met'in sadece World's Fair Hotel'in görünüşünü ve hissini yeniden yaratmaya değil, aynı zamanda meydana gelen korkunç olayları yeniden canlandırmaya niyetli olduğu anlaşıldığında, oda ve kahvaltı vaadi kısa sürede yerini bedlam ve kana susamışlık tehdidine bırakıyor. 

The Dark Pictures Anthology'deki her biri doğaüstü kötülüklerden ilham alan önceki taksitlerden farklı olarak, İçimdeki Şeytan'ın gerçek tarihsel olaylara dayanan kökleri, kişisel olarak fantastik hayalet ve vampir hikayelerinden çok daha çekici bulduğum dehşetine çok daha makul bir yön getiriyor. Otelin rahatsız edici kökenleri ve sahibinin gerçek kimliği hakkındaki ipuçlarını ortaya çıkarmak, sürükleyici bir çaba olmaya devam etti ve kesinlikle, beş oynanabilir başrolün her birinin sonunda tek parça halinde kalmasını sağlamaktan çok, merkezi gizemi bir araya getirmekle meşguldüm.

Oyuncu kadrosuyla ilgili temel sorun, o kadar tekdüze bir şekilde ilgisiz olmaları ki, kalp bıçaklayan otelde bu üzücü kalıştan sağ çıkma girişimlerine hiçbir zaman özellikle bağlı hissetmedim. The Devil in Me'nin ilk oyuncu etkileşimleri, grubun dinamiği hakkında geniş bir fikir veriyor: ışık teknisyeni Jamie ve ses mühendisi Erin filizlenen bir aşkı besliyor, gazeteci Kate ve kameraman Mark bir ayrılığın üstesinden geliyor ve yönetmen Charlie'nin hasretini çektiği tek şey bu. kayıp sigara paketidir ancak yazı, otelin sinsi işkence cihazlarından biri tarafından yakılmadan veya dövülmeden önce kemiklerine gerçek bir et koyacak kadar güçlü değildir.

Geliştirici Supermassive Games, bu yılın başlarında The Quarry'deki dostane esprilerle oyuncu kadrosuna inandırıcı bir insan kıvılcımı eklemek konusunda çok daha iyi bir iş çıkardı, ancak burada bu tür eğlenceli şakalaşma girişimleri çok sık başarısız oluyor ve ne zaman yardımcı olmuyor? replikler genellikle ölü gözlü bakışlarla ve her karakterin tam anlamıyla korkmuş gibi görünmesini sağlayan yapmacık hareketlerle sunulur. Ekrandaki herhangi biri için çok az sıcaklık var ve bu nedenle, yedi saatlik oyunum sırasında ekibin üç üyesi söndüğünde, her birinin tüyler ürpertici kaderleri, ıstırap çığlıkları yerine ilgisizlikle omuz silkmelerine neden oldu.

Yine de, tipik olarak, çarpık animatronik otel çalışanlarının ve sakinlerinin aniden hayata dönmesiyle ortaya çıkan, ilk olarak otel barında uğursuz bir şekilde sessiz bir barmen kılığında tanıtılan ve hikaye olarak tasarımı giderek daha fazla çarpık hale gelen sağlam bir korku porsiyonu vardı. binanın en karanlık girintilerinde ilerler. Daha fiziksel bir tehdit, manganızın ayrılmış üyelerini melon şapka takan Michael Myers gibi gölgelerden takip eden HH Holmes gibi giyinmiş gizemli maskeli saldırgandır. Onunla ara sıra karşılaşmalar, her biri Supermassive'in korku şablonunda uzun süredir standart haline gelen yeniden kullanılan kaçma veya saklanma kararlarına ve hızlı zaman olaylarına dayansa da gerilimi başarılı bir şekilde artırıyor.
  • Yorum Yok
  • 19.11.2022 Saat: 08:05
  • B. Bulut
[Resim: 0Gc1YRS.jpg]

Genellikle bir otelde bulabileceğiniz en rahatsız edici şey, gizemli bir şilte lekesi veya duş giderindeki saç kümeleridir, ancak İçimdeki Şeytan size Best Western'den çok en kötü kabusunuz gibi görünen konaklama birimleri sunar. The Dark Pictures Anthology'nin gerçek hayattaki bir cinayet kalesinden ve onun rezil seri katil otel işletmecisinden esinlenilen ilk sezonunun dördüncü ve son bölümü, karşılaşılacak korkunç ölüm tuzakları ve ürkütücü animatroniklerle dolu büyüleyici bir tesis sunuyor. Ne yazık ki, hepsini mülayim bir baş karakter grubuna israf ediyor ve çalışma süresini, daha erken bir check-out saati talep etmek için resepsiyona çağırmış olmayı dilememe neden olan gerilimi azaltan dolambaçlı yollarla dolduruyor.

İçimdeki Şeytan'ın önermesi kesinlikle cezbedici. HH Holmes'un korku evinin ücra bir yerinde yeniden yapılanmasında geceyi geçirmek için istenmeyen bir daveti geri çevirmek, sessiz bir filmin sesini kısmaktan daha kolay görünebilir, ancak bu davet, geri çevirmek için mücadele eden küçük bir film yapımcıları ekibi için reddedilemeyecek kadar iyi görünüyor. Amerika'nın ilk seri katili hakkında bir belgesel çek. Ekip, prodüksiyona biraz özgünlük katacak görüntüleri yakalamak ve münzevi otel sahibi Granthem Du'Met'in cömert misafirperverliğinin keyfini çıkarmak için etkin bir şekilde orada. Ancak, Du'Met'in sadece World's Fair Hotel'in görünüşünü ve hissini yeniden yaratmaya değil, aynı zamanda meydana gelen korkunç olayları yeniden canlandırmaya niyetli olduğu anlaşıldığında, oda ve kahvaltı vaadi kısa sürede yerini bedlam ve kana susamışlık tehdidine bırakıyor. 

The Dark Pictures Anthology'deki her biri doğaüstü kötülüklerden ilham alan önceki taksitlerden farklı olarak, İçimdeki Şeytan'ın gerçek tarihsel olaylara dayanan kökleri, kişisel olarak fantastik hayalet ve vampir hikayelerinden çok daha çekici bulduğum dehşetine çok daha makul bir yön getiriyor. Otelin rahatsız edici kökenleri ve sahibinin gerçek kimliği hakkındaki ipuçlarını ortaya çıkarmak, sürükleyici bir çaba olmaya devam etti ve kesinlikle, beş oynanabilir başrolün her birinin sonunda tek parça halinde kalmasını sağlamaktan çok, merkezi gizemi bir araya getirmekle meşguldüm.

Oyuncu kadrosuyla ilgili temel sorun, o kadar tekdüze bir şekilde ilgisiz olmaları ki, kalp bıçaklayan otelde bu üzücü kalıştan sağ çıkma girişimlerine hiçbir zaman özellikle bağlı hissetmedim. The Devil in Me'nin ilk oyuncu etkileşimleri, grubun dinamiği hakkında geniş bir fikir veriyor: ışık teknisyeni Jamie ve ses mühendisi Erin filizlenen bir aşkı besliyor, gazeteci Kate ve kameraman Mark bir ayrılığın üstesinden geliyor ve yönetmen Charlie'nin hasretini çektiği tek şey bu. kayıp sigara paketidir ancak yazı, otelin sinsi işkence cihazlarından biri tarafından yakılmadan veya dövülmeden önce kemiklerine gerçek bir et koyacak kadar güçlü değildir.

Geliştirici Supermassive Games, bu yılın başlarında The Quarry'deki dostane esprilerle oyuncu kadrosuna inandırıcı bir insan kıvılcımı eklemek konusunda çok daha iyi bir iş çıkardı, ancak burada bu tür eğlenceli şakalaşma girişimleri çok sık başarısız oluyor ve ne zaman yardımcı olmuyor? replikler genellikle ölü gözlü bakışlarla ve her karakterin tam anlamıyla korkmuş gibi görünmesini sağlayan yapmacık hareketlerle sunulur. Ekrandaki herhangi biri için çok az sıcaklık var ve bu nedenle, yedi saatlik oyunum sırasında ekibin üç üyesi söndüğünde, her birinin tüyler ürpertici kaderleri, ıstırap çığlıkları yerine ilgisizlikle omuz silkmelerine neden oldu.

