God of War Sürümü Bu Hafta Sonra Gerçek Bir Kanlı Ay ile Aynı Anda Olacak
Ay, görünüşe göre God of War Ragnarök'ün gelişini haber vermek için 8 Kasım'da kan kırmızısına dönecek. Neyse ki, iyimser görünüm, günlerin sonunun gerçek gelişinden ziyade tam bir ay tutulmasından kaynaklanacak.
Santa Monica Studio'nun 2018 God of War'ın uzun zamandır beklenen devamı, bu hafta 9 Kasım'da raflara çıkmaya hazırlanıyor. Eleştirilerin ve bazen komik bir pazarlama kampanyasının bir araya gelmesi, PlayStation konsol sahiplerini ateşli bir beklentiye soktu ve şimdi Ragnarök'ün gelişi, tamamen olası olmayan bir yutturmaca kaynağından gök mekaniğinin faydalanacak gibi görünüyor.
Twitter kullanıcısı @EmManuDoll tarafından tespit edildiği ve resmi Santa Monica Studio hesabından emoji yüklü bir gönderide retweetlendiği gibi, God of War Ragnarök'ün yayınlanmasından bir gün önce 8 Kasım'da bir ay tutulması gerçekleşecek.
Yaklaşan devam filminin, müjdecilerinden biri olan Güneş ve Ay'ın karartılması olan İskandinav mitolojik gün sonu günlerini çevreleyen olaylarla ilgili olduğu düşünülürse, bu bir tesadüf olamayacak kadar mükemmel görünüyor.
Ragnarök'e kadar giden olaylarda, İskandinav mitolojisinin bazı versiyonları, dev kurtlar Skoll ve Hati'nin Güneş'i ve Ay'ı avlayıp onları tüketeceğini iddia ediyor. Mitolojinin bu özel unsurunun, aslında lansman fragmanında yer aldığı için oyunun önemli bir parçası olacağını biliyoruz.
Elbette, 8 Kasım'da Ay'ın kızarmasının asıl nedeninin tanrılar ve canavarlarla hiçbir ilgisi yoktur, daha ziyade gezegenimizin Ay ile Güneş'in arasından geçip ışığını engellemesiyle meydana gelen tam bir ay tutulmasıdır.
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 10:22
- B. Bulut
Ay, görünüşe göre God of War Ragnarök'ün gelişini haber vermek için 8 Kasım'da kan kırmızısına dönecek. Neyse ki, iyimser görünüm, günlerin sonunun gerçek gelişinden ziyade tam bir ay tutulmasından kaynaklanacak.
Santa Monica Studio'nun 2018 God of War'ın uzun zamandır beklenen devamı, bu hafta 9 Kasım'da raflara çıkmaya hazırlanıyor. Eleştirilerin ve bazen komik bir pazarlama kampanyasının bir araya gelmesi, PlayStation konsol sahiplerini ateşli bir beklentiye soktu ve şimdi Ragnarök'ün gelişi, tamamen olası olmayan bir yutturmaca kaynağından gök mekaniğinin faydalanacak gibi görünüyor.
Twitter kullanıcısı @EmManuDoll tarafından tespit edildiği ve resmi Santa Monica Studio hesabından emoji yüklü bir gönderide retweetlendiği gibi, God of War Ragnarök'ün yayınlanmasından bir gün önce 8 Kasım'da bir ay tutulması gerçekleşecek.
Yaklaşan devam filminin, müjdecilerinden biri olan Güneş ve Ay'ın karartılması olan İskandinav mitolojik gün sonu günlerini çevreleyen olaylarla ilgili olduğu düşünülürse, bu bir tesadüf olamayacak kadar mükemmel görünüyor.
Ragnarök'e kadar giden olaylarda, İskandinav mitolojisinin bazı versiyonları, dev kurtlar Skoll ve Hati'nin Güneş'i ve Ay'ı avlayıp onları tüketeceğini iddia ediyor. Mitolojinin bu özel unsurunun, aslında lansman fragmanında yer aldığı için oyunun önemli bir parçası olacağını biliyoruz.
Elbette, 8 Kasım'da Ay'ın kızarmasının asıl nedeninin tanrılar ve canavarlarla hiçbir ilgisi yoktur, daha ziyade gezegenimizin Ay ile Güneş'in arasından geçip ışığını engellemesiyle meydana gelen tam bir ay tutulmasıdır.
Prince of Persia Remake İptal Edilmedi, Ancak Ubisoft Ön Siparişleri Geri Veriyor
Ubisoft, uzun süredir ertelenen Prince of Persia: The Sands of Time Remake için oyunun iptal edilmediğine dair hayranlara güven veren bir güncelleme yayınladı.
Güncellemede Ubisoft, The Sands of Time Remake'in Ubisoft Montreal'de hala geliştirilme aşamasında olduğunu doğruladı. Ancak Ubisoft, "Oyunun şu anda bir çıkış tarihi olmadığı için mevcut ön siparişler iptal edildi ve uygun olduğunda iade edildi" diyerek oyun için ön siparişleri iptal etmeye başladı.
Yayıncı, oyunun yeni çıkış tarihi açıklandıktan sonra ön siparişlerin "yeniden açılabileceğini" söyledi. Ubisoft ayrıca başka bir Prince of Persia unvanını yeniden yapma planlarının olmadığını söyledi.
Eylül 2020'de duyurulmasından bu yana , Prince of Persia: The Sands of Time Remake üç ayrı kez ertelendi. Bu arada Ubisoft, oyunu Sands of Time üçlemesinin yaratıcısı olan Ubisoft Montreal'e devretti. Oyun başlangıçta Ubisoft Pune ve Ubisoft Mumbai'de geliştiriliyordu.
Prince of Persia yeniden çevrimi en son Ubisoft'un FY23'ünden ertelenmişti. İlk duyurulduğunda PS4, Xbox One ve PC için geliştiriliyordu ve 39.99 dolara mal olması gerekiyordu. Gecikmeler ve ek geliştirme yılları göz önüne alındığında, bu ayrıntılardan herhangi birinin değişip değişmeyeceğini bilmiyoruz.
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 10:17
- B. Bulut
Ubisoft, uzun süredir ertelenen Prince of Persia: The Sands of Time Remake için oyunun iptal edilmediğine dair hayranlara güven veren bir güncelleme yayınladı.
Güncellemede Ubisoft, The Sands of Time Remake'in Ubisoft Montreal'de hala geliştirilme aşamasında olduğunu doğruladı. Ancak Ubisoft, "Oyunun şu anda bir çıkış tarihi olmadığı için mevcut ön siparişler iptal edildi ve uygun olduğunda iade edildi" diyerek oyun için ön siparişleri iptal etmeye başladı.
Yayıncı, oyunun yeni çıkış tarihi açıklandıktan sonra ön siparişlerin "yeniden açılabileceğini" söyledi. Ubisoft ayrıca başka bir Prince of Persia unvanını yeniden yapma planlarının olmadığını söyledi.
Eylül 2020'de duyurulmasından bu yana , Prince of Persia: The Sands of Time Remake üç ayrı kez ertelendi. Bu arada Ubisoft, oyunu Sands of Time üçlemesinin yaratıcısı olan Ubisoft Montreal'e devretti. Oyun başlangıçta Ubisoft Pune ve Ubisoft Mumbai'de geliştiriliyordu.
Prince of Persia yeniden çevrimi en son Ubisoft'un FY23'ünden ertelenmişti. İlk duyurulduğunda PS4, Xbox One ve PC için geliştiriliyordu ve 39.99 dolara mal olması gerekiyordu. Gecikmeler ve ek geliştirme yılları göz önüne alındığında, bu ayrıntılardan herhangi birinin değişip değişmeyeceğini bilmiyoruz.
GTA 5 170 Milyon Adet Satıldı, Red Dead Redemption 70 Milyon Adete Ulaştı
@DomsPlaying'in Twitter'da belirttiği gibi, bu Take-Two'nun son kazanç raporunda bahsedilen “yaklaşık 170 milyon”dan daha küçük bir sıçrama. Aynı raporda, GTA 5 tek bir çeyrekte yaklaşık 5 milyon kopya sattı.
Red Dead Redemption'a gelince, yayıncının son kazanç çağrısından bu yana satışlar 2 milyon birim daha arttı. Hem Red Dead Redemption 1 hem de 2'yi içeren franchise, dünya çapında 70 milyon adet sattı.
Ağustos ayında Take-Two, Zynga'nın satın alınmasından sonra mobil geleceği hakkında iyimser bir görüşe sahipti. Ancak Barrons, mali yıl görünümündeki kesintilerin zayıflayan küresel ekonomiye ve azalan mobil harcamalara atfedilmesiyle mali tahminin düştüğünü vurguladı.
Ne olursa olsun, her iki Rockstar Games serisi de yıllardır endüstri rekorlarını kırdı. GTA 5, tarihteki diğer tüm eğlence sürümlerinden daha hızlı 1 milyar dolarlık perakende satış yaptı ve bu başarıyı sadece üç günde elde etti. Ve on yaşında olmasına rağmen, geliştirici hala açık dünya soygunları için yeni nesil yamaları zorluyor.
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 10:13
- B. Bulut
@DomsPlaying'in Twitter'da belirttiği gibi, bu Take-Two'nun son kazanç raporunda bahsedilen “yaklaşık 170 milyon”dan daha küçük bir sıçrama. Aynı raporda, GTA 5 tek bir çeyrekte yaklaşık 5 milyon kopya sattı.
Red Dead Redemption'a gelince, yayıncının son kazanç çağrısından bu yana satışlar 2 milyon birim daha arttı. Hem Red Dead Redemption 1 hem de 2'yi içeren franchise, dünya çapında 70 milyon adet sattı.
Ağustos ayında Take-Two, Zynga'nın satın alınmasından sonra mobil geleceği hakkında iyimser bir görüşe sahipti. Ancak Barrons, mali yıl görünümündeki kesintilerin zayıflayan küresel ekonomiye ve azalan mobil harcamalara atfedilmesiyle mali tahminin düştüğünü vurguladı.
Ne olursa olsun, her iki Rockstar Games serisi de yıllardır endüstri rekorlarını kırdı. GTA 5, tarihteki diğer tüm eğlence sürümlerinden daha hızlı 1 milyar dolarlık perakende satış yaptı ve bu başarıyı sadece üç günde elde etti. Ve on yaşında olmasına rağmen, geliştirici hala açık dünya soygunları için yeni nesil yamaları zorluyor.
Gotham Knights’a Batgirl’ün Arkham Knight Kostümünü Ekleyen Mod
Bat Family’nin üyelerinden olan Barbara Gordon olarakta bilinen Batgirl, Gotham Knights’ta artık Arkham Knight kostümünü giyebilecek. Batgirl’ün Knightwatch transmog’unu Arkham Knight kıyafeti ile değiştiren mod IceMage isimli fan tarafından yapılmıştır. görseller ve indirmek için aşağıya bakabilirsiniz.