Yine de, tipik olarak, çarpık animatronik otel çalışanlarının ve sakinlerinin aniden hayata dönmesiyle ortaya çıkan, ilk olarak otel barında uğursuz bir şekilde sessiz bir barmen kılığında tanıtılan ve hikaye olarak tasarımı giderek daha fazla çarpık hale gelen sağlam bir korku porsiyonu vardı. binanın en karanlık girintilerinde ilerler. Daha fiziksel bir tehdit, manganızın ayrılmış üyelerini melon şapka takan Michael Myers gibi gölgelerden takip eden HH Holmes gibi giyinmiş gizemli maskeli saldırgandır. Onunla ara sıra karşılaşmalar, her biri Supermassive'in korku şablonunda uzun süredir standart haline gelen yeniden kullanılan kaçma veya saklanma kararlarına ve hızlı zaman olaylarına dayansa da gerilimi başarılı bir şekilde artırıyor.

Vampire Survivors 1.0 Oyun İncelemesi

[Resim: IpVFlVo.jpg]

Bazen en basit oyunlar bana kancayı takar ve daha büyük, daha gösterişli seçenekler dikkatimi çekerken bile bırakmaz ve sonra kendilerinin o kadar basit olmadığını ortaya çıkarırlar, katman katman zorluklar ortaya çıkarırlar, sırlar ve hatta daha fazla aptallık. Vampire Survivors'ta olan buydu.Steam'de her gün gelip giden diğer yüzlerce küçük piksel sanatı oyununa çok benzemesine rağmen, neredeyse bir yıl önce erken erişimde çıktığında beni ve sayısız diğerlerini büyüledi ve o zamandan beri geri gelmemi sağladı. Bununla ilgili yeni olan şey, temelde, söz konusu çubuklardan birini ve diğer tüm düğmeleri ortadan kaldıran ve sürekli artan silah koleksiyonunuzu binlerce silaha ateşlemekle ilgilenirken, yalnızca kendinizi konumlandırma konusunda endişelenmenize izin veren bir çift çubuklu nişancı olmasıdır. ekranı dolduran giderek daha süngerimsi düşmanların. Beklediğimden çok daha uzun süre eğlenceli kalan zekice bir fikir ve rutine ve bıkkınlığa düştüğünde bile, çekişinin beni başka bir meydan okuma modu başlatmaya ve tekrar ne kadar dayanabileceğimi görmeye zorladığını hissedebiliyorum.

Zar zor canlandırılan pikselli 2D karakter spriteları, 90'ların başlarındaki genel ve uzun süredir unutulmuş bir fantezi oyunundan kopmuş gibi görünüyor, en ilginç kısım, bazılarının ölürken güzel bir parçalanma etkisine sahip olması. Olabildiğince basit ve olması gerektiği kadar okunabilir kalmayı başarıyor, böylece ortaya çıkmak üzere olan mutlak kaos sırasında çoğunlukla neler olduğunu anlayabilirsiniz. Bu küçümsenemez: Yeterince uzun süre hayatta kalırsanız, ekranınız yeterince düşman ve psychedelic silah efektleriyle dolup taşacak ve ne olup bittiğini anlamak imkansız. Ama o sınırda yaşamak heyecan verici.

Sürekli ve umutsuz mücadele, karakterinizin hasar çıktısını, her dakika daha büyük tehditler getiren tıkırtı saatine bağlı olarak yoğunluğu artan düşman selinin yükselen dalgasından bir adım önde tutmaktır. Burada tarif edilemeyecek kadar gülünç olan tipik bir 30 dakikalık koşunun sonuna gelebilirseniz. Tabii ki, kötü adamları yeterince hızlı öldürmezseniz bunalır ve ölürsünüz, ancak düşmanları öldürme ve düşürdükleri XP mücevherlerini toplama konusunda hızlı bir tempoda devam ederseniz, seviye atlar ve bir Mevcut yuvaları doldurana kadar rastgele üç veya dört yeni silah ve pasif yetenek seçimi. Ne kadar çok kilidini açarsanız, o kadar çok size dağıtılan elden en iyi seçenekleri seçme oyunu haline gelir; hemen hemen her silahın eşleştiği pasif bir yeteneği vardır, daha güçlü bir versiyona "gelişmesine" izin verir (örneğin, temel Sihirli Değnek, bekleme süresini tamamen ortadan kaldırmak için ateş hızını artıran Boş Kitap ile eşleşir), bu nedenle yapınızı optimize etmek için dikkatli bir şekilde seçmeniz gerekir. The Binding of Isaac'deki kombinasyonlar kadar sürprizlerle dolu değil ama deneyecek çok şey var.

Vampire Survivors'ın büyüleyici neşesi, savrulan otomatik saldırılarınızın tek bir vuruşta her şeyi öldürdüğü eğrinin yeterince önüne geçmekten geliyor. Ancak, bu noktaya gelmeden önce kat edilmesi gereken uzun bir yol var. İlk kısa ömürlü koşularınız, ancak daha ilkel olabilecek Mad Forest haritasında gerçekleşecek. Birkaç küçük ağaç öbeği ve ara sıra, yalnızca çılgın bir insanın kendini içine hapsedebileceği bir çıkmazdan başka hiçbir şey olmayan sonsuz bir yeşil çimen. Neredeyse tüm haritalarda olduğu gibi, aynı arka planı tekrar tekrar kullanan bir Hanna-Barbera çizgi filmi gibi tek bir yöne giderseniz sonsuza dek sonsuza kadar dönecektir. Yakında, ilk başta ulaşılmaz gibi görünen ancak yavaş yavaş ulaşılabilecek kilometre taşlarına ulaşarak diğer haritaların kilidini açacaksınız ve bazı yeni engeller ekleyerek biraz daha ilginç hale geliyorlar. Örneğin Kakma Kütüphanesi, sonsuza kadar sağa veya sola hareket edebileceğiniz ancak yukarı veya aşağı hareket edemediğiniz bitmeyen bir koridordur; Gallo Kulesi ise sonsuza kadar yukarı veya aşağı gitmenize izin verir, ancak sola veya sağa değil. Mandıra Fabrikası, sanayileşmiş bir Çılgın Orman gibidir, ancak dikkat etmezseniz karşılaşacağınız daha çok şey vardır. Sonunda, küçük bir arenayla sınırlı olduğunuz bir patron acele haritasının kilidini açabilirsiniz. Fikri anlıyorsunuz: o kadar ayrıntılı değiller ve aralarındaki oyun farklılıklarının çoğu, düşman gücüne veya diğer değiştiricilere verilen bonuslara dayanıyor. Mandıra Fabrikası, sanayileşmiş bir Çılgın Orman gibidir, ancak dikkat etmezseniz karşılaşacağınız daha çok şey vardır. Sonunda, küçük bir arenayla sınırlı olduğunuz bir patron acele haritasının kilidini açabilirsiniz. Fikri anlıyorsunuz: o kadar ayrıntılı değiller ve aralarındaki oyun farklılıklarının çoğu, düşman gücüne veya diğer değiştiricilere verilen bonuslara dayanıyor. Mandıra Fabrikası, sanayileşmiş bir Çılgın Orman gibidir, ancak dikkat etmezseniz karşılaşacağınız daha çok şey vardır. Sonunda, küçük bir arenayla sınırlı olduğunuz bir patron acele haritasının kilidini açabilirsiniz. Fikri anlıyorsunuz: o kadar ayrıntılı değiller ve aralarındaki oyun farklılıklarının çoğu, düşman gücüne veya diğer değiştiricilere verilen bonuslara dayanıyor.

Bunların çoğunun gerçekten sonsuza kadar sürdüğü gerçeğini kafanıza takmak zor olabilir, bu da ihtiyacınız olmayan bir sağlık alımını veya ekran temizleme çaprazını nerede bıraktığınızı takip etmeye çalışırken can sıkıcı olabilir. ya da bakmadığınız bir anda düşen bir hazine sandığı. Neyse ki, onları almak için hangi yöne gitmeniz gerektiğine dair bir fikir edinmek için istediğiniz zaman duraklatabileceğiniz ve arayabileceğiniz bir harita var.

Düşmanlar da davranışlarında son derece basittir: ister bir koşunun başında gördüğünüz yarasalar, ister mumyalar, cadılar, kurt adamlar ve daha sonra gelen düzinelerce başka canavar türü olsun, yaklaşık %99'u size doğru hareket eder. tek ayırt edici faktör ne kadar hızlı hareket ettikleri, sizi yakalarlarsa ne kadar hasar verdikleri ve ölmeden önce ne kadar hasar aldıklarıdır. Etkili bir şekilde sadece isabet noktaları olan ısı güdümlü füzelerdir ve neredeyse hiçbiri size kendi mermilerini atmaz - bu iyi çünkü ekranda zaten o kadar çok füze var ki, muhtemelen hızla ezici hale gelir. Bazı özel eşyaları aldıktan sonra sizi kovalayan yumurta bırakan hayaletler de dahil olmak üzere “patronlar” bile,

Yine de bu son %1, ortaya çıktığında memnuniyetle karşılanır. Ara sıra ekranı kesen hızlı hareket eden yarasalar veya hayaletler göreceksiniz (hızlı ölürler, ancak harita kalabalıksa daha güçlü kötü adamları içinize itebilirler), bazen son derece dayanıklı bitkilerle çevrili olursunuz. Yavaşça üzerinize yaklaşın, dev kemik ejderhalar ekranın uzunluğunu uzatacak ve arada bir patlayan düşmanlar size hücum edecek. Hatta bazı aşamalar, onu çağıran mavi orağı öldürmediğiniz sürece yavaş yavaş suyla dolar ve özellikle doğru silahlara sahip değilseniz onları vurmak zordur. Vampirden Kurtulanlar, kendine özgü davranışları olan bu düşmanlardan çok daha fazlasını kullanabilir, çünkü her koşunun çoğunda aynı şeyi birden fazla yere basmak oldukça monoton hale gelebilir.

İlk başladığınızda, Vampire Survivors son derece zordur. İlk koşularımda 10 dakikayı nadiren geçtim ve 30. dakikada Ölüm'ün kendisi tarafından öldürülmek için epeyce denemem gerekti, bu da çoğu koşunun tasarım gereği bittiği yerdir. Bununla birlikte, baktığınız yöne ateş eden basit bıçaklardan etrafınıza zararlı bir aura yayan sarımsağa, rastgele düşmanlara çarpan yıldırımlara ve hatta bir çift silaha kadar düzinelerce silah ve pasif yetenekten oluşan sağlıklı bir koleksiyonun kilidini hızla açmaya başlarsınız. sizi zıt yönlerde çevreleyen ve dönen bir bölgede topçu bombardımanı yapan kuşlar (kuşların yaptığı bilinmektedir). Birbirini tamamlayan yetenek yapılarını bir araya getirmek, muazzam miktarda tekrarlanabilirlik ve eğlencenin geldiği yerdir,

Önde olduğunuzda, Pac-Man'in hayaletleri yerken yüksek güç topakları üzerinde yüksek olduğu hissine çok benzer, ancak o sinir bozucu duvarların hiçbiri olmadan ve burada hayaletler dehşet içinde kaçmak için sağduyuya sahip değiller. . Bu çok uzun sürebilir, bu da sonuna kadar beklerken ayağınızı yere vurduğunuzda her şeyi bir deliğe dönüştürür. Öte yandan, eğrinin gerisinde kalırsanız, bir kaç saniyelik rahatlama sağlamak için ekran temizleme gücünün düşmesini umutsuzca umarak, kurşun cehennemi bir kaçma ve dokuma oyununa dönüşür ve hatta o zaman şansın, sağlığınız tükenmeden önce yetişemeyeceksiniz. İktidarda ilerlemek için büyük bir fırsat, patronları öldürmekten gelir; bu, sizi, halihazırda edinmiş olduğunuz yetenekler için bir, üç ve hatta beş rastgele yükseltme içerebilen bir hazine sandığı ile ödüllendirir.
  • Yorum Yok
  • 12.11.2022 Saat: 06:30
  • B. Bulut
[Resim: IpVFlVo.jpg]

Bazen en basit oyunlar bana kancayı takar ve daha büyük, daha gösterişli seçenekler dikkatimi çekerken bile bırakmaz ve sonra kendilerinin o kadar basit olmadığını ortaya çıkarırlar, katman katman zorluklar ortaya çıkarırlar, sırlar ve hatta daha fazla aptallık. Vampire Survivors'ta olan buydu.Steam'de her gün gelip giden diğer yüzlerce küçük piksel sanatı oyununa çok benzemesine rağmen, neredeyse bir yıl önce erken erişimde çıktığında beni ve sayısız diğerlerini büyüledi ve o zamandan beri geri gelmemi sağladı. Bununla ilgili yeni olan şey, temelde, söz konusu çubuklardan birini ve diğer tüm düğmeleri ortadan kaldıran ve sürekli artan silah koleksiyonunuzu binlerce silaha ateşlemekle ilgilenirken, yalnızca kendinizi konumlandırma konusunda endişelenmenize izin veren bir çift çubuklu nişancı olmasıdır. ekranı dolduran giderek daha süngerimsi düşmanların. Beklediğimden çok daha uzun süre eğlenceli kalan zekice bir fikir ve rutine ve bıkkınlığa düştüğünde bile, çekişinin beni başka bir meydan okuma modu başlatmaya ve tekrar ne kadar dayanabileceğimi görmeye zorladığını hissedebiliyorum.

Zar zor canlandırılan pikselli 2D karakter spriteları, 90'ların başlarındaki genel ve uzun süredir unutulmuş bir fantezi oyunundan kopmuş gibi görünüyor, en ilginç kısım, bazılarının ölürken güzel bir parçalanma etkisine sahip olması. Olabildiğince basit ve olması gerektiği kadar okunabilir kalmayı başarıyor, böylece ortaya çıkmak üzere olan mutlak kaos sırasında çoğunlukla neler olduğunu anlayabilirsiniz. Bu küçümsenemez: Yeterince uzun süre hayatta kalırsanız, ekranınız yeterince düşman ve psychedelic silah efektleriyle dolup taşacak ve ne olup bittiğini anlamak imkansız. Ama o sınırda yaşamak heyecan verici.

Sürekli ve umutsuz mücadele, karakterinizin hasar çıktısını, her dakika daha büyük tehditler getiren tıkırtı saatine bağlı olarak yoğunluğu artan düşman selinin yükselen dalgasından bir adım önde tutmaktır. Burada tarif edilemeyecek kadar gülünç olan tipik bir 30 dakikalık koşunun sonuna gelebilirseniz. Tabii ki, kötü adamları yeterince hızlı öldürmezseniz bunalır ve ölürsünüz, ancak düşmanları öldürme ve düşürdükleri XP mücevherlerini toplama konusunda hızlı bir tempoda devam ederseniz, seviye atlar ve bir Mevcut yuvaları doldurana kadar rastgele üç veya dört yeni silah ve pasif yetenek seçimi. Ne kadar çok kilidini açarsanız, o kadar çok size dağıtılan elden en iyi seçenekleri seçme oyunu haline gelir; hemen hemen her silahın eşleştiği pasif bir yeteneği vardır, daha güçlü bir versiyona "gelişmesine" izin verir (örneğin, temel Sihirli Değnek, bekleme süresini tamamen ortadan kaldırmak için ateş hızını artıran Boş Kitap ile eşleşir), bu nedenle yapınızı optimize etmek için dikkatli bir şekilde seçmeniz gerekir. The Binding of Isaac'deki kombinasyonlar kadar sürprizlerle dolu değil ama deneyecek çok şey var.

Vampire Survivors'ın büyüleyici neşesi, savrulan otomatik saldırılarınızın tek bir vuruşta her şeyi öldürdüğü eğrinin yeterince önüne geçmekten geliyor. Ancak, bu noktaya gelmeden önce kat edilmesi gereken uzun bir yol var. İlk kısa ömürlü koşularınız, ancak daha ilkel olabilecek Mad Forest haritasında gerçekleşecek. Birkaç küçük ağaç öbeği ve ara sıra, yalnızca çılgın bir insanın kendini içine hapsedebileceği bir çıkmazdan başka hiçbir şey olmayan sonsuz bir yeşil çimen. Neredeyse tüm haritalarda olduğu gibi, aynı arka planı tekrar tekrar kullanan bir Hanna-Barbera çizgi filmi gibi tek bir yöne giderseniz sonsuza dek sonsuza kadar dönecektir. Yakında, ilk başta ulaşılmaz gibi görünen ancak yavaş yavaş ulaşılabilecek kilometre taşlarına ulaşarak diğer haritaların kilidini açacaksınız ve bazı yeni engeller ekleyerek biraz daha ilginç hale geliyorlar. Örneğin Kakma Kütüphanesi, sonsuza kadar sağa veya sola hareket edebileceğiniz ancak yukarı veya aşağı hareket edemediğiniz bitmeyen bir koridordur; Gallo Kulesi ise sonsuza kadar yukarı veya aşağı gitmenize izin verir, ancak sola veya sağa değil. Mandıra Fabrikası, sanayileşmiş bir Çılgın Orman gibidir, ancak dikkat etmezseniz karşılaşacağınız daha çok şey vardır. Sonunda, küçük bir arenayla sınırlı olduğunuz bir patron acele haritasının kilidini açabilirsiniz. Fikri anlıyorsunuz: o kadar ayrıntılı değiller ve aralarındaki oyun farklılıklarının çoğu, düşman gücüne veya diğer değiştiricilere verilen bonuslara dayanıyor. Mandıra Fabrikası, sanayileşmiş bir Çılgın Orman gibidir, ancak dikkat etmezseniz karşılaşacağınız daha çok şey vardır. Sonunda, küçük bir arenayla sınırlı olduğunuz bir patron acele haritasının kilidini açabilirsiniz. Fikri anlıyorsunuz: o kadar ayrıntılı değiller ve aralarındaki oyun farklılıklarının çoğu, düşman gücüne veya diğer değiştiricilere verilen bonuslara dayanıyor. Mandıra Fabrikası, sanayileşmiş bir Çılgın Orman gibidir, ancak dikkat etmezseniz karşılaşacağınız daha çok şey vardır. Sonunda, küçük bir arenayla sınırlı olduğunuz bir patron acele haritasının kilidini açabilirsiniz. Fikri anlıyorsunuz: o kadar ayrıntılı değiller ve aralarındaki oyun farklılıklarının çoğu, düşman gücüne veya diğer değiştiricilere verilen bonuslara dayanıyor.