Kurulum : RAR’dan çıkan dosyayı “Gotham Knights\Mercury\Content\Paks\”‘ın içine atın.
Kilidi Açılmış İçerik
Mod İndir
Kilit Açılma Sebebi: Yanıtladın
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 06:54
- B. Bulut
Bat Family’nin üyelerinden olan Barbara Gordon olarakta bilinen Batgirl, Gotham Knights’ta artık Arkham Knight kostümünü giyebilecek. Batgirl’ün Knightwatch transmog’unu Arkham Knight kıyafeti ile değiştiren mod IceMage isimli fan tarafından yapılmıştır. görseller ve indirmek için aşağıya bakabilirsiniz.
Kurulum : RAR’dan çıkan dosyayı “Gotham Knights\Mercury\Content\Paks\”‘ın içine atın.
Kilidi Açılmış İçerik
Mod İndir
Kilit Açılma Sebebi: Yanıtladın
Resident Evil Village: The Winters' Expansion Oyun İncelemesi
Shadows of Rose, Winters 'Expansion'a dahil olan son derece kısa yeni tek oyunculu hikaye kampanyasıdır, Village'daki olaylardan 16 yıl sonra belirlenir, ancak Village'ın hikayesini ilerletmek için çok az şey yapar. Üç saatten az bir süre boyunca, küf güçlerini ortadan kaldırmak için bir tedavi bulmaya çalışan Ethan Winters'ın kızı Rose'u oynuyorsunuz. Rose'un büyürken yaşadığı mücadeleleri daha fazla görmek ve öğrenmek ilginçti ve Village'daki ikonik yerlerin (özellikle Dimitrescu Kalesi) kısaltılmış versiyonlarını tekrar ziyaret edebilirsiniz, ancak Village'ın hikayesinin bağlamını değiştirecek kritik vahiyler yok veya Rose'un gerekli olduğunu hissettirdi. Bulmacalar bile ana oyundakilerden daha basittir. Belki bu genişleme, bir sonraki Resident Evil hikayesini kurmaya yardımcı oluyor, ancak şu an itibariyle, en iyi ihtimalle sonradan düşünülmüş gibi geliyor.
Resident Evil 7 ve Village'dan farklı olarak, Shadows of Rose üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanıyor, bu da güzel bir tempo değişikliğiydi, ancak kontrollerin sahip olduğu akıcılık eksikliği beni hayal kırıklığına uğrattı. Resident Evil 2 ve 3'ün yeniden yapımlarıyla karşılaştırıldığında, Rose, düşmanlara ateş ederken veya çoğu nesneyle etkileşime girerken neredeyse hiç tepki vermiyor.
Savaş da acı çekiyor. Rose bir tabanca, bir pompalı tüfek ve düşmanlara büyü yapma ve onları geçici olarak sersemletme veya çok yaklaşan belirli düşmanları itme yeteneği ile donatılmıştır. Silahlarınız hiçbir noktada yükseltilemez, ancak güçleri olabilir ve cephane tasarrufu yapmak veya temel oyunda yapamayacağınız kampanya boyunca hasarsız veya gizli bir çalışma elde etmek için iyi araçlar yaparlar. Keşke daha yaratıcı bir şekilde kullanılsalardı, özellikle de daha ilginç güçlerinden birinin, onu kullanmak için neredeyse hiç zaman kalmadığında hikayenin sonuna kadar ortaya çıkmadığını düşünürsek. Oyunda çok fazla düşman çeşidi de yok.
Neyse ki, Shadows of Rose Winters' Expansion'a dahil olan tek şey değil; Ayrıca, Village'ın tüm hikayesini üçüncü şahıs bakış açısıyla baştan sona oynamanıza izin veren ayarlarda yeni bir seçenek içerir. Omuz üstü oynamayı tercih edenler için harika olsa da, bununla ilgili sorunlarım Shadows of Rose'dakiyle aynı, iki ek hayal kırıklığı var: birincisi, tüm ara sahneler hala birinci şahıs bakış açısıyla oynanıyor, sorunsuz bir şekilde entegre olmaktan daha az hissetmesini sağlamak; ve ikincisi, Village'daki bazı atlama korkuları ve daha korkunç anlar, kameranın değişmesi nedeniyle büyük ölçüde geri çevrildi. Örneğin, Beneviento Evi'ndeki bebeği üçüncü şahıs olarak görmek o kadar korkutucu değildi, çünkü perspektifteki değişiklik Ethan'ın çevresini daha geniş bir şekilde görmem anlamına geliyordu.
Winters 'Expansion'a dahil edilen üçüncü (ve son) yeni içerik, orijinal partide hızla ilerleyen bizler için zorluğu artıran yeni aşamalar ve üç yeni karakter ekleyen Paralı Askerler Ek Siparişleridir. Chris Redfield, Karl Heisenberg ve herkesin en sevdiği uzun boylu vampir kadın olarak oynayacağız. Chris'in kilidi başlangıçtan itibaren açıktır, ancak kendinizi Lady Dimitrescu'nun yerine koymadan önce haritalardan birini S-derlemeniz gerekir. Dört karakterin her birinin, modu son derece geliştiren kendi silahları ve yetenekleri olduğu için, Mercenaries, başlangıçta olduğundan çok daha eksiksiz hissediyor. Özellikle Chris'in düşmanları yumruklama ve iyi bir hasar verme yeteneği hoşuma gitti, bu da onu engellemek yerine kullanabileceğiniz iyi bir son dakika hücum hamlesi haline getirdi.
Resident Evil 7 ve Village'dan farklı olarak, Shadows of Rose üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanıyor, bu da güzel bir tempo değişikliğiydi, ancak kontrollerin sahip olduğu akıcılık eksikliği beni hayal kırıklığına uğrattı. Resident Evil 2 ve 3'ün yeniden yapımlarıyla karşılaştırıldığında, Rose, düşmanlara ateş ederken veya çoğu nesneyle etkileşime girerken neredeyse hiç tepki vermiyor.
Savaş da acı çekiyor. Rose bir tabanca, bir pompalı tüfek ve düşmanlara büyü yapma ve onları geçici olarak sersemletme veya çok yaklaşan belirli düşmanları itme yeteneği ile donatılmıştır. Silahlarınız hiçbir noktada yükseltilemez, ancak güçleri olabilir ve cephane tasarrufu yapmak veya temel oyunda yapamayacağınız kampanya boyunca hasarsız veya gizli bir çalışma elde etmek için iyi araçlar yaparlar. Keşke daha yaratıcı bir şekilde kullanılsalardı, özellikle de daha ilginç güçlerinden birinin, onu kullanmak için neredeyse hiç zaman kalmadığında hikayenin sonuna kadar ortaya çıkmadığını düşünürsek. Oyunda çok fazla düşman çeşidi de yok.
Neyse ki, Shadows of Rose Winters' Expansion'a dahil olan tek şey değil; Ayrıca, Village'ın tüm hikayesini üçüncü şahıs bakış açısıyla baştan sona oynamanıza izin veren ayarlarda yeni bir seçenek içerir. Omuz üstü oynamayı tercih edenler için harika olsa da, bununla ilgili sorunlarım Shadows of Rose'dakiyle aynı, iki ek hayal kırıklığı var: birincisi, tüm ara sahneler hala birinci şahıs bakış açısıyla oynanıyor, sorunsuz bir şekilde entegre olmaktan daha az hissetmesini sağlamak; ve ikincisi, Village'daki bazı atlama korkuları ve daha korkunç anlar, kameranın değişmesi nedeniyle büyük ölçüde geri çevrildi. Örneğin, Beneviento Evi'ndeki bebeği üçüncü şahıs olarak görmek o kadar korkutucu değildi, çünkü perspektifteki değişiklik Ethan'ın çevresini daha geniş bir şekilde görmem anlamına geliyordu.
Winters 'Expansion'a dahil edilen üçüncü (ve son) yeni içerik, orijinal partide hızla ilerleyen bizler için zorluğu artıran yeni aşamalar ve üç yeni karakter ekleyen Paralı Askerler Ek Siparişleridir. Chris Redfield, Karl Heisenberg ve herkesin en sevdiği uzun boylu vampir kadın olarak oynayacağız. Chris'in kilidi başlangıçtan itibaren açıktır, ancak kendinizi Lady Dimitrescu'nun yerine koymadan önce haritalardan birini S-derlemeniz gerekir. Dört karakterin her birinin, modu son derece geliştiren kendi silahları ve yetenekleri olduğu için, Mercenaries, başlangıçta olduğundan çok daha eksiksiz hissediyor. Özellikle Chris'in düşmanları yumruklama ve iyi bir hasar verme yeteneği hoşuma gitti, bu da onu engellemek yerine kullanabileceğiniz iyi bir son dakika hücum hamlesi haline getirdi.
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 06:42
- B. Bulut
Shadows of Rose, Winters 'Expansion'a dahil olan son derece kısa yeni tek oyunculu hikaye kampanyasıdır, Village'daki olaylardan 16 yıl sonra belirlenir, ancak Village'ın hikayesini ilerletmek için çok az şey yapar. Üç saatten az bir süre boyunca, küf güçlerini ortadan kaldırmak için bir tedavi bulmaya çalışan Ethan Winters'ın kızı Rose'u oynuyorsunuz. Rose'un büyürken yaşadığı mücadeleleri daha fazla görmek ve öğrenmek ilginçti ve Village'daki ikonik yerlerin (özellikle Dimitrescu Kalesi) kısaltılmış versiyonlarını tekrar ziyaret edebilirsiniz, ancak Village'ın hikayesinin bağlamını değiştirecek kritik vahiyler yok veya Rose'un gerekli olduğunu hissettirdi. Bulmacalar bile ana oyundakilerden daha basittir. Belki bu genişleme, bir sonraki Resident Evil hikayesini kurmaya yardımcı oluyor, ancak şu an itibariyle, en iyi ihtimalle sonradan düşünülmüş gibi geliyor.
Resident Evil 7 ve Village'dan farklı olarak, Shadows of Rose üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanıyor, bu da güzel bir tempo değişikliğiydi, ancak kontrollerin sahip olduğu akıcılık eksikliği beni hayal kırıklığına uğrattı. Resident Evil 2 ve 3'ün yeniden yapımlarıyla karşılaştırıldığında, Rose, düşmanlara ateş ederken veya çoğu nesneyle etkileşime girerken neredeyse hiç tepki vermiyor.
Savaş da acı çekiyor. Rose bir tabanca, bir pompalı tüfek ve düşmanlara büyü yapma ve onları geçici olarak sersemletme veya çok yaklaşan belirli düşmanları itme yeteneği ile donatılmıştır. Silahlarınız hiçbir noktada yükseltilemez, ancak güçleri olabilir ve cephane tasarrufu yapmak veya temel oyunda yapamayacağınız kampanya boyunca hasarsız veya gizli bir çalışma elde etmek için iyi araçlar yaparlar. Keşke daha yaratıcı bir şekilde kullanılsalardı, özellikle de daha ilginç güçlerinden birinin, onu kullanmak için neredeyse hiç zaman kalmadığında hikayenin sonuna kadar ortaya çıkmadığını düşünürsek. Oyunda çok fazla düşman çeşidi de yok.
Neyse ki, Shadows of Rose Winters' Expansion'a dahil olan tek şey değil; Ayrıca, Village'ın tüm hikayesini üçüncü şahıs bakış açısıyla baştan sona oynamanıza izin veren ayarlarda yeni bir seçenek içerir. Omuz üstü oynamayı tercih edenler için harika olsa da, bununla ilgili sorunlarım Shadows of Rose'dakiyle aynı, iki ek hayal kırıklığı var: birincisi, tüm ara sahneler hala birinci şahıs bakış açısıyla oynanıyor, sorunsuz bir şekilde entegre olmaktan daha az hissetmesini sağlamak; ve ikincisi, Village'daki bazı atlama korkuları ve daha korkunç anlar, kameranın değişmesi nedeniyle büyük ölçüde geri çevrildi. Örneğin, Beneviento Evi'ndeki bebeği üçüncü şahıs olarak görmek o kadar korkutucu değildi, çünkü perspektifteki değişiklik Ethan'ın çevresini daha geniş bir şekilde görmem anlamına geliyordu.
Winters 'Expansion'a dahil edilen üçüncü (ve son) yeni içerik, orijinal partide hızla ilerleyen bizler için zorluğu artıran yeni aşamalar ve üç yeni karakter ekleyen Paralı Askerler Ek Siparişleridir. Chris Redfield, Karl Heisenberg ve herkesin en sevdiği uzun boylu vampir kadın olarak oynayacağız. Chris'in kilidi başlangıçtan itibaren açıktır, ancak kendinizi Lady Dimitrescu'nun yerine koymadan önce haritalardan birini S-derlemeniz gerekir. Dört karakterin her birinin, modu son derece geliştiren kendi silahları ve yetenekleri olduğu için, Mercenaries, başlangıçta olduğundan çok daha eksiksiz hissediyor. Özellikle Chris'in düşmanları yumruklama ve iyi bir hasar verme yeteneği hoşuma gitti, bu da onu engellemek yerine kullanabileceğiniz iyi bir son dakika hücum hamlesi haline getirdi.
Resident Evil 7 ve Village'dan farklı olarak, Shadows of Rose üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanıyor, bu da güzel bir tempo değişikliğiydi, ancak kontrollerin sahip olduğu akıcılık eksikliği beni hayal kırıklığına uğrattı. Resident Evil 2 ve 3'ün yeniden yapımlarıyla karşılaştırıldığında, Rose, düşmanlara ateş ederken veya çoğu nesneyle etkileşime girerken neredeyse hiç tepki vermiyor.
Savaş da acı çekiyor. Rose bir tabanca, bir pompalı tüfek ve düşmanlara büyü yapma ve onları geçici olarak sersemletme veya çok yaklaşan belirli düşmanları itme yeteneği ile donatılmıştır. Silahlarınız hiçbir noktada yükseltilemez, ancak güçleri olabilir ve cephane tasarrufu yapmak veya temel oyunda yapamayacağınız kampanya boyunca hasarsız veya gizli bir çalışma elde etmek için iyi araçlar yaparlar. Keşke daha yaratıcı bir şekilde kullanılsalardı, özellikle de daha ilginç güçlerinden birinin, onu kullanmak için neredeyse hiç zaman kalmadığında hikayenin sonuna kadar ortaya çıkmadığını düşünürsek. Oyunda çok fazla düşman çeşidi de yok.
Neyse ki, Shadows of Rose Winters' Expansion'a dahil olan tek şey değil; Ayrıca, Village'ın tüm hikayesini üçüncü şahıs bakış açısıyla baştan sona oynamanıza izin veren ayarlarda yeni bir seçenek içerir. Omuz üstü oynamayı tercih edenler için harika olsa da, bununla ilgili sorunlarım Shadows of Rose'dakiyle aynı, iki ek hayal kırıklığı var: birincisi, tüm ara sahneler hala birinci şahıs bakış açısıyla oynanıyor, sorunsuz bir şekilde entegre olmaktan daha az hissetmesini sağlamak; ve ikincisi, Village'daki bazı atlama korkuları ve daha korkunç anlar, kameranın değişmesi nedeniyle büyük ölçüde geri çevrildi. Örneğin, Beneviento Evi'ndeki bebeği üçüncü şahıs olarak görmek o kadar korkutucu değildi, çünkü perspektifteki değişiklik Ethan'ın çevresini daha geniş bir şekilde görmem anlamına geliyordu.
Winters 'Expansion'a dahil edilen üçüncü (ve son) yeni içerik, orijinal partide hızla ilerleyen bizler için zorluğu artıran yeni aşamalar ve üç yeni karakter ekleyen Paralı Askerler Ek Siparişleridir. Chris Redfield, Karl Heisenberg ve herkesin en sevdiği uzun boylu vampir kadın olarak oynayacağız. Chris'in kilidi başlangıçtan itibaren açıktır, ancak kendinizi Lady Dimitrescu'nun yerine koymadan önce haritalardan birini S-derlemeniz gerekir. Dört karakterin her birinin, modu son derece geliştiren kendi silahları ve yetenekleri olduğu için, Mercenaries, başlangıçta olduğundan çok daha eksiksiz hissediyor. Özellikle Chris'in düşmanları yumruklama ve iyi bir hasar verme yeteneği hoşuma gitti, bu da onu engellemek yerine kullanabileceğiniz iyi bir son dakika hücum hamlesi haline getirdi.
The Entropy Centre Oyun İncelemesi
Büyük resme baktığınızda ve tüm aşamanın çözümü bir anda size geldiğinde bir bulmaca oyununda hissettiğiniz duygu gibisi yoktur. Ve Entropi Merkezi'ndeki zekice meydan okumalar bana bu "Eureka!"lardan düzenli olarak tedarik etmemi sağladı. Zamana meydan okuyan, birinci şahıs zeka oyunları genellikle sevdiğim kadar zorlayıcı değildi, ancak çözümleri bulmak ne olursa olsun her zaman tatmin ediciydi. Ve hepsi de oldukça çekici, acı tatlı bir hikayeye sarılmış olarak geliyor.
Bir şeyi hemen aradan çıkaralım: evet, bu oyun Valve's Portal serisine çok benziyor. Şüpheli bir şekilde terk edilmiş bir şirket kompleksinde uyanıyorsunuz. Anahtarlara küp yerleştirmeyi içeren fizik bulmacalarını çözmek için garip bir bilim silahı buluyorsunuz. Ve bu arada, cesur bir AI arkadaşı duruma biraz ağırlık katmak için gevezelik ediyor. Entropi Merkezi bu ilhamı gururla taşıyor ve eğer bir şey olursa, çok kasıtlı bir övgü olarak karşımıza çıkıyor. Ve ben, birincisi, türlerinin en büyük hitlerinden ilham alan daha fazla oyunla tamamen aynı fikirdeyim.
Ana ayrılık noktası, Portal'ın bulmacaları esas olarak uzayla ilgiliyken, Entropi Merkezi'nin zamanla ilgili olmasıdır. Güvenilir entropi cihazınız öğeleri, mermileri ve hatta bazı dünya nesnelerini geri sarmak için kullanılabilir, bu da beni gerçekten kutunun dışında düşündürdü. En azından 10 saatlik yolculuğun ilk yarısı için. İçinden geçtiğim düzinelerce odanın önemli bir kısmı, tasarlandıkları temel mantığı anladığımda bir tür aynı şeyi hissettim ve keşke işleri karıştırmak için daha yaratıcı ve ayrıntılı yollar keşfetmesini diliyorum.
Nihayetinde, her odayı sondan başlayarak analiz etmeyi ve kafamda geriye doğru çözüme ulaşmayı öğrendiğimde, zorluk biraz azaldı. Beni 10 dakikadan fazla süren sadece bir avuç bulmaca vardı ve özellikle ikisi gerçekten zorlayıcı olarak aklımda kalan iki bulmacaydı. Daha sonra, blokları diğer blok türlerine dönüştürebilen dönüşüm alanları gibi ilginç yeni bulmaca öğelerinin tanıtımına kadar, bu zorluk yeniden arttı. Ama diğerleri neredeyse o kadar ilginç değildi. Bir konveyör bandını hareket ettirmek için zamanı sihirli bir şekilde geri sarmak, bir düğmeye basarak yönünü tersine çevirmekten çok farklı hissettirmez, bu kesinlikle bir soruna aşırı tasarlanmış bir çözüm örneğidir.
Entropi Merkezi'nin genel olarak çok kolay olduğunu düşünmüyorum. Meydan okuma seviyesi, gündelik ve cezalandırma arasında güzel bir orta yoldur. Dahası, sahip olduğu akıllı araçlarla mümkün olması gerektiğini hisseden tüm fırsatları keşfetmeye asla tam olarak sahip olamıyor. Daha ayrıntılı ve şeytani bulmacalar oluşturmak için tüm bu unsurları bir araya getirmenin yollarını sürekli düşünüyordum, ancak seviye tasarımı masada çok şey bırakıyor gibi görünüyor. Ve bunu göz önünde bulundurarak, şu anda topluluğun onları bu sınırlara zorlamasına izin verebilecek herhangi bir seviye düzenleme aracı olmaması beni daha da hayal kırıklığına uğrattı.
Entropi Merkezi, hikayesiyle ilginç yerlere gidiyor ve bulmaca odalarını, öngörü, kaçınılmazlık ve ne yapıp ne yapamayacağınız hakkında düşündürücü sorular soran gergin, yaratıcı bir bilim kurgu hikayesiyle birbirine bağlıyor. her şeyi yeniden yapma şansınız olsaydı değiştirin. Merkezde ilerledikçe, Merkez'in kendisi bozuluyor, ancak yaklaşmakta olan felaketin gerçekten aciliyet duygusu uyandırmak için biraz fazla uzatıldığını hissettim. Aynı şekilde, bulmaca unsurları gibi, bu yolculuğun da öncülündeki büyüleyici metafiziği tam olarak araştırdığını düşünmüyorum. Anlıyorum: zaman yolculuğu planları zor. Ve bu hiçbir şekilde kötü değil. Sadece son derece akıllara durgunluk veren veya yenilikçi de değil.
Bir şeyi hemen aradan çıkaralım: evet, bu oyun Valve's Portal serisine çok benziyor. Şüpheli bir şekilde terk edilmiş bir şirket kompleksinde uyanıyorsunuz. Anahtarlara küp yerleştirmeyi içeren fizik bulmacalarını çözmek için garip bir bilim silahı buluyorsunuz. Ve bu arada, cesur bir AI arkadaşı duruma biraz ağırlık katmak için gevezelik ediyor. Entropi Merkezi bu ilhamı gururla taşıyor ve eğer bir şey olursa, çok kasıtlı bir övgü olarak karşımıza çıkıyor. Ve ben, birincisi, türlerinin en büyük hitlerinden ilham alan daha fazla oyunla tamamen aynı fikirdeyim.