Bunların çoğunun gerçekten sonsuza kadar sürdüğü gerçeğini kafanıza takmak zor olabilir, bu da ihtiyacınız olmayan bir sağlık alımını veya ekran temizleme çaprazını nerede bıraktığınızı takip etmeye çalışırken can sıkıcı olabilir. ya da bakmadığınız bir anda düşen bir hazine sandığı. Neyse ki, onları almak için hangi yöne gitmeniz gerektiğine dair bir fikir edinmek için istediğiniz zaman duraklatabileceğiniz ve arayabileceğiniz bir harita var.

Düşmanlar da davranışlarında son derece basittir: ister bir koşunun başında gördüğünüz yarasalar, ister mumyalar, cadılar, kurt adamlar ve daha sonra gelen düzinelerce başka canavar türü olsun, yaklaşık %99'u size doğru hareket eder. tek ayırt edici faktör ne kadar hızlı hareket ettikleri, sizi yakalarlarsa ne kadar hasar verdikleri ve ölmeden önce ne kadar hasar aldıklarıdır. Etkili bir şekilde sadece isabet noktaları olan ısı güdümlü füzelerdir ve neredeyse hiçbiri size kendi mermilerini atmaz - bu iyi çünkü ekranda zaten o kadar çok füze var ki, muhtemelen hızla ezici hale gelir. Bazı özel eşyaları aldıktan sonra sizi kovalayan yumurta bırakan hayaletler de dahil olmak üzere “patronlar” bile,

Yine de bu son %1, ortaya çıktığında memnuniyetle karşılanır. Ara sıra ekranı kesen hızlı hareket eden yarasalar veya hayaletler göreceksiniz (hızlı ölürler, ancak harita kalabalıksa daha güçlü kötü adamları içinize itebilirler), bazen son derece dayanıklı bitkilerle çevrili olursunuz. Yavaşça üzerinize yaklaşın, dev kemik ejderhalar ekranın uzunluğunu uzatacak ve arada bir patlayan düşmanlar size hücum edecek. Hatta bazı aşamalar, onu çağıran mavi orağı öldürmediğiniz sürece yavaş yavaş suyla dolar ve özellikle doğru silahlara sahip değilseniz onları vurmak zordur. Vampirden Kurtulanlar, kendine özgü davranışları olan bu düşmanlardan çok daha fazlasını kullanabilir, çünkü her koşunun çoğunda aynı şeyi birden fazla yere basmak oldukça monoton hale gelebilir.

İlk başladığınızda, Vampire Survivors son derece zordur. İlk koşularımda 10 dakikayı nadiren geçtim ve 30. dakikada Ölüm'ün kendisi tarafından öldürülmek için epeyce denemem gerekti, bu da çoğu koşunun tasarım gereği bittiği yerdir. Bununla birlikte, baktığınız yöne ateş eden basit bıçaklardan etrafınıza zararlı bir aura yayan sarımsağa, rastgele düşmanlara çarpan yıldırımlara ve hatta bir çift silaha kadar düzinelerce silah ve pasif yetenekten oluşan sağlıklı bir koleksiyonun kilidini hızla açmaya başlarsınız. sizi zıt yönlerde çevreleyen ve dönen bir bölgede topçu bombardımanı yapan kuşlar (kuşların yaptığı bilinmektedir). Birbirini tamamlayan yetenek yapılarını bir araya getirmek, muazzam miktarda tekrarlanabilirlik ve eğlencenin geldiği yerdir,

Önde olduğunuzda, Pac-Man'in hayaletleri yerken yüksek güç topakları üzerinde yüksek olduğu hissine çok benzer, ancak o sinir bozucu duvarların hiçbiri olmadan ve burada hayaletler dehşet içinde kaçmak için sağduyuya sahip değiller. . Bu çok uzun sürebilir, bu da sonuna kadar beklerken ayağınızı yere vurduğunuzda her şeyi bir deliğe dönüştürür. Öte yandan, eğrinin gerisinde kalırsanız, bir kaç saniyelik rahatlama sağlamak için ekran temizleme gücünün düşmesini umutsuzca umarak, kurşun cehennemi bir kaçma ve dokuma oyununa dönüşür ve hatta o zaman şansın, sağlığınız tükenmeden önce yetişemeyeceksiniz. İktidarda ilerlemek için büyük bir fırsat, patronları öldürmekten gelir; bu, sizi, halihazırda edinmiş olduğunuz yetenekler için bir, üç ve hatta beş rastgele yükseltme içerebilen bir hazine sandığı ile ödüllendirir.

God of War Ragnarok'un Thor Oyuncusu Çok Farklı Bir MCU Karakterinden İlham Aldı

[Resim: b85kHZy.jpg]

İşin içinde İskandinav Mitolojisi varsa, Thor'u da içermeli. God of War Ragnarok, Marvel Sinematik Evrenindeki büyük rolü sayesinde hayranların God of Thunder'ı tanıdığını ve sevdiğini anlıyor ve oyun Thor'a önemli bir rol veriyor. Seslendirme sanatçısı Ryan Hurst için, Odin'in oğlu için yaptığı yorum, çok farklı bir MCU karakterinden ilham aldı: Hulk.

Variety ile yaptığı bir röportajda Hurst, her iki karakterin de kontrol edilemez miktarda öfke sergilediğini açıkladı.

Hurst, "Bunlardan bazıları, 'Hulk Smash' deyimiyle ortaya çıkıyor, ancak daha katmanlı bir şekilde" dedi. "Bunu yorumlama şeklim, insanüstü miktarlarda güç, öfke ve öngörülemezlik.”

Hurst ayrıca çok farklı bir karakterden büyük ölçüde ilham aldı: Tommy Lee Jones'un Şerif Ed Tom Bell'deki No Country for Old Men.

Hursts'ın Thor'u, karakterin MCU'daki Chris Hemsworth'unkinden çılgınca farklı bir yorumu. Hemsworth'un iyiliksever varlığı tuhaf sözler kıracak ve Stormbreaker'a sevgi dolu övgüler yağdıracak olsa da, God of War Ragnarok'taki Thor acımasız bir ölüm makinesidir.

Anlatı yönetmeni Matt Sophos, “Marvel'in yaptığı her şeyi ters çevirdik, tüm Æsir tanrıların kötü adamlar ve tüm Devler iyi adamlar” dedi.

Orijinal Thor filminde, Jötunheim'ın Frost Giants'ının kötü adamlar olarak tasvir edildiğini söyledi. "İskandinav mitolojisi hakkında bildiğimiz neredeyse her şey, tanrılar birçok popüler tasvirden, özellikle de MCU'dan çok daha griydi."

Sophos şöyle devam etti: “Umarım insanları görmedikleri şekillerde şaşırtmışızdır, ancak oyunumuzdaki Thor ile bunun başka türlü olamayacağını anlamışızdır. Ryan'ın gelip bu karakteri oynamasını sağladığım için çok müteşekkirim çünkü o, bir nota olabilecek birine o kadar çok hayat veriyor ki."
  • Yorum Yok
  • 12.11.2022 Saat: 05:45
  • B. Bulut
[Resim: b85kHZy.jpg]

İşin içinde İskandinav Mitolojisi varsa, Thor'u da içermeli. God of War Ragnarok, Marvel Sinematik Evrenindeki büyük rolü sayesinde hayranların God of Thunder'ı tanıdığını ve sevdiğini anlıyor ve oyun Thor'a önemli bir rol veriyor. Seslendirme sanatçısı Ryan Hurst için, Odin'in oğlu için yaptığı yorum, çok farklı bir MCU karakterinden ilham aldı: Hulk.

Variety ile yaptığı bir röportajda Hurst, her iki karakterin de kontrol edilemez miktarda öfke sergilediğini açıkladı.

Hurst, "Bunlardan bazıları, 'Hulk Smash' deyimiyle ortaya çıkıyor, ancak daha katmanlı bir şekilde" dedi. "Bunu yorumlama şeklim, insanüstü miktarlarda güç, öfke ve öngörülemezlik.”

Hurst ayrıca çok farklı bir karakterden büyük ölçüde ilham aldı: Tommy Lee Jones'un Şerif Ed Tom Bell'deki No Country for Old Men.

Hursts'ın Thor'u, karakterin MCU'daki Chris Hemsworth'unkinden çılgınca farklı bir yorumu. Hemsworth'un iyiliksever varlığı tuhaf sözler kıracak ve Stormbreaker'a sevgi dolu övgüler yağdıracak olsa da, God of War Ragnarok'taki Thor acımasız bir ölüm makinesidir.

Anlatı yönetmeni Matt Sophos, “Marvel'in yaptığı her şeyi ters çevirdik, tüm Æsir tanrıların kötü adamlar ve tüm Devler iyi adamlar” dedi.

Orijinal Thor filminde, Jötunheim'ın Frost Giants'ının kötü adamlar olarak tasvir edildiğini söyledi. "İskandinav mitolojisi hakkında bildiğimiz neredeyse her şey, tanrılar birçok popüler tasvirden, özellikle de MCU'dan çok daha griydi."

Sophos şöyle devam etti: “Umarım insanları görmedikleri şekillerde şaşırtmışızdır, ancak oyunumuzdaki Thor ile bunun başka türlü olamayacağını anlamışızdır. Ryan'ın gelip bu karakteri oynamasını sağladığım için çok müteşekkirim çünkü o, bir nota olabilecek birine o kadar çok hayat veriyor ki."

God of War: Ragnarok Old Friends

Old Friends'te belirli bir amaç için takıldınız ve yardıma mı ihtiyacınız var? Bu bölümdeki tüm hedeflere bağlantıların bir listesini bulmak için aşağıdaki spoiler kutusunu tıklayın.


[Resim: Old_Friends_Walkthrough_01_-_Enter_the_M...ateway.png]

Freya'nın bilgisini paylaşmaya istekli olacağını umarak, Midgard'a dönerken Mistik Kapıdan geçin. Yggdrasil'e girdikten sonra, ağ geçidi açılana kadar yolu takip edin.

Shores of Nine'a ulaşan Sindri, Jormungandr'ı ararken karla kaplı patikada takip edin. Büyük bir çıkıntıya ulaştığınızda, aşağı atlayın ve yerde bir Hacksilver kesesi bulmak için sağınıza bakın.

Sindri'yi takip ederek sonunda büyük bir altın kapıya ulaşacaksınız, solunuzdaki Hacksilver sandığını yağmaladığınızdan emin olun. Devam etmek için kapıdaki iki Soundstone plakasını vurmanız gerekecek.

Kapı açıldıktan sonra, sağınızda bazı çıkıntılara rastlayana kadar Sindri'yi takip etmeye devam edin, en üstte bir Kırmızı Tabut bulacaksınız. Kırmızı Tabut'a erişmek için cevherin sol tarafına doğru dururken görülebilen kırmızı vazoyu patlatmanız gerekecek. Bu tabut Rawhide, Beast Scraps ve biraz Hacksilver içerecek.

Sindri'ye dönün ve tahta bir kirişe asılı bir Hacksilver kovası bulacağınız boşluğun üzerinden atlayın. Birkaç metre ileride, yolun sol tarafında Sonic Arrow'larınızla patlatabileceğiniz ahşap bir varil de keşfedeceksiniz.

[Resim: Old_Friends_Walkthrough_05_-_Use_Your_Sonic_Arrows.png]

Namluyu yağmaladıktan sonra yola devam edin, bir kavşağa ulaşana kadar aşağı atladığınız çıkıntının üzerinde asılı bir kova kaynak bulacaksınız. Sağa giden yol sizi biraz Hacksilver'a ve geçilmez bir taş sütuna götürecektir, bu yüzden bunu daha sonra geri vermeniz gerekecek.

Kavşağa dönün ve Sindri'yi yakındaki düşmüş heykele kadar takip edin. Harabelerin üzerinde asılı duran büyük metal parçasını patlatmak için Sonik Oklarınızı kullanmanız gerekecek. Yolu temizleyemediğinizde, kavşağın yakınındaki çıkıntıya tırmanın ve daha önce namluyu havaya uçurduğunuz yere geri dönün.

Harabelere bakarken, Sindri tarafından molozlara eklenmiş bir Soundstone göreceksiniz, yolu temizlemek için onu yok edin. Ardından Sindri'ye dönün ve büyük bir Draugr grubuyla karşılaşacağınız diğer tarafa ulaşana kadar harabelere tırmanın. Atreus olarak oynarken, L2 + R1 tuşlarına basarak sınırsız standart ok ve L2 + R2 tuşlarına basarak Sonic Okları ateşleyebilirsiniz, bu atışları ne kadar uzun tutarsanız, o kadar fazla yük ve güç kazanırlar.

Draugr'ı yenmek için, onlara yüklü bir Sonic Arrow atışı yapmanızı ve ardından sonik hasarla sersemletilirken birkaç yakın muharebe saldırısı başlatmanızı öneririz. Bu kombinasyon çok etkilidir ve standart zorluk seviyesinde oynuyorsanız, hareketlerini yeniden kazanmadan önce onları alt edebilmelisiniz.

Ayrıca, engellenemez yakın dövüş saldırılarına karşı da dikkatli olmanız gerekir (kırmızı daire ile gösterilir), bu yüzden mümkün olduğunda mesafeyi korumaya çalışın. Alanı temizledikten ve herhangi bir ganimet topladıktan sonra Sindri'yi takip edin ve yakındaki asansörle etkileşime geçin. Sindri hızla tamir edecektir.

Zirveye ulaştığınızda, ilerlemeye devam edin ve Atreus'un yetenekleriyle Jormungandr'ı çağırdığını gören bir ara sahneye gireceksiniz.

Jormungandr ile yaptığınız kısa konuşmanın ardından yakındaki kapıyı açın ve komutları takip edin. Bunu başaramayan Sindri kapıyı açmayı teklif edecek.

Kapı açıldığında, doğrudan solunuzda bir Hacksilver çantası ve sağınızda Rawhide, Beast Scraps ve biraz Hacksilver içeren bir Red Tabut bulacaksınız. Toplanan ganimetler ile Sindri'yi mağaradan takip edin. Kısa bir mesafeden sonra, yenmeniz gereken birkaç Draugr ile karşılaşacaksınız.

[Resim: Old_Friends_Walkthrough_09_-_Drop_the_Red_Vase.png]

Alan boşaldığında, başka bir Kırmızı Tabut'a erişimi engelleyen altın cevherini temizlemek için çatıdan sarkan kırmızı vazoyu vurun, bu tabut Dövme Demir, Canavar Hurdaları ve biraz Hacksilver içerecek.

Tabutun solunda, yolu kapatan ahşap kirişlere takılı Soundstone plakasını vurun. Bir yolu açın, boşluğu sıkın ve ardından kısa bir ara sahneye gireceğiniz çıkıntıdan aşağı atlayın.
Daha ileri gitmeyi reddeden Sindri, dükkânını temizlemek için kalacak. Freya'ya yolculuğunuza devam etmek için dükkânının karşısındaki çıkıntıya tırmanın.

Zirveye ulaştığınızda, sola devam edin ve uçurum yüzünün çevresine tırmanın. Aşağıdaki çıkıntıya ulaştığınızda, size doğru ateş topları atan bir Draugr bulacağınız boşluğa bakın, onu yenmek için kırmızı potu vurun.
Draugr ile uğraştıktan sonra, Hacksilver'ı namlunun içinden sağınızda toplayın ve yalpalamaya devam edin ve diğer tarafa ulaşana kadar çıkıntıya doğru tırmanın. Güvenli bir şekilde karşıya geçmek için, diğer tarafa ulaştığınızda doğrudan solunuzda bazı varillerin içinde iki kese Hacksilver bulacağınız boşluktan sıkın.