Ana ayrılık noktası, Portal'ın bulmacaları esas olarak uzayla ilgiliyken, Entropi Merkezi'nin zamanla ilgili olmasıdır. Güvenilir entropi cihazınız öğeleri, mermileri ve hatta bazı dünya nesnelerini geri sarmak için kullanılabilir, bu da beni gerçekten kutunun dışında düşündürdü. En azından 10 saatlik yolculuğun ilk yarısı için. İçinden geçtiğim düzinelerce odanın önemli bir kısmı, tasarlandıkları temel mantığı anladığımda bir tür aynı şeyi hissettim ve keşke işleri karıştırmak için daha yaratıcı ve ayrıntılı yollar keşfetmesini diliyorum.
Nihayetinde, her odayı sondan başlayarak analiz etmeyi ve kafamda geriye doğru çözüme ulaşmayı öğrendiğimde, zorluk biraz azaldı. Beni 10 dakikadan fazla süren sadece bir avuç bulmaca vardı ve özellikle ikisi gerçekten zorlayıcı olarak aklımda kalan iki bulmacaydı. Daha sonra, blokları diğer blok türlerine dönüştürebilen dönüşüm alanları gibi ilginç yeni bulmaca öğelerinin tanıtımına kadar, bu zorluk yeniden arttı. Ama diğerleri neredeyse o kadar ilginç değildi. Bir konveyör bandını hareket ettirmek için zamanı sihirli bir şekilde geri sarmak, bir düğmeye basarak yönünü tersine çevirmekten çok farklı hissettirmez, bu kesinlikle bir soruna aşırı tasarlanmış bir çözüm örneğidir.
Entropi Merkezi'nin genel olarak çok kolay olduğunu düşünmüyorum. Meydan okuma seviyesi, gündelik ve cezalandırma arasında güzel bir orta yoldur. Dahası, sahip olduğu akıllı araçlarla mümkün olması gerektiğini hisseden tüm fırsatları keşfetmeye asla tam olarak sahip olamıyor. Daha ayrıntılı ve şeytani bulmacalar oluşturmak için tüm bu unsurları bir araya getirmenin yollarını sürekli düşünüyordum, ancak seviye tasarımı masada çok şey bırakıyor gibi görünüyor. Ve bunu göz önünde bulundurarak, şu anda topluluğun onları bu sınırlara zorlamasına izin verebilecek herhangi bir seviye düzenleme aracı olmaması beni daha da hayal kırıklığına uğrattı.
Entropi Merkezi, hikayesiyle ilginç yerlere gidiyor ve bulmaca odalarını, öngörü, kaçınılmazlık ve ne yapıp ne yapamayacağınız hakkında düşündürücü sorular soran gergin, yaratıcı bir bilim kurgu hikayesiyle birbirine bağlıyor. her şeyi yeniden yapma şansınız olsaydı değiştirin. Merkezde ilerledikçe, Merkez'in kendisi bozuluyor, ancak yaklaşmakta olan felaketin gerçekten aciliyet duygusu uyandırmak için biraz fazla uzatıldığını hissettim. Aynı şekilde, bulmaca unsurları gibi, bu yolculuğun da öncülündeki büyüleyici metafiziği tam olarak araştırdığını düşünmüyorum. Anlıyorum: zaman yolculuğu planları zor. Ve bu hiçbir şekilde kötü değil. Sadece son derece akıllara durgunluk veren veya yenilikçi de değil.
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 06:40
- B. Bulut
Büyük resme baktığınızda ve tüm aşamanın çözümü bir anda size geldiğinde bir bulmaca oyununda hissettiğiniz duygu gibisi yoktur. Ve Entropi Merkezi'ndeki zekice meydan okumalar bana bu "Eureka!"lardan düzenli olarak tedarik etmemi sağladı. Zamana meydan okuyan, birinci şahıs zeka oyunları genellikle sevdiğim kadar zorlayıcı değildi, ancak çözümleri bulmak ne olursa olsun her zaman tatmin ediciydi. Ve hepsi de oldukça çekici, acı tatlı bir hikayeye sarılmış olarak geliyor.
Bir şeyi hemen aradan çıkaralım: evet, bu oyun Valve's Portal serisine çok benziyor. Şüpheli bir şekilde terk edilmiş bir şirket kompleksinde uyanıyorsunuz. Anahtarlara küp yerleştirmeyi içeren fizik bulmacalarını çözmek için garip bir bilim silahı buluyorsunuz. Ve bu arada, cesur bir AI arkadaşı duruma biraz ağırlık katmak için gevezelik ediyor. Entropi Merkezi bu ilhamı gururla taşıyor ve eğer bir şey olursa, çok kasıtlı bir övgü olarak karşımıza çıkıyor. Ve ben, birincisi, türlerinin en büyük hitlerinden ilham alan daha fazla oyunla tamamen aynı fikirdeyim.
Ana ayrılık noktası, Portal'ın bulmacaları esas olarak uzayla ilgiliyken, Entropi Merkezi'nin zamanla ilgili olmasıdır. Güvenilir entropi cihazınız öğeleri, mermileri ve hatta bazı dünya nesnelerini geri sarmak için kullanılabilir, bu da beni gerçekten kutunun dışında düşündürdü. En azından 10 saatlik yolculuğun ilk yarısı için. İçinden geçtiğim düzinelerce odanın önemli bir kısmı, tasarlandıkları temel mantığı anladığımda bir tür aynı şeyi hissettim ve keşke işleri karıştırmak için daha yaratıcı ve ayrıntılı yollar keşfetmesini diliyorum.
Nihayetinde, her odayı sondan başlayarak analiz etmeyi ve kafamda geriye doğru çözüme ulaşmayı öğrendiğimde, zorluk biraz azaldı. Beni 10 dakikadan fazla süren sadece bir avuç bulmaca vardı ve özellikle ikisi gerçekten zorlayıcı olarak aklımda kalan iki bulmacaydı. Daha sonra, blokları diğer blok türlerine dönüştürebilen dönüşüm alanları gibi ilginç yeni bulmaca öğelerinin tanıtımına kadar, bu zorluk yeniden arttı. Ama diğerleri neredeyse o kadar ilginç değildi. Bir konveyör bandını hareket ettirmek için zamanı sihirli bir şekilde geri sarmak, bir düğmeye basarak yönünü tersine çevirmekten çok farklı hissettirmez, bu kesinlikle bir soruna aşırı tasarlanmış bir çözüm örneğidir.
Entropi Merkezi'nin genel olarak çok kolay olduğunu düşünmüyorum. Meydan okuma seviyesi, gündelik ve cezalandırma arasında güzel bir orta yoldur. Dahası, sahip olduğu akıllı araçlarla mümkün olması gerektiğini hisseden tüm fırsatları keşfetmeye asla tam olarak sahip olamıyor. Daha ayrıntılı ve şeytani bulmacalar oluşturmak için tüm bu unsurları bir araya getirmenin yollarını sürekli düşünüyordum, ancak seviye tasarımı masada çok şey bırakıyor gibi görünüyor. Ve bunu göz önünde bulundurarak, şu anda topluluğun onları bu sınırlara zorlamasına izin verebilecek herhangi bir seviye düzenleme aracı olmaması beni daha da hayal kırıklığına uğrattı.
Entropi Merkezi, hikayesiyle ilginç yerlere gidiyor ve bulmaca odalarını, öngörü, kaçınılmazlık ve ne yapıp ne yapamayacağınız hakkında düşündürücü sorular soran gergin, yaratıcı bir bilim kurgu hikayesiyle birbirine bağlıyor. her şeyi yeniden yapma şansınız olsaydı değiştirin. Merkezde ilerledikçe, Merkez'in kendisi bozuluyor, ancak yaklaşmakta olan felaketin gerçekten aciliyet duygusu uyandırmak için biraz fazla uzatıldığını hissettim. Aynı şekilde, bulmaca unsurları gibi, bu yolculuğun da öncülündeki büyüleyici metafiziği tam olarak araştırdığını düşünmüyorum. Anlıyorum: zaman yolculuğu planları zor. Ve bu hiçbir şekilde kötü değil. Sadece son derece akıllara durgunluk veren veya yenilikçi de değil.
Bir şeyi hemen aradan çıkaralım: evet, bu oyun Valve's Portal serisine çok benziyor. Şüpheli bir şekilde terk edilmiş bir şirket kompleksinde uyanıyorsunuz. Anahtarlara küp yerleştirmeyi içeren fizik bulmacalarını çözmek için garip bir bilim silahı buluyorsunuz. Ve bu arada, cesur bir AI arkadaşı duruma biraz ağırlık katmak için gevezelik ediyor. Entropi Merkezi bu ilhamı gururla taşıyor ve eğer bir şey olursa, çok kasıtlı bir övgü olarak karşımıza çıkıyor. Ve ben, birincisi, türlerinin en büyük hitlerinden ilham alan daha fazla oyunla tamamen aynı fikirdeyim.
Ana ayrılık noktası, Portal'ın bulmacaları esas olarak uzayla ilgiliyken, Entropi Merkezi'nin zamanla ilgili olmasıdır. Güvenilir entropi cihazınız öğeleri, mermileri ve hatta bazı dünya nesnelerini geri sarmak için kullanılabilir, bu da beni gerçekten kutunun dışında düşündürdü. En azından 10 saatlik yolculuğun ilk yarısı için. İçinden geçtiğim düzinelerce odanın önemli bir kısmı, tasarlandıkları temel mantığı anladığımda bir tür aynı şeyi hissettim ve keşke işleri karıştırmak için daha yaratıcı ve ayrıntılı yollar keşfetmesini diliyorum.
Nihayetinde, her odayı sondan başlayarak analiz etmeyi ve kafamda geriye doğru çözüme ulaşmayı öğrendiğimde, zorluk biraz azaldı. Beni 10 dakikadan fazla süren sadece bir avuç bulmaca vardı ve özellikle ikisi gerçekten zorlayıcı olarak aklımda kalan iki bulmacaydı. Daha sonra, blokları diğer blok türlerine dönüştürebilen dönüşüm alanları gibi ilginç yeni bulmaca öğelerinin tanıtımına kadar, bu zorluk yeniden arttı. Ama diğerleri neredeyse o kadar ilginç değildi. Bir konveyör bandını hareket ettirmek için zamanı sihirli bir şekilde geri sarmak, bir düğmeye basarak yönünü tersine çevirmekten çok farklı hissettirmez, bu kesinlikle bir soruna aşırı tasarlanmış bir çözüm örneğidir.