Devam etmeye hazır olduğunuzda, bir dizi merdivenden aşağı indiğiniz yolu takip edin. Altta bir Draugr ile karşılaşacaksınız, olası bir hasarı önlemek için onu uzaktan çıkarmanızı öneririz. Merdivenlerin tabanına ulaştığınızda, yenmeniz gereken daha fazla Draugr bulacaksınız, daha önce olduğu gibi, boşluğu aşmadan önce onları yayı ve okunuzla çıkarmanızı öneririz.
  • Yorum Yok
  • 12.11.2022 Saat: 05:30
  • B. Bulut
Old Friends'te belirli bir amaç için takıldınız ve yardıma mı ihtiyacınız var? Bu bölümdeki tüm hedeflere bağlantıların bir listesini bulmak için aşağıdaki spoiler kutusunu tıklayın.


[Resim: Old_Friends_Walkthrough_01_-_Enter_the_M...ateway.png]

Freya'nın bilgisini paylaşmaya istekli olacağını umarak, Midgard'a dönerken Mistik Kapıdan geçin. Yggdrasil'e girdikten sonra, ağ geçidi açılana kadar yolu takip edin.

Shores of Nine'a ulaşan Sindri, Jormungandr'ı ararken karla kaplı patikada takip edin. Büyük bir çıkıntıya ulaştığınızda, aşağı atlayın ve yerde bir Hacksilver kesesi bulmak için sağınıza bakın.

Sindri'yi takip ederek sonunda büyük bir altın kapıya ulaşacaksınız, solunuzdaki Hacksilver sandığını yağmaladığınızdan emin olun. Devam etmek için kapıdaki iki Soundstone plakasını vurmanız gerekecek.

Kapı açıldıktan sonra, sağınızda bazı çıkıntılara rastlayana kadar Sindri'yi takip etmeye devam edin, en üstte bir Kırmızı Tabut bulacaksınız. Kırmızı Tabut'a erişmek için cevherin sol tarafına doğru dururken görülebilen kırmızı vazoyu patlatmanız gerekecek. Bu tabut Rawhide, Beast Scraps ve biraz Hacksilver içerecek.

Sindri'ye dönün ve tahta bir kirişe asılı bir Hacksilver kovası bulacağınız boşluğun üzerinden atlayın. Birkaç metre ileride, yolun sol tarafında Sonic Arrow'larınızla patlatabileceğiniz ahşap bir varil de keşfedeceksiniz.

[Resim: Old_Friends_Walkthrough_05_-_Use_Your_Sonic_Arrows.png]

Namluyu yağmaladıktan sonra yola devam edin, bir kavşağa ulaşana kadar aşağı atladığınız çıkıntının üzerinde asılı bir kova kaynak bulacaksınız. Sağa giden yol sizi biraz Hacksilver'a ve geçilmez bir taş sütuna götürecektir, bu yüzden bunu daha sonra geri vermeniz gerekecek.

Kavşağa dönün ve Sindri'yi yakındaki düşmüş heykele kadar takip edin. Harabelerin üzerinde asılı duran büyük metal parçasını patlatmak için Sonik Oklarınızı kullanmanız gerekecek. Yolu temizleyemediğinizde, kavşağın yakınındaki çıkıntıya tırmanın ve daha önce namluyu havaya uçurduğunuz yere geri dönün.

Harabelere bakarken, Sindri tarafından molozlara eklenmiş bir Soundstone göreceksiniz, yolu temizlemek için onu yok edin. Ardından Sindri'ye dönün ve büyük bir Draugr grubuyla karşılaşacağınız diğer tarafa ulaşana kadar harabelere tırmanın. Atreus olarak oynarken, L2 + R1 tuşlarına basarak sınırsız standart ok ve L2 + R2 tuşlarına basarak Sonic Okları ateşleyebilirsiniz, bu atışları ne kadar uzun tutarsanız, o kadar fazla yük ve güç kazanırlar.

Draugr'ı yenmek için, onlara yüklü bir Sonic Arrow atışı yapmanızı ve ardından sonik hasarla sersemletilirken birkaç yakın muharebe saldırısı başlatmanızı öneririz. Bu kombinasyon çok etkilidir ve standart zorluk seviyesinde oynuyorsanız, hareketlerini yeniden kazanmadan önce onları alt edebilmelisiniz.

Ayrıca, engellenemez yakın dövüş saldırılarına karşı da dikkatli olmanız gerekir (kırmızı daire ile gösterilir), bu yüzden mümkün olduğunda mesafeyi korumaya çalışın. Alanı temizledikten ve herhangi bir ganimet topladıktan sonra Sindri'yi takip edin ve yakındaki asansörle etkileşime geçin. Sindri hızla tamir edecektir.

Zirveye ulaştığınızda, ilerlemeye devam edin ve Atreus'un yetenekleriyle Jormungandr'ı çağırdığını gören bir ara sahneye gireceksiniz.

Jormungandr ile yaptığınız kısa konuşmanın ardından yakındaki kapıyı açın ve komutları takip edin. Bunu başaramayan Sindri kapıyı açmayı teklif edecek.

Kapı açıldığında, doğrudan solunuzda bir Hacksilver çantası ve sağınızda Rawhide, Beast Scraps ve biraz Hacksilver içeren bir Red Tabut bulacaksınız. Toplanan ganimetler ile Sindri'yi mağaradan takip edin. Kısa bir mesafeden sonra, yenmeniz gereken birkaç Draugr ile karşılaşacaksınız.

[Resim: Old_Friends_Walkthrough_09_-_Drop_the_Red_Vase.png]

Alan boşaldığında, başka bir Kırmızı Tabut'a erişimi engelleyen altın cevherini temizlemek için çatıdan sarkan kırmızı vazoyu vurun, bu tabut Dövme Demir, Canavar Hurdaları ve biraz Hacksilver içerecek.

Tabutun solunda, yolu kapatan ahşap kirişlere takılı Soundstone plakasını vurun. Bir yolu açın, boşluğu sıkın ve ardından kısa bir ara sahneye gireceğiniz çıkıntıdan aşağı atlayın.
Daha ileri gitmeyi reddeden Sindri, dükkânını temizlemek için kalacak. Freya'ya yolculuğunuza devam etmek için dükkânının karşısındaki çıkıntıya tırmanın.

Zirveye ulaştığınızda, sola devam edin ve uçurum yüzünün çevresine tırmanın. Aşağıdaki çıkıntıya ulaştığınızda, size doğru ateş topları atan bir Draugr bulacağınız boşluğa bakın, onu yenmek için kırmızı potu vurun.
Draugr ile uğraştıktan sonra, Hacksilver'ı namlunun içinden sağınızda toplayın ve yalpalamaya devam edin ve diğer tarafa ulaşana kadar çıkıntıya doğru tırmanın. Güvenli bir şekilde karşıya geçmek için, diğer tarafa ulaştığınızda doğrudan solunuzda bazı varillerin içinde iki kese Hacksilver bulacağınız boşluktan sıkın.

Devam etmeye hazır olduğunuzda, bir dizi merdivenden aşağı indiğiniz yolu takip edin. Altta bir Draugr ile karşılaşacaksınız, olası bir hasarı önlemek için onu uzaktan çıkarmanızı öneririz. Merdivenlerin tabanına ulaştığınızda, yenmeniz gereken daha fazla Draugr bulacaksınız, daha önce olduğu gibi, boşluğu aşmadan önce onları yayı ve okunuzla çıkarmanızı öneririz.

Shovel Knight Dig Oyun İncelemesi

[Resim: LSUfIU6.jpg]

Yacht Club Games, 2014'ten bu yana Shovel Knight serisi söz konusu olduğunda her şeyi ardı ardına savuruyor ve Shovel Knight Dig, işin bir başka yönü. Hem Yacht Club hem de Nitrome arasında birlikte geliştirilen Shovel Knight Dig, Shovel Knight'ın 2D platform oyununun ana fikirlerini alır, kürek çekme, zıplama, duvarın kalıp dışı bölümlerinde gizlenen sırlar, Mega Man-esque patron savaşları, hepsini bir spelunking roguelite yapısına sığdırır. Macera oldukça hızlı bir şekilde bitse ve daha derine inmek için birkaç zorlayıcı neden sunsa bile, bunun harika bir uyum olduğu ortaya çıktı.