Entropi Merkezi'nin genel olarak çok kolay olduğunu düşünmüyorum. Meydan okuma seviyesi, gündelik ve cezalandırma arasında güzel bir orta yoldur. Dahası, sahip olduğu akıllı araçlarla mümkün olması gerektiğini hisseden tüm fırsatları keşfetmeye asla tam olarak sahip olamıyor. Daha ayrıntılı ve şeytani bulmacalar oluşturmak için tüm bu unsurları bir araya getirmenin yollarını sürekli düşünüyordum, ancak seviye tasarımı masada çok şey bırakıyor gibi görünüyor. Ve bunu göz önünde bulundurarak, şu anda topluluğun onları bu sınırlara zorlamasına izin verebilecek herhangi bir seviye düzenleme aracı olmaması beni daha da hayal kırıklığına uğrattı.
Entropi Merkezi, hikayesiyle ilginç yerlere gidiyor ve bulmaca odalarını, öngörü, kaçınılmazlık ve ne yapıp ne yapamayacağınız hakkında düşündürücü sorular soran gergin, yaratıcı bir bilim kurgu hikayesiyle birbirine bağlıyor. her şeyi yeniden yapma şansınız olsaydı değiştirin. Merkezde ilerledikçe, Merkez'in kendisi bozuluyor, ancak yaklaşmakta olan felaketin gerçekten aciliyet duygusu uyandırmak için biraz fazla uzatıldığını hissettim. Aynı şekilde, bulmaca unsurları gibi, bu yolculuğun da öncülündeki büyüleyici metafiziği tam olarak araştırdığını düşünmüyorum. Anlıyorum: zaman yolculuğu planları zor. Ve bu hiçbir şekilde kötü değil. Sadece son derece akıllara durgunluk veren veya yenilikçi de değil.
Marvel Snap Oyun İncelemesi
Galaksinin Koruyucuları'nı avucunuzun içinde tutmak, oyuna girmek, silahlar alevlenmek ve hatta Yondu'nun yanında bir kez daha savaşmak ister misiniz? Nihai Avengers ekibinizi bir araya getirmeye ve Stark Tower, Central Park ve Daily Bugle'da savaşmaya ne dersiniz? Bunlar, Marvel Snap'in izin verdiği türden rüya takımları ve fantastik senaryolardır ve Marvel lisansının mükemmel kullanımı, maçların kısa olduğu, oynanışın kolay olduğu ve kontrol etmeniz için teşvik edilen güçlü bir taşınabilir kart oyununda paketlenmiştir.
Marvel Snap harika bir şekilde düzenlenmiştir: desteniz sadece 12 karttan oluşur, yineleme yok ve oyunlar altı tur sürer. Tahtanın yarışmak için üç yeri var, ancak görünen yerler rastgele ve büyük bir havuzdan alındı, ilk üç turda her turda bir tane ortaya çıktı. Oyuncular, her turda eş zamanlı olarak eylemlerini sıraya koyarlar ve mevcut enerjilerini (maç ilerledikçe artar) kendi seçtikleri yerlerde kart oynamak için nasıl harcayacaklarına karar verirler. Her iki oyuncu da sırasını bitirdiğinde, kartlar birer birer ortaya çıkar ve etkilerini tetikler. Nihai hedef, üç konumdan ikisinde rakibinizden daha fazla güce sahip olmaktır, bu nedenle, elverişli konumlardan nasıl yararlanacağınızdan ve zor olanları nasıl azaltacağınızdan bahsetmeden, kartlarınızı nerede oynayacağınızı seçme konusunda etkileyici miktarda strateji vardır.
Her tur aynı anda gerçekleştiğinden, Marvel Snap, rakibinizin ne yapacağını tahmin etmeye çalıştığınız bir dizi taş, kağıt, makas karşılaşması gibidir. Bunun da ötesinde, herhangi bir noktada o maçın bahislerini bir sonraki turdan itibaren ikiye katlamak için "snap" yapmayı seçebilirsiniz ve rakibiniz herhangi bir noktada onları tekrar ikiye katlamak için geri çekebilir. Bahisler, sıralamanızı yükselten veya alçaltan küplerdir bu nedenle, kimsenin yakalamadığı bir oyunun sonunda, kazanan iki küp alır, oysa her iki oyuncu da çatırsa, sekiz küp kapmak için hazırdır. Rakibiniz patlarsa ve kazanmanın inanılmaz derecede olası olmadığını düşünüyorsanız, lanetli bir maç oynayarak kaybedeceğinizden daha az kaybetmek için geri çekilebilirsiniz.
Ve her bir maçın yaklaşık üç dakika sürdüğü bir oyun için verilmesi gereken birçok karar var. Marvel Snap'te şimdiye kadar oynadığım yarı iyi destelerin her biri, öğrenilmesi gereken pek çok açık olmayan etkileşime veya stratejiye sahipti ve bunların hepsi, onları en iyi şekilde oynamayı tatmin ediyor. Ve elbette, yaptığınız şeylerin çoğu rakibinizin ne yaptığına bağlıdır: Stratejileri ve kazanma koşulları hakkında bildiklerinize dayanarak konumları nasıl kullandıkları ve hangi oyun çizgilerini izlemeleri muhtemeldir. Marvel Snap'teki pek çok oyun, rakibinizin oyununu doğru bir şekilde tahmin edebiliyorsanız, masada bir galibiyetle son tura gelir. Gerçekten inanılmaz derecede sürükleyici olabilir ve tüm CCG'ler gibi, tüm seçeneklerinizi ne kadar iyi anlarsanız, o kadar fazlasını elde edersiniz.
Marvel Snap, bir dizi ilginç mekanik ve anahtar kelime ile desteklenen çok çeşitli güverte arketiplerine sahiptir. Elinizden atmak, büyük bir el boyutuna sahip olmak, devam eden efektler kullanmak, kendi kartlarınızı yok etmek, kartları konumlar arasında taşımak, büyük köleleri dolandırmak, yerleri kilitlemek, yeteneksiz kartlar oynamak, “açıklamada” tekrarlamak üzerine inşa edilmiş desteler var. tetikleyiciler vb. Kart havuzu benim zevkime göre biraz fazla kesintiye sahip, bu da oyun planınızı gerçekleştirmeye yönelik herhangi bir girişimden sizi dışlayan bir dizi deste olduğu anlamına geliyor; konumları kilitlemek ve/veya konumlarınızı değersiz kartlarla doldurmak.
Marvel Snap harika bir şekilde düzenlenmiştir: desteniz sadece 12 karttan oluşur, yineleme yok ve oyunlar altı tur sürer. Tahtanın yarışmak için üç yeri var, ancak görünen yerler rastgele ve büyük bir havuzdan alındı, ilk üç turda her turda bir tane ortaya çıktı. Oyuncular, her turda eş zamanlı olarak eylemlerini sıraya koyarlar ve mevcut enerjilerini (maç ilerledikçe artar) kendi seçtikleri yerlerde kart oynamak için nasıl harcayacaklarına karar verirler. Her iki oyuncu da sırasını bitirdiğinde, kartlar birer birer ortaya çıkar ve etkilerini tetikler. Nihai hedef, üç konumdan ikisinde rakibinizden daha fazla güce sahip olmaktır, bu nedenle, elverişli konumlardan nasıl yararlanacağınızdan ve zor olanları nasıl azaltacağınızdan bahsetmeden, kartlarınızı nerede oynayacağınızı seçme konusunda etkileyici miktarda strateji vardır.
Her tur aynı anda gerçekleştiğinden, Marvel Snap, rakibinizin ne yapacağını tahmin etmeye çalıştığınız bir dizi taş, kağıt, makas karşılaşması gibidir. Bunun da ötesinde, herhangi bir noktada o maçın bahislerini bir sonraki turdan itibaren ikiye katlamak için "snap" yapmayı seçebilirsiniz ve rakibiniz herhangi bir noktada onları tekrar ikiye katlamak için geri çekebilir. Bahisler, sıralamanızı yükselten veya alçaltan küplerdir bu nedenle, kimsenin yakalamadığı bir oyunun sonunda, kazanan iki küp alır, oysa her iki oyuncu da çatırsa, sekiz küp kapmak için hazırdır. Rakibiniz patlarsa ve kazanmanın inanılmaz derecede olası olmadığını düşünüyorsanız, lanetli bir maç oynayarak kaybedeceğinizden daha az kaybetmek için geri çekilebilirsiniz.
Ve her bir maçın yaklaşık üç dakika sürdüğü bir oyun için verilmesi gereken birçok karar var. Marvel Snap'te şimdiye kadar oynadığım yarı iyi destelerin her biri, öğrenilmesi gereken pek çok açık olmayan etkileşime veya stratejiye sahipti ve bunların hepsi, onları en iyi şekilde oynamayı tatmin ediyor. Ve elbette, yaptığınız şeylerin çoğu rakibinizin ne yaptığına bağlıdır: Stratejileri ve kazanma koşulları hakkında bildiklerinize dayanarak konumları nasıl kullandıkları ve hangi oyun çizgilerini izlemeleri muhtemeldir. Marvel Snap'teki pek çok oyun, rakibinizin oyununu doğru bir şekilde tahmin edebiliyorsanız, masada bir galibiyetle son tura gelir. Gerçekten inanılmaz derecede sürükleyici olabilir ve tüm CCG'ler gibi, tüm seçeneklerinizi ne kadar iyi anlarsanız, o kadar fazlasını elde edersiniz.
Marvel Snap, bir dizi ilginç mekanik ve anahtar kelime ile desteklenen çok çeşitli güverte arketiplerine sahiptir. Elinizden atmak, büyük bir el boyutuna sahip olmak, devam eden efektler kullanmak, kendi kartlarınızı yok etmek, kartları konumlar arasında taşımak, büyük köleleri dolandırmak, yerleri kilitlemek, yeteneksiz kartlar oynamak, “açıklamada” tekrarlamak üzerine inşa edilmiş desteler var. tetikleyiciler vb. Kart havuzu benim zevkime göre biraz fazla kesintiye sahip, bu da oyun planınızı gerçekleştirmeye yönelik herhangi bir girişimden sizi dışlayan bir dizi deste olduğu anlamına geliyor; konumları kilitlemek ve/veya konumlarınızı değersiz kartlarla doldurmak.
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 06:35
- B. Bulut
Galaksinin Koruyucuları'nı avucunuzun içinde tutmak, oyuna girmek, silahlar alevlenmek ve hatta Yondu'nun yanında bir kez daha savaşmak ister misiniz? Nihai Avengers ekibinizi bir araya getirmeye ve Stark Tower, Central Park ve Daily Bugle'da savaşmaya ne dersiniz? Bunlar, Marvel Snap'in izin verdiği türden rüya takımları ve fantastik senaryolardır ve Marvel lisansının mükemmel kullanımı, maçların kısa olduğu, oynanışın kolay olduğu ve kontrol etmeniz için teşvik edilen güçlü bir taşınabilir kart oyununda paketlenmiştir.
Marvel Snap harika bir şekilde düzenlenmiştir: desteniz sadece 12 karttan oluşur, yineleme yok ve oyunlar altı tur sürer. Tahtanın yarışmak için üç yeri var, ancak görünen yerler rastgele ve büyük bir havuzdan alındı, ilk üç turda her turda bir tane ortaya çıktı. Oyuncular, her turda eş zamanlı olarak eylemlerini sıraya koyarlar ve mevcut enerjilerini (maç ilerledikçe artar) kendi seçtikleri yerlerde kart oynamak için nasıl harcayacaklarına karar verirler. Her iki oyuncu da sırasını bitirdiğinde, kartlar birer birer ortaya çıkar ve etkilerini tetikler. Nihai hedef, üç konumdan ikisinde rakibinizden daha fazla güce sahip olmaktır, bu nedenle, elverişli konumlardan nasıl yararlanacağınızdan ve zor olanları nasıl azaltacağınızdan bahsetmeden, kartlarınızı nerede oynayacağınızı seçme konusunda etkileyici miktarda strateji vardır.
Her tur aynı anda gerçekleştiğinden, Marvel Snap, rakibinizin ne yapacağını tahmin etmeye çalıştığınız bir dizi taş, kağıt, makas karşılaşması gibidir. Bunun da ötesinde, herhangi bir noktada o maçın bahislerini bir sonraki turdan itibaren ikiye katlamak için "snap" yapmayı seçebilirsiniz ve rakibiniz herhangi bir noktada onları tekrar ikiye katlamak için geri çekebilir. Bahisler, sıralamanızı yükselten veya alçaltan küplerdir bu nedenle, kimsenin yakalamadığı bir oyunun sonunda, kazanan iki küp alır, oysa her iki oyuncu da çatırsa, sekiz küp kapmak için hazırdır. Rakibiniz patlarsa ve kazanmanın inanılmaz derecede olası olmadığını düşünüyorsanız, lanetli bir maç oynayarak kaybedeceğinizden daha az kaybetmek için geri çekilebilirsiniz.
Ve her bir maçın yaklaşık üç dakika sürdüğü bir oyun için verilmesi gereken birçok karar var. Marvel Snap'te şimdiye kadar oynadığım yarı iyi destelerin her biri, öğrenilmesi gereken pek çok açık olmayan etkileşime veya stratejiye sahipti ve bunların hepsi, onları en iyi şekilde oynamayı tatmin ediyor. Ve elbette, yaptığınız şeylerin çoğu rakibinizin ne yaptığına bağlıdır: Stratejileri ve kazanma koşulları hakkında bildiklerinize dayanarak konumları nasıl kullandıkları ve hangi oyun çizgilerini izlemeleri muhtemeldir. Marvel Snap'teki pek çok oyun, rakibinizin oyununu doğru bir şekilde tahmin edebiliyorsanız, masada bir galibiyetle son tura gelir. Gerçekten inanılmaz derecede sürükleyici olabilir ve tüm CCG'ler gibi, tüm seçeneklerinizi ne kadar iyi anlarsanız, o kadar fazlasını elde edersiniz.
Marvel Snap, bir dizi ilginç mekanik ve anahtar kelime ile desteklenen çok çeşitli güverte arketiplerine sahiptir. Elinizden atmak, büyük bir el boyutuna sahip olmak, devam eden efektler kullanmak, kendi kartlarınızı yok etmek, kartları konumlar arasında taşımak, büyük köleleri dolandırmak, yerleri kilitlemek, yeteneksiz kartlar oynamak, “açıklamada” tekrarlamak üzerine inşa edilmiş desteler var. tetikleyiciler vb. Kart havuzu benim zevkime göre biraz fazla kesintiye sahip, bu da oyun planınızı gerçekleştirmeye yönelik herhangi bir girişimden sizi dışlayan bir dizi deste olduğu anlamına geliyor; konumları kilitlemek ve/veya konumlarınızı değersiz kartlarla doldurmak.
Marvel Snap harika bir şekilde düzenlenmiştir: desteniz sadece 12 karttan oluşur, yineleme yok ve oyunlar altı tur sürer. Tahtanın yarışmak için üç yeri var, ancak görünen yerler rastgele ve büyük bir havuzdan alındı, ilk üç turda her turda bir tane ortaya çıktı. Oyuncular, her turda eş zamanlı olarak eylemlerini sıraya koyarlar ve mevcut enerjilerini (maç ilerledikçe artar) kendi seçtikleri yerlerde kart oynamak için nasıl harcayacaklarına karar verirler. Her iki oyuncu da sırasını bitirdiğinde, kartlar birer birer ortaya çıkar ve etkilerini tetikler. Nihai hedef, üç konumdan ikisinde rakibinizden daha fazla güce sahip olmaktır, bu nedenle, elverişli konumlardan nasıl yararlanacağınızdan ve zor olanları nasıl azaltacağınızdan bahsetmeden, kartlarınızı nerede oynayacağınızı seçme konusunda etkileyici miktarda strateji vardır.
Her tur aynı anda gerçekleştiğinden, Marvel Snap, rakibinizin ne yapacağını tahmin etmeye çalıştığınız bir dizi taş, kağıt, makas karşılaşması gibidir. Bunun da ötesinde, herhangi bir noktada o maçın bahislerini bir sonraki turdan itibaren ikiye katlamak için "snap" yapmayı seçebilirsiniz ve rakibiniz herhangi bir noktada onları tekrar ikiye katlamak için geri çekebilir. Bahisler, sıralamanızı yükselten veya alçaltan küplerdir bu nedenle, kimsenin yakalamadığı bir oyunun sonunda, kazanan iki küp alır, oysa her iki oyuncu da çatırsa, sekiz küp kapmak için hazırdır. Rakibiniz patlarsa ve kazanmanın inanılmaz derecede olası olmadığını düşünüyorsanız, lanetli bir maç oynayarak kaybedeceğinizden daha az kaybetmek için geri çekilebilirsiniz.
Ve her bir maçın yaklaşık üç dakika sürdüğü bir oyun için verilmesi gereken birçok karar var. Marvel Snap'te şimdiye kadar oynadığım yarı iyi destelerin her biri, öğrenilmesi gereken pek çok açık olmayan etkileşime veya stratejiye sahipti ve bunların hepsi, onları en iyi şekilde oynamayı tatmin ediyor. Ve elbette, yaptığınız şeylerin çoğu rakibinizin ne yaptığına bağlıdır: Stratejileri ve kazanma koşulları hakkında bildiklerinize dayanarak konumları nasıl kullandıkları ve hangi oyun çizgilerini izlemeleri muhtemeldir. Marvel Snap'teki pek çok oyun, rakibinizin oyununu doğru bir şekilde tahmin edebiliyorsanız, masada bir galibiyetle son tura gelir. Gerçekten inanılmaz derecede sürükleyici olabilir ve tüm CCG'ler gibi, tüm seçeneklerinizi ne kadar iyi anlarsanız, o kadar fazlasını elde edersiniz.
Marvel Snap, bir dizi ilginç mekanik ve anahtar kelime ile desteklenen çok çeşitli güverte arketiplerine sahiptir. Elinizden atmak, büyük bir el boyutuna sahip olmak, devam eden efektler kullanmak, kendi kartlarınızı yok etmek, kartları konumlar arasında taşımak, büyük köleleri dolandırmak, yerleri kilitlemek, yeteneksiz kartlar oynamak, “açıklamada” tekrarlamak üzerine inşa edilmiş desteler var. tetikleyiciler vb. Kart havuzu benim zevkime göre biraz fazla kesintiye sahip, bu da oyun planınızı gerçekleştirmeye yönelik herhangi bir girişimden sizi dışlayan bir dizi deste olduğu anlamına geliyor; konumları kilitlemek ve/veya konumlarınızı değersiz kartlarla doldurmak.
Sonic Frontiers Oyun İncelemesi
Toplamda yaklaşık 20 saat boyunca Frontiers'ın beş Starfall Adaları zincirinde ilerlerken, Amy gibi Sonic ailesinin favorileriyle takılırken, soyu tükenmiş bir yarışın karanlık ve son derece öngörülebilir arka planını ortaya çıkaracaksınız. ve Knuckles. Ayrıca Sage adında yeni ve garip bir düşmanla tanışacak ve ana hobileri sivri uçlu sorulardan kaçmak ve yalnızca kaprisli konuşmak gibi göründüğünden, anlaşmasının mümkün olan en acı verici şekilde yavaş bir şekilde ne olduğunu öğreneceksiniz.
Frontiers'ın oynadığı tüm farklı arsa konuları ile, sonunda birbirlerinden tuhaf bir şekilde kopmuş hissediyorlar ve hiçbiri, dostluğun gücüyle ilgili tanrısız klişeleri ve ileri teknoloji kullanan eski uygarlıklar arasında bir ton sürpriz sunmuyor. Ancak, tüylü karakter kadrosu arasında gerçekten güzel anlar için yer bırakıyorlar - aslında Frontiers, bir oyunda gördüğümüz Sonic kadrosunun en derinlemesine karakterizasyonlarından bazılarını üretiyor. Kampanyanın bir kısmı, Sonic ve Knuckles arasındaki kardeşçe rekabete odaklanırken, bir diğeri, Tails'i Sonic'in yardımcısından daha fazlası olarak inşa etmede harika bir iş çıkarıyor. Tüm bunlar, Sonic'in tüm fantezi robotlarının ses hızında tekmeleme ve yuvarlanma arasında her zamanki anime tarzı saçmalık için açgözlü iştahımı doyurmaktan daha fazlası.
Genişleyen açık dünya alanlarında koşmak, umduğunuz gibi, bu açık dünya macerasının en iyi kısımlarından biridir. Aniden koştuğunuz adalar, sizi hemen öldüren suya veya lavlara düşmediğiniz sürece, yol koşunuzun sınırlarını test etmeniz için uygun büyük oyun alanlarıdır. Yine de benim kişisel favorim, Cyloop'tur - içinde yakalanan her şeyi etkileyen bir ölüm kasırgası yaratmak için bir iz bırakırken bir daire çizmenize izin verir. Bu yetenek, her seferinde birkaç tane ürettiği için savaşta hasar vermek, bulmacaları çözmek ve hatta çiftlik yüzükleri için kullanılabilir ve kötüye kullanılabilir. Artı, kelimenin tam anlamıyla düşmanlarınızın etrafında daireler çizerek koşmak inanılmaz derecede Sonic işidir, bu yüzden oyunum boyunca bunu yapmayı neredeyse hiç bırakmadım.
Vızıldayarak biraz hayal kırıklığı yaratan tek şey, halkaların maksimuma çıkarılmasıyla gelen hız artışını almadığınız sürece, umduğunuz kadar hızlı koşmamanızdır. Bu, harekât boyunca hız statünüzü yükselterek biraz daha iyileştirilebilir, ancak yine de varsayılan başlangıç hızının biraz daha fazla Roadrunner ve biraz daha az aç kalmış kirpi olmasını tercih ederdim.