Shovel Knight Dig, türün tüm olağan özellikleriyle birlikte gelen bir roguelitedir: Permadeath, prosedürel olarak oluşturulmuş seviyeler ve her ardışık koşuya bir öncekinden biraz daha kolay olma potansiyeli veren küçük kalıcı ilerleme unsurları. Ayrıca Shovel Knight serisinin ilk oyunu olan Shovel of Hope ile neredeyse aynı şekilde oynuyor. Mavi kaplı zırhlı şövalye aynı şeyi kontrol ediyor, büyük ölçüde aynı hareketlere sahip ve aynı düşmanların çoğuyla aynı davranışlarla savaşıyor. Bu aşinalığa sahip olmak güzel, ancak geliştiriciler akıllıca sadece nostaljiye güvenmiyorlar. Çoğu Shovel Knight Dig'deki en büyük farktan en iyi şekilde yararlanmak için özel olarak tasarlanmış birçok yeni düşman, yeni kalıntı ve yeni tehlike hala var:

Bu, nasıl alçaldığınız konusunda gerçekten dikkatli olmanız gereken bazı zorlu seviye tasarımlarına yol açar, çünkü Kürek Şövalye yanlara ve aşağı doğru kazabilirken, yukarıya doğru kazamaz, bu nedenle, zıplamak için bir bloğu veya düşmanı kaçırırsanız, genellikle bulacaksınız. kendini toparlayamazsın. Ancak işleri çok yavaş alamazsınız, çünkü seviye boyunca sizi takip eden ve herhangi bir bölümde çok uzun sürerseniz hoş olmayan bir görünüme neden olacak tek vuruşlu bir öldürme ekskavatörünün sürekli tehdidi vardır. Bunların hepsi, her seviyenin her bölümünde büyük bir gerilim duygusu ve iyi tasarlanmış risk-ödül anlamına gelir. Dört seviyeli kampanyanın tamamı aynı zamanda baştan çıkarıcı gizli geçitler, hazine sandıkları, değerli taşlar,

Daha tipik roguelite tarzında, her koşu arasında, sonraki koşularda bulabileceğiniz potansiyel hazine havuzuna eklenecek yeni kalıntılar ve aksesuarlar satın alabilirsiniz. Bunların hiçbiri gerçekten oyunun kurallarını değiştirmiyor ve tamamen dürüst olmak gerekirse, muhtemelen hiçbirini satın almadan da oyunu yenebilirsin. Neyse ki, zor kazandığınız ganimeti harcayabileceğiniz sadece kalıntılar ve aksesuarlar değil. Daha derin bir aşamada koşmaya başlamanıza izin veren kısayol biletleri satın alabilir, çok çeşitli farklı etkilere sahip zırh setleri satın alabilirsiniz, ancak yalnızca planlarını kuyuda saklı bulduktan sonra, ekipman yükseltmeleri satın alabilirsiniz. mağaracılık yaparken daha fazla eşya taşırsınız ve daha güçlü kalıntıların kilidini açan özel anahtarlar satın alabilirsiniz,

Tüm bu sistemle ilgili tek sorun ve bu benim Pocket Dungeon'da yaşadığım soruna çok benziyor, bu satın alınabilir öğelerin çok azının herhangi bir ilerleme hissi katması. Zırh setleri harikadır ve paranızı biriktirmeye değer ödüller gibi hissettirir, özellikle de kazandığınız mücevherler pahasına aldığınız hasarı azaltan kırmızı zırh, ancak kilit açmaların çoğu Chester'dan gelen, mavi ahbap, bir sandıkta yaşıyor ve sonraki koşular için size aksesuarlar satıyor, o kadar durumsal veya etkileri o kadar küçük ki, para kaybı gibi hissettiriyor ve potansiyel ganimet yığınına eklemek aktif olarak zararlı. Bir seviye için yararlı olan elemental bir direnç aksesuarından ve ondan sonra israftan ziyade, tüm koşu için yararlı bir öğeye sahip olmayı tercih ederim.
  • Yorum Yok
  • 11.11.2022 Saat: 20:46
  • B. Bulut
[Resim: LSUfIU6.jpg]

Yacht Club Games, 2014'ten bu yana Shovel Knight serisi söz konusu olduğunda her şeyi ardı ardına savuruyor ve Shovel Knight Dig, işin bir başka yönü. Hem Yacht Club hem de Nitrome arasında birlikte geliştirilen Shovel Knight Dig, Shovel Knight'ın 2D platform oyununun ana fikirlerini alır, kürek çekme, zıplama, duvarın kalıp dışı bölümlerinde gizlenen sırlar, Mega Man-esque patron savaşları, hepsini bir spelunking roguelite yapısına sığdırır. Macera oldukça hızlı bir şekilde bitse ve daha derine inmek için birkaç zorlayıcı neden sunsa bile, bunun harika bir uyum olduğu ortaya çıktı.

Shovel Knight Dig, türün tüm olağan özellikleriyle birlikte gelen bir roguelitedir: Permadeath, prosedürel olarak oluşturulmuş seviyeler ve her ardışık koşuya bir öncekinden biraz daha kolay olma potansiyeli veren küçük kalıcı ilerleme unsurları. Ayrıca Shovel Knight serisinin ilk oyunu olan Shovel of Hope ile neredeyse aynı şekilde oynuyor. Mavi kaplı zırhlı şövalye aynı şeyi kontrol ediyor, büyük ölçüde aynı hareketlere sahip ve aynı düşmanların çoğuyla aynı davranışlarla savaşıyor. Bu aşinalığa sahip olmak güzel, ancak geliştiriciler akıllıca sadece nostaljiye güvenmiyorlar. Çoğu Shovel Knight Dig'deki en büyük farktan en iyi şekilde yararlanmak için özel olarak tasarlanmış birçok yeni düşman, yeni kalıntı ve yeni tehlike hala var:

Bu, nasıl alçaldığınız konusunda gerçekten dikkatli olmanız gereken bazı zorlu seviye tasarımlarına yol açar, çünkü Kürek Şövalye yanlara ve aşağı doğru kazabilirken, yukarıya doğru kazamaz, bu nedenle, zıplamak için bir bloğu veya düşmanı kaçırırsanız, genellikle bulacaksınız. kendini toparlayamazsın. Ancak işleri çok yavaş alamazsınız, çünkü seviye boyunca sizi takip eden ve herhangi bir bölümde çok uzun sürerseniz hoş olmayan bir görünüme neden olacak tek vuruşlu bir öldürme ekskavatörünün sürekli tehdidi vardır. Bunların hepsi, her seviyenin her bölümünde büyük bir gerilim duygusu ve iyi tasarlanmış risk-ödül anlamına gelir. Dört seviyeli kampanyanın tamamı aynı zamanda baştan çıkarıcı gizli geçitler, hazine sandıkları, değerli taşlar,

Daha tipik roguelite tarzında, her koşu arasında, sonraki koşularda bulabileceğiniz potansiyel hazine havuzuna eklenecek yeni kalıntılar ve aksesuarlar satın alabilirsiniz. Bunların hiçbiri gerçekten oyunun kurallarını değiştirmiyor ve tamamen dürüst olmak gerekirse, muhtemelen hiçbirini satın almadan da oyunu yenebilirsin. Neyse ki, zor kazandığınız ganimeti harcayabileceğiniz sadece kalıntılar ve aksesuarlar değil. Daha derin bir aşamada koşmaya başlamanıza izin veren kısayol biletleri satın alabilir, çok çeşitli farklı etkilere sahip zırh setleri satın alabilirsiniz, ancak yalnızca planlarını kuyuda saklı bulduktan sonra, ekipman yükseltmeleri satın alabilirsiniz. mağaracılık yaparken daha fazla eşya taşırsınız ve daha güçlü kalıntıların kilidini açan özel anahtarlar satın alabilirsiniz,

Tüm bu sistemle ilgili tek sorun ve bu benim Pocket Dungeon'da yaşadığım soruna çok benziyor, bu satın alınabilir öğelerin çok azının herhangi bir ilerleme hissi katması. Zırh setleri harikadır ve paranızı biriktirmeye değer ödüller gibi hissettirir, özellikle de kazandığınız mücevherler pahasına aldığınız hasarı azaltan kırmızı zırh, ancak kilit açmaların çoğu Chester'dan gelen, mavi ahbap, bir sandıkta yaşıyor ve sonraki koşular için size aksesuarlar satıyor, o kadar durumsal veya etkileri o kadar küçük ki, para kaybı gibi hissettiriyor ve potansiyel ganimet yığınına eklemek aktif olarak zararlı. Bir seviye için yararlı olan elemental bir direnç aksesuarından ve ondan sonra israftan ziyade, tüm koşu için yararlı bir öğeye sahip olmayı tercih ederim.