Bu tuhaf faaliyetler karmaşasında dehaya dair bir bakış gördüğüm anlar oldu. Siber Uzay seviyeleri adı verilen bölümler, sizi zamanla yarıştığınız ve gol çizgisine çılgınca bir koşu yaparken yüzükleri topladığınız ısırık büyüklüğünde, geleneksel olarak doğrusal Sonic seviyelerine ışınlayarak açık dünyayı akıllıca böler. Öte yandan, Frontiers'ın denediği ve iyi sonuç vermeyen en büyük şeylerden biri savaştır. Basit kombinasyonları yapmak ve meçhul robotik düşmanlardan sümük çıkarmak için düğmeleri eziyorsunuz. Ara sıra platforma ara vermesini takdir ettim, ancak hiçbir zaman bir meydan okuma olmadığı ve sizi tekrar tekrar neredeyse aynı kavgalara sürüklediği için, kısa bir süre sonra, başka bir grup aptalı ezmek için yıldırım hızındaki yarışımdan çekilmeye kızdım. ekmek kızartma makinesi görünümlü aptallar. Açık dünyada dolaşan, özellikle de birçok kez karşılaştığımda, beni özellikle zorlu veya ilginç olmayan atlanamayan dövüş sahnelerine sürükleyen mini patronlar söz konusu olduğunda özellikle can sıkıcı bir durum. Aynı karşılaşmayı üçüncü veya dördüncü kez tekrarlama ihtimalinin yarattığı öfkenin iniltisini bastırmak imkansızdı.
Frontiers'ın oynadığı tüm farklı arsa konuları ile, sonunda birbirlerinden tuhaf bir şekilde kopmuş hissediyorlar ve hiçbiri, dostluğun gücüyle ilgili tanrısız klişeleri ve ileri teknoloji kullanan eski uygarlıklar arasında bir ton sürpriz sunmuyor. Ancak, tüylü karakter kadrosu arasında gerçekten güzel anlar için yer bırakıyorlar - aslında Frontiers, bir oyunda gördüğümüz Sonic kadrosunun en derinlemesine karakterizasyonlarından bazılarını üretiyor. Kampanyanın bir kısmı, Sonic ve Knuckles arasındaki kardeşçe rekabete odaklanırken, bir diğeri, Tails'i Sonic'in yardımcısından daha fazlası olarak inşa etmede harika bir iş çıkarıyor. Tüm bunlar, Sonic'in tüm fantezi robotlarının ses hızında tekmeleme ve yuvarlanma arasında her zamanki anime tarzı saçmalık için açgözlü iştahımı doyurmaktan daha fazlası.
Genişleyen açık dünya alanlarında koşmak, umduğunuz gibi, bu açık dünya macerasının en iyi kısımlarından biridir. Aniden koştuğunuz adalar, sizi hemen öldüren suya veya lavlara düşmediğiniz sürece, yol koşunuzun sınırlarını test etmeniz için uygun büyük oyun alanlarıdır. Yine de benim kişisel favorim, Cyloop'tur - içinde yakalanan her şeyi etkileyen bir ölüm kasırgası yaratmak için bir iz bırakırken bir daire çizmenize izin verir. Bu yetenek, her seferinde birkaç tane ürettiği için savaşta hasar vermek, bulmacaları çözmek ve hatta çiftlik yüzükleri için kullanılabilir ve kötüye kullanılabilir. Artı, kelimenin tam anlamıyla düşmanlarınızın etrafında daireler çizerek koşmak inanılmaz derecede Sonic işidir, bu yüzden oyunum boyunca bunu yapmayı neredeyse hiç bırakmadım.
Vızıldayarak biraz hayal kırıklığı yaratan tek şey, halkaların maksimuma çıkarılmasıyla gelen hız artışını almadığınız sürece, umduğunuz kadar hızlı koşmamanızdır. Bu, harekât boyunca hız statünüzü yükselterek biraz daha iyileştirilebilir, ancak yine de varsayılan başlangıç hızının biraz daha fazla Roadrunner ve biraz daha az aç kalmış kirpi olmasını tercih ederdim.
Bu tuhaf faaliyetler karmaşasında dehaya dair bir bakış gördüğüm anlar oldu. Siber Uzay seviyeleri adı verilen bölümler, sizi zamanla yarıştığınız ve gol çizgisine çılgınca bir koşu yaparken yüzükleri topladığınız ısırık büyüklüğünde, geleneksel olarak doğrusal Sonic seviyelerine ışınlayarak açık dünyayı akıllıca böler. Öte yandan, Frontiers'ın denediği ve iyi sonuç vermeyen en büyük şeylerden biri savaştır. Basit kombinasyonları yapmak ve meçhul robotik düşmanlardan sümük çıkarmak için düğmeleri eziyorsunuz. Ara sıra platforma ara vermesini takdir ettim, ancak hiçbir zaman bir meydan okuma olmadığı ve sizi tekrar tekrar neredeyse aynı kavgalara sürüklediği için, kısa bir süre sonra, başka bir grup aptalı ezmek için yıldırım hızındaki yarışımdan çekilmeye kızdım. ekmek kızartma makinesi görünümlü aptallar. Açık dünyada dolaşan, özellikle de birçok kez karşılaştığımda, beni özellikle zorlu veya ilginç olmayan atlanamayan dövüş sahnelerine sürükleyen mini patronlar söz konusu olduğunda özellikle can sıkıcı bir durum. Aynı karşılaşmayı üçüncü veya dördüncü kez tekrarlama ihtimalinin yarattığı öfkenin iniltisini bastırmak imkansızdı.
- Yorum Yok
- 08.11.2022 Saat: 06:29
- B. Bulut
Toplamda yaklaşık 20 saat boyunca Frontiers'ın beş Starfall Adaları zincirinde ilerlerken, Amy gibi Sonic ailesinin favorileriyle takılırken, soyu tükenmiş bir yarışın karanlık ve son derece öngörülebilir arka planını ortaya çıkaracaksınız. ve Knuckles. Ayrıca Sage adında yeni ve garip bir düşmanla tanışacak ve ana hobileri sivri uçlu sorulardan kaçmak ve yalnızca kaprisli konuşmak gibi göründüğünden, anlaşmasının mümkün olan en acı verici şekilde yavaş bir şekilde ne olduğunu öğreneceksiniz.
Frontiers'ın oynadığı tüm farklı arsa konuları ile, sonunda birbirlerinden tuhaf bir şekilde kopmuş hissediyorlar ve hiçbiri, dostluğun gücüyle ilgili tanrısız klişeleri ve ileri teknoloji kullanan eski uygarlıklar arasında bir ton sürpriz sunmuyor. Ancak, tüylü karakter kadrosu arasında gerçekten güzel anlar için yer bırakıyorlar - aslında Frontiers, bir oyunda gördüğümüz Sonic kadrosunun en derinlemesine karakterizasyonlarından bazılarını üretiyor. Kampanyanın bir kısmı, Sonic ve Knuckles arasındaki kardeşçe rekabete odaklanırken, bir diğeri, Tails'i Sonic'in yardımcısından daha fazlası olarak inşa etmede harika bir iş çıkarıyor. Tüm bunlar, Sonic'in tüm fantezi robotlarının ses hızında tekmeleme ve yuvarlanma arasında her zamanki anime tarzı saçmalık için açgözlü iştahımı doyurmaktan daha fazlası.
Genişleyen açık dünya alanlarında koşmak, umduğunuz gibi, bu açık dünya macerasının en iyi kısımlarından biridir. Aniden koştuğunuz adalar, sizi hemen öldüren suya veya lavlara düşmediğiniz sürece, yol koşunuzun sınırlarını test etmeniz için uygun büyük oyun alanlarıdır. Yine de benim kişisel favorim, Cyloop'tur - içinde yakalanan her şeyi etkileyen bir ölüm kasırgası yaratmak için bir iz bırakırken bir daire çizmenize izin verir. Bu yetenek, her seferinde birkaç tane ürettiği için savaşta hasar vermek, bulmacaları çözmek ve hatta çiftlik yüzükleri için kullanılabilir ve kötüye kullanılabilir. Artı, kelimenin tam anlamıyla düşmanlarınızın etrafında daireler çizerek koşmak inanılmaz derecede Sonic işidir, bu yüzden oyunum boyunca bunu yapmayı neredeyse hiç bırakmadım.
Vızıldayarak biraz hayal kırıklığı yaratan tek şey, halkaların maksimuma çıkarılmasıyla gelen hız artışını almadığınız sürece, umduğunuz kadar hızlı koşmamanızdır. Bu, harekât boyunca hız statünüzü yükselterek biraz daha iyileştirilebilir, ancak yine de varsayılan başlangıç hızının biraz daha fazla Roadrunner ve biraz daha az aç kalmış kirpi olmasını tercih ederdim.
Bu tuhaf faaliyetler karmaşasında dehaya dair bir bakış gördüğüm anlar oldu. Siber Uzay seviyeleri adı verilen bölümler, sizi zamanla yarıştığınız ve gol çizgisine çılgınca bir koşu yaparken yüzükleri topladığınız ısırık büyüklüğünde, geleneksel olarak doğrusal Sonic seviyelerine ışınlayarak açık dünyayı akıllıca böler. Öte yandan, Frontiers'ın denediği ve iyi sonuç vermeyen en büyük şeylerden biri savaştır. Basit kombinasyonları yapmak ve meçhul robotik düşmanlardan sümük çıkarmak için düğmeleri eziyorsunuz. Ara sıra platforma ara vermesini takdir ettim, ancak hiçbir zaman bir meydan okuma olmadığı ve sizi tekrar tekrar neredeyse aynı kavgalara sürüklediği için, kısa bir süre sonra, başka bir grup aptalı ezmek için yıldırım hızındaki yarışımdan çekilmeye kızdım. ekmek kızartma makinesi görünümlü aptallar. Açık dünyada dolaşan, özellikle de birçok kez karşılaştığımda, beni özellikle zorlu veya ilginç olmayan atlanamayan dövüş sahnelerine sürükleyen mini patronlar söz konusu olduğunda özellikle can sıkıcı bir durum. Aynı karşılaşmayı üçüncü veya dördüncü kez tekrarlama ihtimalinin yarattığı öfkenin iniltisini bastırmak imkansızdı.
Frontiers'ın oynadığı tüm farklı arsa konuları ile, sonunda birbirlerinden tuhaf bir şekilde kopmuş hissediyorlar ve hiçbiri, dostluğun gücüyle ilgili tanrısız klişeleri ve ileri teknoloji kullanan eski uygarlıklar arasında bir ton sürpriz sunmuyor. Ancak, tüylü karakter kadrosu arasında gerçekten güzel anlar için yer bırakıyorlar - aslında Frontiers, bir oyunda gördüğümüz Sonic kadrosunun en derinlemesine karakterizasyonlarından bazılarını üretiyor. Kampanyanın bir kısmı, Sonic ve Knuckles arasındaki kardeşçe rekabete odaklanırken, bir diğeri, Tails'i Sonic'in yardımcısından daha fazlası olarak inşa etmede harika bir iş çıkarıyor. Tüm bunlar, Sonic'in tüm fantezi robotlarının ses hızında tekmeleme ve yuvarlanma arasında her zamanki anime tarzı saçmalık için açgözlü iştahımı doyurmaktan daha fazlası.