Dakar Desert Rally Oyun İncelemesi

[Resim: qGQxaPS.jpg]
Motor sporlarındaki en iyi bilinen ralli baskın etkinliği için, son 40 küsur yılda Dakar Rallisi'ni temel alan bu kadar çok konsol veya PC oyunu olmamıştı. Aslında sadece beş tane var gibi görünüyor ve bunlardan biri, arabanızın silahlarının olduğu ve Fransa'dan Afrika'ya giderek… denizin altında dev denizyıldızlarından, ıstakozlardan ve birçok torpidodan kaçınarak gittiğiniz 8 bitlik, 1988 ateşli bir rüya. Belki Dakar'ı bir oyuna uyarlamak, gerçek hayatta o şeyi kazanmak kadar zordur? Bu kesinlikle , gerçekten sürükleyici parlaklık anlarının tadını çıkarmak ve hatalarına lanet etmek, düzensiz performansı, garip tasarım seçimleri ve genellikle iyi yaptığı her şeyi etkili bir şekilde etkisiz hale getiren tepkisiz yol tutuşu arasında zikzak çizdiğim Dakar Çöl Rallisi'ni açıklar.

Dakar Desert Rally'nin muazzam derecede hırslı ve iddialı bir şekilde devasa bir off-roader olduğu inkar edilemez ve geliştirici Sabre Porto'nun bu yorucu olayı sindirilebilir ve birçok yönden damıtarak nasıl yaklaştığına dair gustoya dair ipuçları kesinlikle vardır. benzersiz yarış oyunu. En etkileyici olanı çevrenin kendisidir. Açık çölün geniş alanları özel bir vurgudur; Kulağa çorak ve ilgi çekici gelmese de, kıvrımlı vadilerden veya palmiye ağaçlarının kümelerinden bu dalgalı kum okyanuslarına çıkmak, nadir görülen bir ölçek duygusuna sahip bir yarışçı yapar. Dakar Desert Rallisi, en ağır yarış kamyonlarında bile, özellikle temiz helikopter kamerasıyla, dağlık kum tepelerine çıkarken kendimi cılız hissettirdi ve Dakar Desert Rallisi en güçlü olduğu anlarda bu anlardır. Günün saati efektleri çok güzel, ve göz kamaştırıcı vahşi hava efektleri de çarpıcı; Görünürlükte hafif bir azalma dışında yarışa gerçekten açık bir tehlike katmanı eklemiyor gibi görünüyorlar, ancak harika bir atmosfere sahipler.

Bu ortamın 20.000 kilometrekarelik bir ağırlığı olduğu bildiriliyor. Sabre Porto'nun şimdiye kadarki en büyük yarış oyunu açık dünyası olarak tanımladığı şey, ancak ne yazık ki lansman sırasında tam kapsamını anlamanın bir yolu yok. Hayal kırıklığı yaratan bir şekilde, serbest dolaşım sürüşü ve özel etkinliklerin bu yıl içinde güncellemeler olarak gelmesi planlanıyor. Güncellemeler ücretsiz olacak, ancak Sabre Porto'nun yarış takımı özelleştirmesini düşürdüğü ve hatta sonraki güncellemelere tekrar oynattığı gerçeğiyle birleştiğinde, bunların hepsi bu şeyin henüz tam olarak bitmediği hissine katkıda bulunuyor. Bazı oyunlar erken erişimde, bazıları ise çok erken yayınlanıyor.

Örneğin, Xbox Series X Dakar Desert Rally'nin Çözünürlük Modunun Performans Modundan daha yumuşak görünmesi bir sorundur. Çözünürlük Modunda, kare hızı saniyede 30 kare olarak sabitlenir ve bu tutarlılık, uygun şekilde pürüzsüz görünmesini sağlar. Görünüşe göre kareler için pikselleri feda eden Performans Modu, çıplak gözüme çok daha kötü görünüyor. Koşullar uygun olduğunda gerçekten de saniyede 60 kare vurabilir, ancak kesinlikle orada kilitli değildir ve ekran kum sapan rakiplerle doluyken fark edilir bir şekilde kanat çırpar. Ortaya çıkan eşitsizlik bazen oldukça korkunç.
  • Yorum Yok
  • 11.11.2022 Saat: 20:42
  • B. Bulut
[Resim: qGQxaPS.jpg]
Motor sporlarındaki en iyi bilinen ralli baskın etkinliği için, son 40 küsur yılda Dakar Rallisi'ni temel alan bu kadar çok konsol veya PC oyunu olmamıştı. Aslında sadece beş tane var gibi görünüyor ve bunlardan biri, arabanızın silahlarının olduğu ve Fransa'dan Afrika'ya giderek… denizin altında dev denizyıldızlarından, ıstakozlardan ve birçok torpidodan kaçınarak gittiğiniz 8 bitlik, 1988 ateşli bir rüya. Belki Dakar'ı bir oyuna uyarlamak, gerçek hayatta o şeyi kazanmak kadar zordur? Bu kesinlikle , gerçekten sürükleyici parlaklık anlarının tadını çıkarmak ve hatalarına lanet etmek, düzensiz performansı, garip tasarım seçimleri ve genellikle iyi yaptığı her şeyi etkili bir şekilde etkisiz hale getiren tepkisiz yol tutuşu arasında zikzak çizdiğim Dakar Çöl Rallisi'ni açıklar.

Dakar Desert Rally'nin muazzam derecede hırslı ve iddialı bir şekilde devasa bir off-roader olduğu inkar edilemez ve geliştirici Sabre Porto'nun bu yorucu olayı sindirilebilir ve birçok yönden damıtarak nasıl yaklaştığına dair gustoya dair ipuçları kesinlikle vardır. benzersiz yarış oyunu. En etkileyici olanı çevrenin kendisidir. Açık çölün geniş alanları özel bir vurgudur; Kulağa çorak ve ilgi çekici gelmese de, kıvrımlı vadilerden veya palmiye ağaçlarının kümelerinden bu dalgalı kum okyanuslarına çıkmak, nadir görülen bir ölçek duygusuna sahip bir yarışçı yapar. Dakar Desert Rallisi, en ağır yarış kamyonlarında bile, özellikle temiz helikopter kamerasıyla, dağlık kum tepelerine çıkarken kendimi cılız hissettirdi ve Dakar Desert Rallisi en güçlü olduğu anlarda bu anlardır. Günün saati efektleri çok güzel, ve göz kamaştırıcı vahşi hava efektleri de çarpıcı; Görünürlükte hafif bir azalma dışında yarışa gerçekten açık bir tehlike katmanı eklemiyor gibi görünüyorlar, ancak harika bir atmosfere sahipler.

Bu ortamın 20.000 kilometrekarelik bir ağırlığı olduğu bildiriliyor. Sabre Porto'nun şimdiye kadarki en büyük yarış oyunu açık dünyası olarak tanımladığı şey, ancak ne yazık ki lansman sırasında tam kapsamını anlamanın bir yolu yok. Hayal kırıklığı yaratan bir şekilde, serbest dolaşım sürüşü ve özel etkinliklerin bu yıl içinde güncellemeler olarak gelmesi planlanıyor. Güncellemeler ücretsiz olacak, ancak Sabre Porto'nun yarış takımı özelleştirmesini düşürdüğü ve hatta sonraki güncellemelere tekrar oynattığı gerçeğiyle birleştiğinde, bunların hepsi bu şeyin henüz tam olarak bitmediği hissine katkıda bulunuyor. Bazı oyunlar erken erişimde, bazıları ise çok erken yayınlanıyor.

Örneğin, Xbox Series X Dakar Desert Rally'nin Çözünürlük Modunun Performans Modundan daha yumuşak görünmesi bir sorundur. Çözünürlük Modunda, kare hızı saniyede 30 kare olarak sabitlenir ve bu tutarlılık, uygun şekilde pürüzsüz görünmesini sağlar. Görünüşe göre kareler için pikselleri feda eden Performans Modu, çıplak gözüme çok daha kötü görünüyor. Koşullar uygun olduğunda gerçekten de saniyede 60 kare vurabilir, ancak kesinlikle orada kilitli değildir ve ekran kum sapan rakiplerle doluyken fark edilir bir şekilde kanat çırpar. Ortaya çıkan eşitsizlik bazen oldukça korkunç.