Genişleyen açık dünya alanlarında koşmak, umduğunuz gibi, bu açık dünya macerasının en iyi kısımlarından biridir. Aniden koştuğunuz adalar, sizi hemen öldüren suya veya lavlara düşmediğiniz sürece, yol koşunuzun sınırlarını test etmeniz için uygun büyük oyun alanlarıdır. Yine de benim kişisel favorim, Cyloop'tur - içinde yakalanan her şeyi etkileyen bir ölüm kasırgası yaratmak için bir iz bırakırken bir daire çizmenize izin verir. Bu yetenek, her seferinde birkaç tane ürettiği için savaşta hasar vermek, bulmacaları çözmek ve hatta çiftlik yüzükleri için kullanılabilir ve kötüye kullanılabilir. Artı, kelimenin tam anlamıyla düşmanlarınızın etrafında daireler çizerek koşmak inanılmaz derecede Sonic işidir, bu yüzden oyunum boyunca bunu yapmayı neredeyse hiç bırakmadım.
Vızıldayarak biraz hayal kırıklığı yaratan tek şey, halkaların maksimuma çıkarılmasıyla gelen hız artışını almadığınız sürece, umduğunuz kadar hızlı koşmamanızdır. Bu, harekât boyunca hız statünüzü yükselterek biraz daha iyileştirilebilir, ancak yine de varsayılan başlangıç hızının biraz daha fazla Roadrunner ve biraz daha az aç kalmış kirpi olmasını tercih ederdim.
Bu tuhaf faaliyetler karmaşasında dehaya dair bir bakış gördüğüm anlar oldu. Siber Uzay seviyeleri adı verilen bölümler, sizi zamanla yarıştığınız ve gol çizgisine çılgınca bir koşu yaparken yüzükleri topladığınız ısırık büyüklüğünde, geleneksel olarak doğrusal Sonic seviyelerine ışınlayarak açık dünyayı akıllıca böler. Öte yandan, Frontiers'ın denediği ve iyi sonuç vermeyen en büyük şeylerden biri savaştır. Basit kombinasyonları yapmak ve meçhul robotik düşmanlardan sümük çıkarmak için düğmeleri eziyorsunuz. Ara sıra platforma ara vermesini takdir ettim, ancak hiçbir zaman bir meydan okuma olmadığı ve sizi tekrar tekrar neredeyse aynı kavgalara sürüklediği için, kısa bir süre sonra, başka bir grup aptalı ezmek için yıldırım hızındaki yarışımdan çekilmeye kızdım. ekmek kızartma makinesi görünümlü aptallar. Açık dünyada dolaşan, özellikle de birçok kez karşılaştığımda, beni özellikle zorlu veya ilginç olmayan atlanamayan dövüş sahnelerine sürükleyen mini patronlar söz konusu olduğunda özellikle can sıkıcı bir durum. Aynı karşılaşmayı üçüncü veya dördüncü kez tekrarlama ihtimalinin yarattığı öfkenin iniltisini bastırmak imkansızdı.
Gotham Knights Türkçe Yama ve Kurulumu Güncel
Batman öldü. Giderek genişleyen yeni yer altı suç dünyası, Gotham City’nin sokaklarını kasıp kavuruyor. Artık Gotham’ı korumak, bu şehrin yurttaşlarına umut aşılamak, polislerini disiplin altına almak ve suçlulara korku salmak Batman Ailesi’ne, yani Batgirl, Nightwing, Red Hood ve Robin’e düşüyor.
Şehrin tarihindeki en karanlık bölümleri birbirine bağlayan gizemleri çözmekten destansı karşılaşmalarda birbirinden kötü adamları yenmeye kadar çeşitli görevleri var.
Gotham Knights, şu ana kadarki en dinamik ve etkileşimli Gotham City’de geçen açık dünyalı bir aksiyon RPG oyunudur. Tek kişilik veya eşli oyunda Gotham’ın beş eşsiz ilçesinde devriye atın ve nerede suç eylemi bulursanız hemen müdahale edin.
KURULUM:
İndirdiğiniz “rar” içindeki dosyayı oyunun ana dizinine kopyalayın ve kurulumu yapın.
NOT: Yama düzenlenmiş makine çeviridir. Yama oyunun Steam sürümüne uyumludur.
Kilidi Açılmış İçerik
İndir
Kilit Açılma Sebebi: Yanıtladın
Yama Şifresi: Gameologçeviri
Batman öldü. Giderek genişleyen yeni yer altı suç dünyası, Gotham City’nin sokaklarını kasıp kavuruyor. Artık Gotham’ı korumak, bu şehrin yurttaşlarına umut aşılamak, polislerini disiplin altına almak ve suçlulara korku salmak Batman Ailesi’ne, yani Batgirl, Nightwing, Red Hood ve Robin’e düşüyor.
Şehrin tarihindeki en karanlık bölümleri birbirine bağlayan gizemleri çözmekten destansı karşılaşmalarda birbirinden kötü adamları yenmeye kadar çeşitli görevleri var.
Gotham Knights, şu ana kadarki en dinamik ve etkileşimli Gotham City’de geçen açık dünyalı bir aksiyon RPG oyunudur. Tek kişilik veya eşli oyunda Gotham’ın beş eşsiz ilçesinde devriye atın ve nerede suç eylemi bulursanız hemen müdahale edin.
KURULUM:
İndirdiğiniz “rar” içindeki dosyayı oyunun ana dizinine kopyalayın ve kurulumu yapın.
NOT: Yama düzenlenmiş makine çeviridir. Yama oyunun Steam sürümüne uyumludur.
Kilidi Açılmış İçerik
İndir
Kilit Açılma Sebebi: Yanıtladın
Yama Şifresi: Gameologçeviri
A Plague Tale: Requiem Türkçe Yama Güncel
A Plague Tale: Requiem Oyununun Türkçe Yamasını Sizlere Sunuyoruz.
Denizin çok ötesinde bir ada sizi çağırıyor…
Doğaüstü güçler tarafından çarpıtılmış acımasız, nefes kesici bir dünyaya doğru yürek burkan bir yolculuğa çıkın.
Amicia ve Hugo, harap olmuş anavatanlarından kaçtıktan sonra çok güneye, yeni bölgelere ve canlı şehirlere giderler. Orada yeni bir hayata başlamaya ve Hugo’nun lanetini kontrol etmeye çalışırlar.
Ancak, Hugo’nun güçleri yeniden uyandığında, ölüm ve yıkım, yutan fareler selinde geri döner. Bir kez daha kaçmak zorunda kalan kardeşler, umutlarını Hugo’yu kurtarmanın anahtarı olabilecek kehanet edilmiş bir adaya bağlarlar.
Hayatta kalmak için umutsuz bir mücadelede sevdiklerinizi kurtarmanın maliyetini keşfedin. Gölgelerden saldırın veya cehennemi serbest bırakın, çeşitli silahlar, araçlar ve doğaüstü güçlerle düşmanların ve zorlukların üstesinden gelin.
Yama Şifresi: Gameologçeviri
Doğaüstü güçler tarafından çarpıtılmış acımasız, nefes kesici bir dünyaya doğru yürek burkan bir yolculuğa çıkın.
Amicia ve Hugo, harap olmuş anavatanlarından kaçtıktan sonra çok güneye, yeni bölgelere ve canlı şehirlere giderler. Orada yeni bir hayata başlamaya ve Hugo’nun lanetini kontrol etmeye çalışırlar.
Ancak, Hugo’nun güçleri yeniden uyandığında, ölüm ve yıkım, yutan fareler selinde geri döner. Bir kez daha kaçmak zorunda kalan kardeşler, umutlarını Hugo’yu kurtarmanın anahtarı olabilecek kehanet edilmiş bir adaya bağlarlar.
Hayatta kalmak için umutsuz bir mücadelede sevdiklerinizi kurtarmanın maliyetini keşfedin. Gölgelerden saldırın veya cehennemi serbest bırakın, çeşitli silahlar, araçlar ve doğaüstü güçlerle düşmanların ve zorlukların üstesinden gelin.
Kilidi Açılmış İçerik
İndir
Kilit Açılma Sebebi: Yanıtladın
Yama Şifresi: Gameologçeviri
A Plague Tale: Requiem Oyununun Türkçe Yamasını Sizlere Sunuyoruz.
Denizin çok ötesinde bir ada sizi çağırıyor…
Doğaüstü güçler tarafından çarpıtılmış acımasız, nefes kesici bir dünyaya doğru yürek burkan bir yolculuğa çıkın.
Amicia ve Hugo, harap olmuş anavatanlarından kaçtıktan sonra çok güneye, yeni bölgelere ve canlı şehirlere giderler. Orada yeni bir hayata başlamaya ve Hugo’nun lanetini kontrol etmeye çalışırlar.
Ancak, Hugo’nun güçleri yeniden uyandığında, ölüm ve yıkım, yutan fareler selinde geri döner. Bir kez daha kaçmak zorunda kalan kardeşler, umutlarını Hugo’yu kurtarmanın anahtarı olabilecek kehanet edilmiş bir adaya bağlarlar.
Hayatta kalmak için umutsuz bir mücadelede sevdiklerinizi kurtarmanın maliyetini keşfedin. Gölgelerden saldırın veya cehennemi serbest bırakın, çeşitli silahlar, araçlar ve doğaüstü güçlerle düşmanların ve zorlukların üstesinden gelin.
Yama Şifresi: Gameologçeviri
Doğaüstü güçler tarafından çarpıtılmış acımasız, nefes kesici bir dünyaya doğru yürek burkan bir yolculuğa çıkın.
Amicia ve Hugo, harap olmuş anavatanlarından kaçtıktan sonra çok güneye, yeni bölgelere ve canlı şehirlere giderler. Orada yeni bir hayata başlamaya ve Hugo’nun lanetini kontrol etmeye çalışırlar.
Ancak, Hugo’nun güçleri yeniden uyandığında, ölüm ve yıkım, yutan fareler selinde geri döner. Bir kez daha kaçmak zorunda kalan kardeşler, umutlarını Hugo’yu kurtarmanın anahtarı olabilecek kehanet edilmiş bir adaya bağlarlar.
Hayatta kalmak için umutsuz bir mücadelede sevdiklerinizi kurtarmanın maliyetini keşfedin. Gölgelerden saldırın veya cehennemi serbest bırakın, çeşitli silahlar, araçlar ve doğaüstü güçlerle düşmanların ve zorlukların üstesinden gelin.
Kilidi Açılmış İçerik
İndir
Kilit Açılma Sebebi: Yanıtladın
Yama Şifresi: Gameologçeviri
Forumda Ara
Hoşgeldin, Ziyaretçi
Kimler Çevrimiçi
Forum İstatistikleri
- Toplam Konular
- 833
- Toplam Yorumlar
- 1,397
- Toplam Üyeler
- 1,875
- Son Üye Sebastian2
aramıza hoşgeldiniz.